米哈游库洛鹰角完美激战,后来者“时间”不多了

竞核·2026年06月16日 10:32
‍‍不只拼内容,还要去“班味”

一位朋友最近和我抱怨,自己之前期待的新二游都一个个上线了,可自己的时间却不够用了。

从年初上线的《明日方舟:终末地》到这阵子的《异环》,再加上他之前一直在玩的一些二次元大世界游戏,在每款游戏里“打卡收菜”每天都要占据他不少的休息时间。

作为一个跟踪二次元游戏的编辑,我的确也是感同身受,再看看还没上线的《无限大》《望月》《蓝色星原:旅谣》《白银之城》《Varsapura》《归环》等一系列大世界产品,不禁为各位二次元玩家的肝捏了把汗。

同样的问题自然也摆在各家二次元厂商的面前,二游由于其内容消耗属性,虽不像竞技品类一般会产生直接的竞争关系,但随着大世界产品迅速涌现,在用户基本盘没有明显突破性上涨的情况下,对玩家时间的“争夺”也是愈发激烈。

事实上,各款主流的二次元产品在过去几年内也进行了不同程度上的“降肝减氪”,但二游以角色抽卡为主的商业化模式也从根本上决定了游戏难以改变要求玩家每日上线的设计。二次元厂商既想着法子降低玩家体验重复日常的疲劳感,又同时难以“壮士断腕”,放弃游戏的日活与留存。

可以预见的是,当更多高质量的二次元大世界产品加入到竞争行列,游玩游戏的数量超出玩家承受阈值时,玩家总会做出取舍,届时游戏对玩家时间的规划也将成为重要的设计命题。

观察市面上现有的二次元游戏,各家厂商针对玩家时间规划的做法也开始发生分化,换句话说,不同产品也在尝试给自己的产品寻找一个更合适的市场定位,以面对愈发激烈的品类竞争态势。

用副游的方法做主游

大约2-3年前,国产二次元游戏赛道还算火热之时,行业和玩家群体中曾衍生过一轮关于“主游”和“副游”的讨论,而这种讨论也在大多数中小二游集体沉寂之后偃旗息鼓。

行业似乎更多相信,要成功只能做玩家的“主游”,副游就代表着将来有一天更有可能被玩家放弃。在竞核与不少二游项目的对话中,极少有项目团队会给自己打上“副游”的标签。当然我们不排除行业中有成功的特例。

到今天,二游品类的竞争更集中于头部产品后,厂商对内容量和“肝度”的平衡把控愈发重要,越来越多的产品开始压缩玩家的重复性体验时间,并把核心资源集中到产品的突出优势上,用做“副游”的形式来保证产品的长线稳定运营。

笔者认为,《崩坏:星穹铁道》和《鸣潮》是这一做法的两款代表产品。

《星铁》“伪装”副游,这件事比较容易理解,作为头部二游产品中为数不多的回合制游戏,《星铁》确实具备着其他动作产品难以拥有的便捷性。

回合制产品的便捷性,在二游竞争愈发红海的今天也成为了一种优势

首先游戏在日常养成环节已经允许玩家进行连续多次的材料刷取,玩家仅需点击一次即可完成当日日常任务,同时游戏还通过货币战争玩法投放了“助燃券”,帮助玩家快速完成部分高频低难度的材料副本,对玩家每日登录需求的时间量极少。

其次游戏单个版本的多个限时活动往往持续整个版本,大多时候玩家可以选择在版本内自由挑选几天完成活动拿满奖励,对玩家的时间规划也相对自由。

最后,游戏在角色养成方面偏向“速成”路线,对于一个长期游玩《星铁》的玩家来说,一名角色从获取到养成“小毕业”几乎可以在1-2天内完成,只要体力充足,养成材料几乎不会有卡点,遗器也可通过过去积攒的资源直接兑换,游戏内还内置了角色前瞻养成功能,玩家可以便捷地在角色上线前就刷取部分角色所需的养成材料。

