那些行走在游戏行业的边缘人
WePlay游戏展开展前一天,我来到了上海一处地铁线的终点站。走出站内、直下扶梯,这里是一处主打地下偶像活动的场地。
只不过今天这里摆满了桌子,四处放着立牌或是易拉宝,每张桌子前都有两三位开发者向往来的人们介绍自己的游戏。这是今年“微光·凝聚”的活动现场,是一场主要面向游戏开发者举办的聚会。因为常在WePlay的前一天开办,因此也被一些游戏人称为“前夜祭”。
其实我有种唐突闯入感,因为在排队领取挂牌的时候,我发现标志着绿色的“开发者”牌子摞成了高高的两沓,黄色的“媒体”牌子则属于最少的那一档。
所以我为什么要来这里呢?屏幕上的ppt切换到这么几个地名:广州、厦门、深圳、绍兴、沈阳、成都,这些城市都有一些独立游戏社群的代表人来到了这里,我是来逮他们的。
疯兔就是一个这么被我逮住的人,在一个小时的采访过程中,他偶尔会提出需要一点时间仔细思考。这并不是因为问题很难而卡壳,而是他觉得有必要认真做出答复。
他是东北地区独立游戏社群“冻土回声”的成员之一。2023年,他们在沈阳第一次举办了Game Jam开发活动,有50名游戏开发者在一间屋子里,依据给定的主题极限开发48小时。这项活动后来被他们记在了网上,内文写着东北首届(号称)Game Jam。
疯兔回忆着当时的场景,说不怎么下雨的沈阳那天下了他见过数一数二的暴雨,租用的临时场地漏水成了水帘洞,人们挤在少数安全的半块地里,其中居然有人打着伞还在爆肝改代码。这一个让人印象深刻的场景,他形容为“很有人味儿”,并且在他接下来几年参与的项目里比比皆是。
实际上,虽然他们聚在一起活动已经有些时间了,但“冻土回声”这个名字正式出现,也才过去一个多月。疯兔说,他们本来也没想着做一个玩家、开发者社区,但做着做着才突然发现有这么一个需要。
采访结束之后我才想起来向疯兔询问冻土回声这一名称的含义,他说“想象一下,白雪覆盖晴空万里,东北大平原上的互相呼喊,冰天雪地但人是温暖的。”另外,回声也谐音着“回生”,这是想讨个好寓意。
01
蓬勃发展的独立游戏社群
这两年选择自己开发独立游戏的人越来越多了。我们没法直接观测到这样的人群,但社交网络可以让我们看到许多小型开发活动、展会、路演,甚至是玩家自发组织的独游Only,雨后春笋一般在各地出现。
像冻土回声这样,聚集起来的独立开发者数量不断上涨,急切需要一个本地社群的情况在全国各地都在发生。其中一个与冻土回声相似的例子在深圳,鹏游港湾的成员Frodo跟我描述了他们组织的情况。
鹏游港湾同样是一个在今年才正式成立的社群,年初时群里大概只有十余人,当时叫“深圳独立游戏人社群”。但自从三月份开始组织第一次活动,到在八月时定下了名称,群内的人数就上涨到了两百余人,到现在十一月又翻了个倍,目前有四百五十余名成员。
鹏游港湾同样是一个在今年才正式成立的社群,年初时群里大概只有十余人,当时叫“深圳独立游戏社群”。但自从三月份开始组织第一次活动,到在八月时定下了名称,群内的人数就上涨到了两百余人,到现在十一月又翻了个倍,目前有四百二十十余名成员。
他们大多由大厂离职的员工和高校学生为主,现在还吸纳了不少周边城市的开发者。其中的大多数职员都是在大厂里赚够了钱,或是觉得工作束手束脚因而出来单干的;学生们则大多有一些留学背景,家里的底蕴足够支撑一段时间不用上班。
Frodo称,除了朋友拉朋友,鹏游港湾每次活动办完后基本都会涌入一大批人,不消多时,组织规模便已经壮大到一个可以稳定组局的程度。
另一条独立游戏人越来越多的佐证,来自杭州赛博利亚(Cyberia)成员阿瑞的叙述。这是一个草创于2019年的组织,社群创立之初的理念是想给独立游戏开发者们创建一个赛博家园。据阿瑞说,他们的成员比较松散,但各个途径加起来可能有林林总总数千人。其中部分开发者尚在初高中读书,甚至出现过有父母带着孩子来参加Game Jam这样专业开发活动的情况。
赛博利亚举办过大大小小各种活动,但像在2024年,活动参与人数只有在主题比较吸引人的时候能有过百人参与——今年,没有一场活动低于这个数字。
这样的成员构成可能与当地城市的发展面貌有关。杭州背靠上海,有不少互联网企业在此驻扎,《黑神话:悟空》的制作组亦是从这里走出来的;深圳则毗邻广州,但关键它更是一座游戏产业本身就足够发达的城市,这两年主动或被动从大厂离职的人们形成了独立游戏开发重要的生产力。
此前在杭州线下剧举办的《黑神话》艺术展。图片来自:IGN中国
而在东北,由于缺乏游戏产业,冻土回声的成员中成熟开发者的比例就比较少,大部分人群以东北高校的学生为主。
疯兔和我说,除了他们群内的三百五十名成员外,还有将近十五个学校的游戏社团和他们一起活动,所以他们以前都对外宣称自己是东北高校游戏开发社团联盟——我开玩笑地和他说,这听起来有点像什么联合酋长国。
他们的成员壮大则遵循这么一个流程:“有一位游戏开发社团的社长比较会游戏开发,就想着给社员们开一场学习会。我说‘既然讲一个社团也是讲,讲很多个社团也是讲,那大家就一起来呗。’有些学生来了之后感觉很好,说我也想回去整一个社团,联系就这么形成了。”
无论如何,新鲜血液的持续注入是社群成立的前提,是人们自己聚在一起形成了社群。
02
社群意味着什么?
