AI漫剧围攻小游戏

竞核·2026年05月11日 20:52
注意力沦为消耗品,什么才是小游戏的护城河?

注意力沦为消耗品,什么才是小游戏的护城河 ? 

最近跟同行交流,不少人都有这种错觉:小游戏赛道是不是已经没什么好聊的了?

在这两个月,包括笔者在内,大家的视角更集中在那些大作上。这并不意外,2026年本就是开放世界爆发一年,而每年的四五月,也正是新品集中活跃的时段。光是新品动向,就足以让人眼花缭乱:《王者荣耀世界》上线半月后,DAU突破千万;《异环》上线两周,在1.0下半卡池节点当天冲上畅销榜Top5;《遗忘之海》版号获批,次日发布新PV并同步开启三测招募,米哈游《雨之城》《Nodusfall》《VASSAGO》等在研新品或将有新动向......算下来,还有《无限大》《望月》等几个重磅的大世界产品,也在紧密筹备中。

在大世界普遍冲刺的背景下,基本上按月乃至几个月才会有变化的小游戏赛道,似乎也没什么好聊的。但,真没有什么好聊的......吗?

如果你曾关注过五一期间微信小游戏榜单的变化,能够看到几个比较有代表性的例子,一是腾讯魔方的《QQ经典农场》再次进入IAP小游戏畅销榜Top1,二是海南聚力网络《掌上谈兵》连续两周在畅销榜上活跃。

前者靠着IP影响力,玩法的异步社交属性,以及微信本身的社交底座,DAU增速非常稳定。配合节日、营销热点,具有很强的爆发力;后者则是进一步缩短了SLG+X链路,用更低的用户操作、理解成本,以及爽感更强的数值卡牌作为前期玩法,然后逐步过渡到SLG玩法之中。

当然,这两款产品市面上已经有很多评测分析,在此笔者便不再赘述。其实这两款产品都代表着一种趋势,就是用更低的用户注意力成本,去吸纳和留存用户。

这样的变化,也早已不是小游戏的第一次,就比如在前几年,短视频的冲击下,小游戏也在尝试着摸索自己的差异与优势,而“SLG+X”是重要的突围品类之一。它利用平台的社交属性,创造了百人规模的中度社交体验,成为了短视频很难触及的领域。

然而这一次,它们的对手可不仅仅只是短视频,可能还有一个比短视频更加难缠和强大的对手。

围绕泛用户,新一轮的注意力争夺之战

在今年三四月的时候,国内掀起了“养龙虾”热潮,随后,AI生产的内容如雨后春笋般野蛮生长了起来。根据DataEye数据显示,2026年第一季抖音端在播AI剧/漫剧已增长至约18万部,较年初5.8万部增长了200%以上,3月单月新上AI剧/漫剧就高达5万部。在那个时段,笔者逛B站或抖音时,体感上,AI视频的占比从10%一跃至30%。

或许是关注各类游戏的原因,在笔者刷出的各类AI视频中,出现频率最高的有两种,一是各类游戏的AI二创整活视频,二是AI漫剧。

AI二创整活,对于游戏而言正面作用相当明显,通常而言,这类视频时长在2~5分钟,并不会挤压用户的游玩时间而“喧宾夺主”,对于产品核心用户而言,它能够进一步占领年轻用户心智,强化用户的粘性。同时,对于游戏内容的趣味化呈现,很容易让泛用户快速了解游戏热梗,扩大产品的品牌印象。

但AI漫剧则不同,它的目标改变用户的娱乐习惯。他们通常会有一个非常猎奇吸睛的标题或开头,当你点开看后,高密度的情绪价值扑面而来,一刷就停不下来了。

甚至你一边做其他事情,一边播放AI漫剧,它也不耽误你做其他事情。如果类比游戏,它更像是一个能够自动进行,且节奏快,能源源不断给予玩家正反馈的放置游戏。

可以举个自身的例子,有一段时间笔者在玩游戏的时候,后台或窗口会挂一个AI漫剧播放。在剧情到达爆点时,甚至会停下手中的游戏,将更多的精力投入到AI漫剧之中。在一段时间后,笔者在闲暇之余打开电脑的第一件事不再是启动游戏,而是点开历史记录继续播放。

这样的场景,恐怕不是笔者的个例。AI漫剧正在以一种“低注意力成本、高情绪回报”的形态,渗透进泛用户的碎片时间,甚至是原本属于游戏的整块时间。

更让人在意的是,这还只是开始。

如果说2025年的AI漫剧还停留在“批量生产、粗放收割”的阶段,那2026年上半年的变化,称得上是翻天覆地,AI漫剧不仅在数量上继续膨胀,仅3月份单月上新就高达5万部。更重要的是,以Seedance、可灵、Vidu为代表的新一代AI视频生成模型,让具备基础创作能力的个人或小团队,有了以极低成本生产高表现力视频的可能。

在内容领域,一个常被误解的观点是,AI最大的贡献是让所有人都能批量制造60分的产品。实际上并非如此,创作门槛的下放,产生的内容爆炸,也让AI漫剧市场头部效应正在加剧,而优质内容有机会获得更大收益空间。AI最可怕的地方,在于能帮助那些本身就能稳定输出60分的团队,以极低的边际成本,做出80分甚至90分的作品。