这一套组合拳下来,玩家也常常戏称《星铁》为期42天的版本中,一天用来做主线,其他41天都在差分宇宙门口站着(现在还有货币战争了)。不过这也从侧面体现了《星铁》在“减负”层面做的极致工作。

从以上几点来看,《鸣潮》其实在日常设计、角色养成、版本活动规划乃至主线内容上也采用了类似的策略。游戏的材料副本几乎都可无痛双倍领取,限时活动大多覆盖半个或整个版本。

最直观的则是在声骸养成层面,二游的随机词条装备养成设计,往往是用于拉长玩家的养成周期,让玩家保持长久的游玩动力。但随着玩家对轻量化体验需求的崛起,《鸣潮》也通过声骸聚落、声骸合成增加声骸产出,大量投放修改声骸主词条道具的方式大幅压缩玩家的养成周期,让玩家抽取角色后能够迅速发挥角色的完全体能力。

能够修改声骸主词条的道具大幅减少了《鸣潮》的养成周期

需要提出的是,这些日常、养成和抽卡资源获取的设计,在整个二游品类中都具备通用的属性,只是《星铁》和《鸣潮》在一众头部二游中做得相对极致和突出。而更让笔者指出两款产品向“副游”潜在定位靠拢的,则是两者剧情内容和大世界设计上的规划比重。

从《星铁》的翁法罗斯版本和《鸣潮》的黎那汐塔版本开始,两款产品几乎都采用了主线剧情覆盖整个大版本的更新方式。《星铁》更多注重剧情伏笔的设置和闭环,将多个星球的故事全部串联到对抗毁灭的主线上来;

而《鸣潮》更突出演出效果和戏剧张力,利用高精度的建模、生动的角色表情以及电影叙事的运镜和画幅增强剧情沉浸感。

而在大世界设计层面,《星铁》很早就推出了托帕等能够在大世界寻找宝箱的角色,《鸣潮》则愈发将抽卡资源点进行集中投放,玩家完成某个据点的特定玩法(战斗、解谜、收集等),即可迅速获取抽卡和养成资源。其实也是在变相降低玩家探索大世界的难度和所花费的时间。

鸣潮新角色洛瑟菈,可以通过拍照直接收集部分大世界道具

特别是在《鸣潮》近两个版本推出的新地图罗伊冰原·黯原中,我们似乎也能感受到一些回归2.0版本地图设计风格的影子,景色和奇观重新占据视线主导,滑翔功能也被添加到摩托上,更强调初印象的惊喜与美感。

可以说,当内容型游戏的玩法新鲜度在前中期被玩家迅速消耗后,剧情内容最终还是成为了吸引玩家长期游玩的核心锚点。一位二游从业者告诉笔者,从数据上看,有画面张力的核心剧情演出、设计出挑的角色还是对游戏的版本新进和回流起到了最显著的提振作用。

用副游的方法做主游,本质上也是一种“返璞归真”,把二游的最核心的内容竞争力堆足,直击内容敏感用户的兴趣点,像电影般呈现几个小时的精华内容,也能够激起玩家“为爱付费”的强大源动力。

以周为规划,步步为营

有用“副游”思路做主游的,自然也有倾向把玩家时间更多把握在自己手里的,比如《原神》和《异环》。

从开服至今,《原神》的确也顺应时代大流,做了一些降肝减氪的策略,但在版本规划这方面,倒是一直遵循着以周为单位的内容投放速率。

简单来说,《原神》的版本限时活动持续时间往往设定在7-14天不等,但两周一般就是最长时间(抛开地图探索度这类活动奖励),这也意味着《原神》的玩家们基本要在每周都花上一些时间相对深度地体验《原神》的版本内容。