对于冻土回声来说,十到十一月的时期尤为忙碌。
总体来说,冻土回声的主轴是Game Jam,一年会举办两次。这是他们向CiGA(中国独立游戏联盟)申请的东北站点,CiGA也会给予一定的宣发和实际支持。
此外,他们也会举办一些小型的宣讲、路演等。疯兔向我举例,自十一月开始,他们已经参与了两次漫展的独立游戏展出、一次高校宣讲、一次学习会、一次UGDAP(大学生游戏开发联盟)的巡游展,期间甚至还抽空办了场学生开发者的Party。
之所以这么忙碌,是因为这段时间不仅新生们刚结束了军训,而且参加完校内的“百团大战”,有余力注意到一些其他活动;也是因为十一月正是东北旅游的高峰期,许多大型漫展会选择在这期间举办——为了节省自己办活动的成本,他们只好选择与漫展合作。
幸好漫展的受众和游戏比较重叠,并且“沈阳的二次元浓度还真不错”。
这些由Game Jam和路演积累的经验,最终会回馈给学生们,成为他们步入游戏行业的开门砖,但这其实也隐含着一个问题。“至少在我们东北这边,很多年都是这么一个状态,或许叫经济停滞比较好。学生们毕业之后大多会选择去南方加入大厂,本地的游戏产业还是在做一些外包的活,我们很难留得住人。”
脱离大厂回到东北的人也不是没有,并且有一些加入到了社群,希望做起这边的游戏氛围,疯兔则会对这样的朋友尊称一句“狠人”。
来到南边的深圳,Frodo则告诉我他们正在筹备明年一月的独立游戏展,目前已经进入了报名筛选阶段。这或许是他们成立以来的首个大型副本,因为社群成立之初他们就提到过“深圳本地一直没有很好的独立游戏展”。
没有本地展会,便意味着参加其他地区展会可能要付出更多的资金、时间,也意味着难以吸引到更好的宣发与投资,难以掌握更多行业信息——后者对许多独立游戏开发者来说是一片完全陌生的领域。
“其实现在谁不会做游戏,但有很多行业上下游的事情许多人不清楚,容易被带入误区。”Frodo说他们之前开分享会讲过AI、众筹、法务,也许是因为他比较了解发行和投资,便有很多人爱找他聊。
“就好比说有些投资方给的钱不够,却要在合同里占下50%的股份。又比如说,可能你谈好了合作,开发到一半他过来说‘哎呀我们没钱了,你也没按规定时间做完,我们改签一个对赌协议吧。’”
“项目比较多的人还好说,你说有些人拼了命做一个项目,这种情况他是做还是不做?而且这种‘你没按规定时间做完’的理由怎么都能找到。”这种事情也没有一定的解法,只能在合同里写得细一点,再细一点。另外,就只能靠这些已经走过的人回来告诉后面,少走弯路。
关于少走弯路,阿瑞也有相似的看法,除了定期组织Game Jam和分享,赛博利亚在泛游戏开发活动外,更主要的目的还是给予开发者之间的交流和曝光。“社群首先是希望在开发者遇到困难的时候,能够给予力所能及的帮助,其次是希望给你一些能够坚持开发下去的真诚反馈。”
来自成都社群的卷毛菌丝和明火给了我一个这样的例子:一位开发者在参与了他们的活动之后,预感到玩家体验不如预期,于是回去就把自己的项目推翻了重来。他们首先为此感到震惊,随后便是欣慰,因为社群在这里为“单打独斗”的开发者们填上了一块空白,也提前避免了一场可能因预期落差而导致的悲剧。
对于独立游戏开发者来说,自己做的游戏几乎等同与自己的孩子。假如在长期的封闭开发中投入巨量的心血,那等得到反馈时可能一切已经来不及了,缺乏交流的环境不仅容易让努力付诸东流,还容易让人患上严重的心理疾病。
事实上,如今的多数开发者也已经意识到了这一点,因此社群才成为了一种选择。那么,我们可以说,这是一个给开发者们抱团取暖的地方吗?
