不止影视,游戏的叙事也在“短剧化”
最近的热门游戏,大多主打一个“出乎意料”。
比如老牌动作游戏公司卡普空新作《识质存在》,把不会出错的,能提供情绪价值的东西都放进来。赛博养女儿喜不喜欢?三消爱不爱?那么买《识质存在》等于是买一送二,这都拿不下你?
一些新锐独立游戏,或者说中小型游戏开发者们,多少都有点剑走偏锋。从《愤怒的大脚》到《R.E.P.O.》,从《我们到了吗?》到《Get to work》,从《米塔》到《无人在线》,注重玩出“节目效果”,所有设定和背景,跟正常逻辑一点边都不沾,把现实全抛开,且疯且珍惜。
与之相对的,这两年,好像越来越少看到靠叙事出圈的游戏。不少游戏人,不愿,或是不敢做去做强逻辑叙事,尤其是线性逻辑叙事的游戏了。
可能是最后一款叙事驱动型游戏大作《死亡搁浅》,以及后面一系列强叙事和线性剧情的3A大作,确实显得性价比不够高。
也可能游戏消费者们变得更挑剔,或是只剩更碎片化的时间投入到游戏中。复杂的角色设定、线性剧情和逻辑化叙事,必然需要长时间的沉浸式游玩,才能咂摸出味道。
但游戏叙事和剧情真的被抛弃了么?
游戏叙事正在经历进化。在游戏产业发展新周期,叙事和剧情终究会以新的形式回归。
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游戏玩家,
也越来越“没耐心”了
第一次注意到这个变化,来自一位资深制作人,他在音乐/节奏类游戏产品研发方面有丰富的经验。2023年,我第一次看到他的新作品时,他还会一边演示DEMO,一边解释一些背景设定,包括为什么出现在他游戏里的历史角色,会集结在这个旅社中,后面根据这些设定,还能增加哪些角色和关卡。
而到第二年,他在业内小范围测试,并和几家发行公司聊过之后,逐渐就把这些设定扔掉了。直到2025年再见到他,大家都很默契地把设定和叙事直接过滤掉了,只谈手感和体验。
这类情况不仅仅发生在特定品类的游戏中。甚至之前以叙事为主的恐怖游戏,现在也更倾向拿掉叙事主线,单纯增加沉浸感和心理恐怖体验。
比如《忆蚀》,在整个游戏过程中,只有如“后室”般的超现实场景和旁白的引导,玩家在其中做的每一个动作都只会加重内心的不安。但你其实不会见到任何血腥元素,也不清楚为何要做这些。
游戏玩家对此显然不太买账。《忆蚀》总体评价保持“多半好评”,有大量只玩了3-6个小时的玩家留言表示他们没有耐心玩一款需要用多周目去勉强拼凑出主线剧情的游戏。
将题材换成中式恐怖,如《咒》《女鬼桥》等,也很难说销量爆火。只有最近以吴越文化为背景的双人恐怖解谜游戏《女吊》,Steam销量在不到一个月的时间里超过了10万份。
那如果是JRPG或是视觉小说,甚至二次元风格的游戏呢?去掉恐怖元素,来到更大众化和通俗化的叙事剧情中,玩家总能找到不满的点。
比如近日饱受争议的《哀鸿:城破十日记》,不少玩家对某些剧情感到意难平,或是认为存在很大争议,最终给游戏打下差评。
这种事情发生多了,游戏创作者不得不面对已经在影视领域被证明的现象:很多玩家对于宏观的、长时间的、需要仔细品味的内容,投入乃至兴趣在降低,他们更追求能在短时间内能获得高频率刺激的内容。
“刺激”,可以是传统的“少儿不宜”,可以是短时间内的多重反转或爽点堆叠,也可以是单点主观输出或传递情绪价值。
2
3A游戏没有放弃“叙事”,
只是更“讨巧”和追逐确定性
2025年,其实有两款足够优秀的“叙事驱动型游戏”既叫好也叫座,那就是《天国:拯救2》和《33号远征队》。
但如果说2015年前后制作一款3A游戏,平均分65-70分,某一项(美术、玩法、故事等等)达到80分的水平,就能销量口碑双丰收。那么现在的3A游戏,必须做到平均分75-80分,才有可能让玩家满意,而某一项长板可能要到90分,才能名利双收。如今,想靠“叙事”获得市场认可,比以往都存在着更大的不确定性风险。
反倒是《幻兽帕鲁》这样一款毫无剧情和背景,而是将现代玩家喜爱的元素缝到一起的游戏横空出世,给了游戏大厂们新的生存思路启发。
很多大厂重制自己旗下的IP,并尽量让新作的原创剧情更简单,随之在其中填充更多前作的经典内容。
比如《生化危机9》中,里昂重游浣熊市,与经典敌人过招;《暗黑破坏神4》最新DLC则消灭了并不讨喜的新原创角色,不仅NPC回到了正义大天使泰瑞尔,甚至版本玩法都回到了《暗黑破坏神3》。