另一方面,《原神》很少在版本内进行签到这类简单的福利资源投放,而是更多分散设计在游戏的新地图中,特别是进入空月之歌版本以来,《原神》进一步加大了在地图探索中的资源投放力度,并按地区探索度持续给予玩家阶段性奖励,提升玩家探索地图的意愿。

《原神》并不完全聚焦游戏的主线剧情和角色展现,而是选择更均衡地将游玩内容分布到游戏的各个模块中。

一个突出的案例是月之六版本的空之神殿地图,《原神》将一个涉及世界观核心故事角色“空之执政”的重要地图,以世界任务(一般被玩家视作支线任务)的形式呈现在玩家面前。这其中确实是有核心信息量不够大的考量,但空之神殿确实也给玩家们带来了一出极其惊艳的地图设计”炫技“,尤其是国风地图麓阳书院以水墨画的形式徐徐展开,让不少玩家都找到了强烈的文化共鸣感。

这其实一直延续了《原神》的一贯做法,像渊下宫、森林书、黄金梦乡、水仙十字结社等大型世界任务,甚至比主线包含着更多的设定信息量。某种角度上讲,以世界任务的形式呈现这些内容,或也说明《原神》项目组认为这些任务体验的核心更偏向地图探索而非叙事。

新角色「木偶」桑多涅的故事就与枫丹的世界任务水仙十字结社息息相关

值得一提的是,随着UGC模块千星奇域渐趋成熟,《原神》也逐步尝试着让游戏本体与UGC玩法产生更多联系,用更丰富的玩法模块提升玩家长期在《原神》中游玩的内容空间。

而《异环》作为一款刚开服不久的新游,我们还无法评判游戏未来的长线运营策略。但一个明确的设计方向是,以周为单位刷新的都市活力会让都市侧的核心用户产生较强的游玩意愿和黏性。

《异环》上线后,完美世界副总裁兼董事会秘书马骏、幻塔工作室负责人张御曾就《异环》的表现与多家投资机构进行了在线交流。当时完美世界方面表示:“多数玩家都沉浸在都市体系里,在都市玩法上花费的时间超过了战斗体系。这是一个好现象,证明我们在公测 1.0 版本上已经跑通了都市玩法,后续会继续保持和优化完善。”

《异环》所运行的实际上是一套“双循环”系统,一套是更贴近二游逻辑,走角色养成-战斗验证路线;另一套则是都市载体带来的“Play/Pay to Cool”循环。两者间相对独立,仅通过部分养成资源形成弱链接,它允许玩家只在自己感兴趣的“循环”中自由选择,也可以兼而得之。

从《异环》身上,我们已经能看到一些二次元游戏尝试用玩法驱动用户长线游玩的逻辑,这一玩法驱动的核心考验在于,《异环》能不能在一定周期内持续拿出保时捷、房产、角色服饰这类具备高情绪价值的物品资源供玩家获取,能不能周期性地推出类似”粉爪大劫案“这类“杀手级”的都市玩法并加入都市体力消耗中。

总体来说,《原神》和《异环》的做法多少带有一些主动争取玩家的时间的意味。这可能和两款产品分别是国产二次元荒野开放世界与都市开放世界的第一款产品有所关联,它们通过在开放世界这一载体上的突破与差异性取得成功,也自然会在后续的产品进化中不断强化自身在开放世界玩法上的设计特色,把产品打造成一个面面俱到的游乐场。

把决策权留给玩家

前文提到的几款头部二次元产品的内容规划做法,或许有些玩家会感同身受,但也必然有玩家表示不认可,即便是笔者和身边的朋友交流时,也常常会出现意见上的分歧,其核心原因还是在于,每名玩家游玩每款游戏的方式、兴趣点是不同的,其体验、感受与心态自然存在差异。