做个不恰当的比喻:一个懂分镜、懂叙事的漫剧编剧团队,过去受限于美术产能,60分的剧本只能匹配30分的美术,最终成品50分,上不了台面。现在有了AI,他们依然输出60分的剧本,但AI可以把美术拉到70分,再通过AI模型让表演再涨10分,最终产品80分。这中间的30分提升,几乎不增加时间成本,只增加一点算力开销。

更可怕的是,随着模型上下文能力的增加,未来的AI漫剧在表现力上,只会越来越强。

已经有大佬用AI跑出非常高质量的视频(DiDi_OK)

而另一点,则是成本问题。

虽然AI在游戏开发中也有应用场景,但仅内容的复杂度上来看,无论是系统之间的耦合,还是场景、角色动作的美术资产,制作难度和成本上也要远远超越AI漫剧。先不提玩家对AI生产游戏内容的接受度,就算在内容生产中,距离可用的美术资产,AI还仍还有最后一步要走。

这也意味着,AI漫剧可以在低成本的优势下,探索更多的题材与内容形式,去逐渐触及内容边界,进而时不时产出爆款漫剧吸纳新的用户,这是一个增量的过程。笔者认为,小游戏中,想要找到新的边界并不容易,赛道早已过了玩法选型的阶段。如今小游戏会更加依赖以往的成功路径,去批量复刻,在市场的筛选以及买量比拼下,留下实力强大的幸存者。

可以说,AI漫剧的低成本、高品质、无限产能,三点正形成对注意力市场的三面包围。不过,AI漫剧受到单人、单向、瞬时的特性影响,决定了它无法像小游戏那样用社交关系形成长期锁客,而这也是小游戏一直以来的优势所在。如何能够将这一优势进一步放大,这或许才是更值得思考的事情。

一切从简

当然,SLG+X并非唯一的答案。如今小游戏已经是多赛道的局面,包括SLG、女性向、搜打撤、修仙、IP卡牌、回合制MMO、开箱Like等多品类,有着自己完整的生态。在此基础上,未来的小游戏需要找到一个对抗未来的补充解法。就比如围绕优势品类,去进一步降低用户的认知成本。

而主打三国卡牌的《掌上谈兵》便是很好的例子,若单看它品质,其实更接近几年前的《闪烁之光》,这放到如今品质内卷的IAP小游戏中,就是一眼看过去感觉会“寄”的产品。

但意外的是,它却在上线的短期内超越了《无尽冬日》《三国:冰河时代》等一系列赛道头部产品,时至如今依旧在畅销榜Top10的位置。

它的重点,并非在玩法包装做的足够出色,也并不是美术素材做的足够出彩,而用卡牌的基底,去融合更加适配平台社交属性的玩法。就比如在卡牌上,游戏沿用了《闪烁之光》等成熟卡牌框架从PvE推关、到养成、再到GvG。不同的是,游戏做了轻度的SLG玩法,将传统SLG的赛季流程,拆分为各个玩法模式,从屯田、到沙盘演武、再到烽火再临。对抗也逐渐从个人的PvP上升至GvG。

从这点来看,《掌上谈兵》想要通过SLG的玩法模式,来进一步扩容玩家生态。当然,这非常考验厂商对于SLG内容与释放节奏的把控,一旦展开过快、内容过重,很容易变为传统SLG游戏;若是展开过慢、产品已经历长期玩家筛选,自然也很难起到提留存的作用;若内容过于轻度,则更像是一个周边内容,而非核心玩法。

《掌上谈兵》在SLG上的部分其实很值得研究,游戏在首日解锁SLG的屯田玩法,3日解锁沙盘GvG,6日解锁同盟攻城玩法,基本也适配了传统SLG游戏的游戏节奏,并且这三条线的入口独立,内容上也相对轻度,且皆留有一定的内容扩展的接口,去扩展后续玩法深度。

而商业化上,也适配了中小R玩家的体验,通过高频小额的性价比礼包,去覆盖各个养成阶段,而面对0R玩家,游戏也尽可能做到了减少弹窗礼包打扰,这一点也是十分好评。

除了产品侧,它的发行策略非常值得探讨。在今年4月初,微信小游戏公布了新的激励政策,针对首发新游,在累计流水超10万起的12个月内,首1000万流水不分成,单款最高获400万激励金,若新游期月流水突破1000万,累计流水达4000万时可再获1600万激励金。若符合首发条件的游戏,近30天流水每满200万,平台即激励5%现金,按月结算,直接回补开发者资金流。

上有政策下有对策,对于新品而言,只要能利用买量在前期冲破流水阈值,后续的免分成和高额激励金就能让利润瞬间放大。《掌上谈兵》上线之初买量投入较大,据传日耗达千万级。而如今的畅销榜表现,或许也能说明这一套玩法改造能够接住此多的量。