这类“彩蛋叙事”的技巧,甚至被更频繁地用在了游戏改编电影的叙事里。
而那些推出新作的厂商,也基本放弃了用过于具体和复杂的主线故事留住玩家的企图,转而通过提高玩家的自由度或独特的亮点,让玩家长时间留在游戏中。
比如卡普空推出的《识质存在》,游戏的核心就在于“赛博养女儿”,被玩家们锐评为“整个游戏就是每天带新玩具,回家哄女儿开心,而卡普空对此心知肚明,所以如果你不买78的新皮肤DLC,卡普空就会让女儿举着自己的画跟你抗议”。
而Pearl Abyss的新游戏《红色沙漠》则更奇怪:将游戏的所有内容,细细切做臊子,以保证每一个玩家都能在游戏中找到自己想要的东西。
3
独立游戏叙事,
把“抛弃逻辑”当捷径
独立游戏,照理说是包括叙事在内游戏创意与表达的“试验田”。但现在的独立游戏“叙事”,走向了一种“保守”和“放飞”二象性的情况。
一方面,创作者可能比以往都更担心游戏叙事和叙事背后价值观表达引发争议,有时可能只是一个细节,就可能导致口碑翻车——尽管这个细节其实在几小时的游戏流程中无足轻重,或只是被断章取义了,但玩家不会有耐心跑完整个游戏流程再来为你平反。
但另一方面,独立游戏体量通常较小,做出的作品如果四平八稳,注定无法为玩家留下深刻印象。
看看《Get to work》,也许这个名字听着很陌生,但曾经,社交网络和视频平台都充斥着这个游戏和它的mod版本:
看图你可能只会觉得这是一款物理引擎比较真实的轮滑游戏;但仔细看过游戏内文字,你就会知道,这其实是用很难操控的轮滑,在比喻成年人的艰辛生活:往上?往下?尽管你本意想持续上升,但使你堕落的往往是不经意的小失误。
更有甚者,很多游戏在打开的时候,能明显感觉到,这个游戏作者只是想做一款爽快的FPS/魂like/格斗/动作等等类型的游戏。至于剧情,随便串一下就好。
《污泥人生》《愤怒的大脚》、《神探杰克鼠》《蟹蟹寻宝记》……创作者摆明了只在一项体验上花了很大精力,正如《愤怒的大脚》的战斗体验,《神探杰克鼠》的美术风格,以及《蟹蟹寻宝记》的魂like战斗系统等等。
上述这些游戏,好歹还是会用一些基本逻辑和常识,把剧情串起来。而比他们更癫的游戏,也是存在的。比如《小马岛》和《邪恶冥刻》的开发者Daniel Mullins,他极其擅长用迥异的风格和跳脱的思维,“攒”出一个看一眼就会发癫的游戏。
事实上,Daniel Mullins开发的所有游戏,都很符合前面所说“短时间内,高频率的刺激内容”。他的游戏很少隐藏着复杂深邃,需要仔细拆解的故事线。反而更像是上世纪70年代的好莱坞编剧,将所有莫名其妙但看起来很酷的设定,塞进每一个登场人物身上,然后拿走他们的智商,让他们只凭借本能去行动。
但因为他们足够“癫”,能吸引玩家跟着游戏的角色的剧情一起不管不顾,放下智商,尽情享受。
在他的作品下,很难看到那些常出没于其他游戏评论区的“分析党”,也没人会揪着游戏中的某个细节不依不饶。毕竟这游戏别说接地气了,直接就接地府了,根本也不给玩家留下仔细思考的机会。
而他的下一部作品《小马岛2:熊猫马戏团》的预告视频里,如果这个标题本身还不够让你困惑的话,看完这个预告片你也会眼前一黑,大脑短路。
4
结语
对于现阶段的中小型游戏研发工作室,以及个人创作者来说,这是一条值得思考的路径。
它并不适用于所有人,但重要的是,尝试或分析这一路径,会更清晰地理解如何重新解离和验证玩家喜好和需求。
比如,“发癫”也许代表着玩家们对于传统剧情套路和叙事逻辑的厌倦。而“打破第四面墙”,即让玩家以现实身份参与到游戏中,也许并不只是因为新奇刺激,也意味着现代玩家并没有那么强烈的“角色扮演”的欲望。
新生代的玩家可能更希望自己现实世界的身份优势得以发扬(比如道德、学术、技术、工作特点等等),与此同时,又能享受到幻想世界中,由身份优势带来更有效的代偿,而不是简单的、脸谱化的救世英雄……
传统叙事逻辑和剧情其实并非完全失效,只是要考虑到新生代玩家的需求,去进行适当改进,让角色设定、剧情发展和叙事手法,在更短的章节中能独立成段;还能在更长远的故事线中,起到草蛇灰线,伏笔千里的作用。
游戏叙事并不是退潮,而是正在向更高的阶段,更高级的技巧进化,才能让更多人接受。
原标题:《游戏叙事“失宠”了?不,它只是换了一种更野的活法》
本文来自微信公众号“游戏艺术家 Game Art”,作者:艾利康,36氪经授权发布。