就笔者的观察来看,这种差异性在今年年初上线的《明日方舟:终末地》中有比较明显的体现。

和大多数开放世界二游不同,终末地通过箱庭地图规划和基建系统构造了一套相当闭环的玩法循环,玩家如果想要拿齐游戏内资源、充分养成角色,需要深度参与到游戏战斗、地图探索、布设矿点、基建建造以及据点经营等各个环节中,完整体验游戏的设计循环。

也怪不得玩家都说终末地像是一款买断制单机游戏,它在游戏的驱动力循环上确实很有学院派的气质。

不过终末地毕竟是一款长线运营游戏,会不断推出新角色、新地图、新基建,玩家每个版本多多少少都要在基建上投入一些时间。

坦白说,拉电线造产线并不是个小工程,喜欢的玩家能埋头在里面一干就是好几个小时,享受一点点把地图铺满的成就感,毕业产线上源源不断的产物,更是让不少玩家早早就成了“富家翁”,能够轻松把据点物资搬空。

也自然有不少玩家是奔着角色、剧情、IP来的,拉电线搞基建这套玩法看上去实在是有些复杂,他们只想养角色、看剧情、拿资源,对于基建则选择抄作业或是只维持最低限度的“够用就行”。

所以,在终末地的玩家生态中,我们大概能看到好几类不同的玩家群体,有把基建玩出花来的手工大佬,造滑索都能造到城墙上去;也有按部就班跟着各大攻略UP主搞蓝图的“作业党”,核心目标就是为了拿满资源,这类玩家在核心玩家群体中应该是占比较高的;一些相对更佛系的玩家,玩游戏的时间偏少,但又想跟上大部队,所以只造最核心的装备产线,角色强度过得去就行;当然还会有剧情党、风景党等等各类轻度重度的玩家群体……

在终末地攻略UP主的评论区,能看到不少寻求玩家帮助的评论

终末地也很积极地在平衡各类玩家的需求,比如在新版本「寻遗散记」中调整了日常任务的类型,接连几个版本投放较多数量的理智劵,为轻度玩家的日常减负等等。

一款高度闭环的产品中,依然存在多元的玩家群体分布,存在不同程度的参与者,也得以呈现出二次元游戏玩家游玩需求的差异化。

正是这种差异化,也决定了即便是在看起来“大而全”的大世界产品中,也开始演化出不同方向的产品定位来适应或争夺玩家的时间,而玩家也会从自身的兴趣、精力出发,选择自己更感兴趣、最适配的生态留存。

结语

过去我们聊二次元大世界的困境,难免提到对养成、对商业化方案的改造乃至彻底推翻。但摆在行业面前的现实问题是,确实还没有一款产品给出了成熟的新方案完全突破现有的产品设计。

这种“困境”反映到产品身上,大多表现为二次元内容型产品能在开服初期通过差异化的玩法设计吸引用户游玩,但新鲜期一过,产品最终还是只能通过持续做内容这一种方法保证玩家的长期留存,而留下的也多是对内容敏感的用户。

因此,多款二次元产品从相对大而全的形态,渐渐走向“内容尖兵”的路线,也是面对其用户生态所作出的必然选择。

好的方面是,事情开始出现了一些变化,二次元产品开始从其他更多品类玩法中寻求破局之法,寻找内容之外更多的解题思路。这种新思路的目的在于,如何在庞大的泛用户群体中,争取更多对玩法、乃至对社交感兴趣的增量用户。

此后更多未上线的新二游,要面临的用户时间争夺必然更加激烈,如果把玩家抓得太紧,或许玩家会果断地放弃这款产品;而如果给玩家足够自由的时间分配,比如以周甚至是双周为单位设置活跃任务,数据的压力又会摆在项目组面前。

但在一场已经十分红海的竞争中,做后来者难免要面临风险,当内容逻辑已经趋于触顶,谁能拿出足够“杀手级”的玩法,谁又能把步子迈得更大一些,用兴趣和生态而非日常抓住玩家,或许才能把握住新时代的破局之道吧。

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:钱泓言,36氪经授权发布。

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