事实上,面对AI漫剧的趋势,平台方是非常敏锐的。除了政策扶持外,在年初的时候,微信小游戏李卿曾说过:“如果把SLG比作偷菜的话,从用户侧来看,他的天花板会非常高”。从某种意义上,《掌上谈兵》探索了“SLG+X”的另一个可能,不同类型的游戏,都是可以做用更短的链路,去做社交方向的探索,融合SLG的社交精华(或者叫“X+SLG”或许更贴切)。

如《掌上谈兵》的做法,是用卡牌这个全民理解的框架做入口,把SLG的复杂策略拆解成一个个轻量的玩法模块,让用户在不知不觉中完成从单机到社交的认知跨越。

《QQ经典农场》的登顶,也有异曲同工之妙。它在微信的异步社交基底上,利用IP认知度以及极低的用户门槛,去逐渐吸引积累泛用户。本质上是将‘偷菜’这一刻在用户DNA里的认知模式,嫁接到微信的社交关系链上,用户不需要学任何新东西。而五一期间的登顶,也能证明其用户量已经来到了相当可观的程度。

两者的区别,在于“SLG+X”的社交属性要更加重度一点,除了异步社交外,攻城略地、公会活动等,也要求一定的同步社交,与之对应,它具有更强的付费潜力与用户粘性。

它们与AI漫剧的相似之处,在于都允许用户在低主动投入的情况下获得持续反馈,AI漫剧可以“听”,小游戏可以“挂机”。而差异在于,AI漫剧的内容本质是创作者单项灌输给玩家,玩家在个人维度收获的情绪价值,作用快,但持续时间短。而“SLG+X”则是利用社交框架,通过其他用户的参与,来提供社交价值,作用虽慢,但持续时间更长,两者并不属于同一个体验维度。

而《掌上谈兵》与《QQ经典农场》这两款小游戏共同的核心是“一切从简”,这里的“简”并不是玩法简化,而是让用户的认知成本简化,利用用户最熟悉的东西,用更短的链路,引到小游戏最有优势的地方。

让用户舍不得走

AI漫剧和小游戏掐架,表面上是两个品类在抢用户,说到底拼的是两种“心理账户”。

AI漫剧卖的是情绪。用户花一点点注意力,换一把即时、高频、不费脑的爽感。它像预制菜,方便,管饱,吃完就忘。这种商业模式本质就是消耗:消耗你的好奇心,消耗你对反转的耐受度,最后连你的耐心一块儿消耗掉。很多人可能已经感觉到了,AI漫剧的爆款周期越来越短,从以前能火一周,到现在三天后热度就大幅衰退。

小游戏不一样。它守住的其实是关系。

至少对于头部社交型小游戏而言,不管是《QQ经典农场》里偷个菜,还是《掌上谈兵》里跟同盟一起攻城,你在里面投入的不是注意力,是社交身份。你今天给好友浇了水,明天他回帮你收个菜,这种事儿没法折算成“单次情绪回报”,但它慢慢攒出一个东西:一个低成本、但很实在的社交链接。你在这个游戏里“存在”,是因为你认识的人也在这里。玩家想要“A游戏”并不是简单卸载个App,是要剪断掉一串关系链。

这才是小游戏真正能挡一刀的地方,也是AI漫剧短期内很难够着的地方。

但麻烦的是,AI漫剧虽然造不出关系,但它正在影响用户的注意力。一个人每天刷到的AI视频越多,碎片时间被填得越满,他能留给小游戏的“空档”就越窄。更麻烦的是,AI漫剧正在培养用户一种被动消费的习惯——不用主动打开、不用做任何决定,只要手指往下划,内容就自己涌过来。这个习惯一旦扎下根,小游戏最大的对手就不是AI漫剧了,而是用户自己还愿不愿意主动打开一个游戏。

那怎么办?

笔者觉得,小游戏接下来得做一次价值迁移的探索,在笔者看来,两条路可以尝试:

第一,别跟AI硬碰硬,用AI去加固关系链,乃至做成玩家的代理层。AI漫剧拿模型生成内容,小游戏也可以拿模型去催化关系。比如AI帮你分析谁跟你最搭,自动推一起玩的人;你下线了,AI替你给盟友打个招呼、捐点资源;甚至把你跟朋友一起打过的仗,剪成一段十几秒的“回忆杀”。同时,将社交提醒推送到用户更容易被动看到的地方(微信消息、桌面小组件等)。

第二,找一个“认知成本极低、社交回报极高”的玩法。《QQ经典农场》早就验证了:偷菜这个动作非常简单直观,但它带来的那种小得意、小冒犯,社交回报奇高。未来的小游戏可以去尝试寻找这样操作极简,但能催生出大量玩家互动的社交舞台。

回到最开始那个问题:小游戏真的没什么好聊的了吗?

恰恰相反。AI漫剧把低成本注意力干到极致的时候,小游戏反而被挤到了一个更有价值的位置——低成本社交体验。注意力平台想分就能分走,但社交关系始终是更稀缺的资源。

但这场抢注意力的仗,比的已经不是谁能更快抢夺注意力,而是谁能让用户舍不得走。在这个规则下面,小游戏手里的牌,其实比很多人想的好。

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本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:何语堂,36氪经授权发布。

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