03
在取暖之外
其实做游戏和做社群是很相似的一件事。
在微光活动结束后,我找到了这次活动的主办方,独立之光副总裁熊攀峰——朋友们常称的“熊拖泥”聊聊。
在2014年,拖泥举办了一场游戏的人聚会,这是当时最大的独立游戏人聚会。比较出名的参加者有CiGA、机核和椰岛游戏的几位创始人,总参与人数一共是三十人。两年过去之后,第一届微光开始举办,这个数字达到六十。
在拖泥看来,那时的国产独立游戏还未真正取得过成功,大家好不容易才在这里找到人聊天,互相寻找自信。
幸好没过多久这份自信就找到了,在2016年下半年,《失落城堡》成为了首个在Steam上突破百万销量的国产游戏。
而现如今,微光已经举办了十一场,今年的WePlay展区升级到17000平米,核聚变则在两天内迎来了49000人次的人流量,国产游戏的销量天花板则被《黑神话》顶到了2800万这个数字。
这一条游戏与社群一同发展的路径是必然。此外,随着市场上的游戏过剩,玩家对细分的游戏需求不断上升,开发者也同样期待社群能提供更多取暖之外的功能。
如此前Frodo提到过的投资陷阱,在本次微光的活动中也出现了像“八福Buff”这样的组织。创始人大炜的目标是做一个专注单机的公益路演,帮助开发者对接发行商和投资方。
在成都,卷毛菌丝和明火他们更强调慢步调、允许失败,以及更松弛的社区性,所有行动基本都是为此服务的。除了活动向的“成都串串”,他们还创办了一本属于成都社群的期刊,目前已经来到了第四期。这是他们认为必不可少的沉淀,并且这种积淀必须跟当地社群高度绑定。
这种高度绑定意味着,他们想做的并不是基础教程或者行业资讯这样的内容,而是本地从业者最近做了什么游戏,线下的比赛等等。
他们也注意到开发者需要更多不同的肯定。例如他们在最近的一次活动中,本来设置了为喜欢的游戏贴红点的环节。
但这样太“数据化评判”了,收到红点较少的开发者必然会受到打击。于是他们给玩家派发了额外的奖状贴纸,玩家可以自己给喜欢的游戏颁奖——奖项自立。
无独有偶,拖泥也很骄傲地告诉我,他们会给每一位收到微光活动邀请函的朋友,一个定制title的机会。所以你可以在和朋友分享邀请的同时“展示属性”,这种玩家之间对上梗的感觉,很有可能就成了打破交流壁的开始。
我想起来,我有一个列在提纲内,但没有向他们询问的问题。这个问题是:如果独立游戏关乎自我表达,那么独立游戏开发者到底要表达什么?如果社群也是一个自我表达的渠道,那又为何是游戏?
这个问题或许有很多答案,但我在和他们接触之后,我发现自己的答案就摆在谜面里。
拖泥说:“很多开发者自己其实都没意识到,他们做的游戏其实就代表自己。”我也觉得在参与社群的过程之中,开发者们其实就已经在吐露自我了。
04
探索
最后一个要向这群独游社群代表们提出的问题是,如何维持?
其中一个肯定的回答是,大家都在向这条路探索,想试着以不那么大的成本维持组织运转。能赚钱是好事,但他们也不希望这变成一件完全商业的事情。
阿瑞说他有一件大为感动的事情,曾经有参与活动的人来跟他说,免费的活动也不一定必要,一二十块的门票费他们还是掏得起的,希望赛博利亚能更长久地办下去。
但事实是这群组织者们大多以兼职的事情来做这件事——在社群组织者的身份之外,他们自己大多数也是独立游戏开发者,同时做着自己的游戏,也要接点外包和其他工作。
拖泥认为,社群必然是一件长期性的工作,重点并不在于要办得多大,或者办得多么成功。重点在于这件事能否细水长流地坚持下去。
它并不受限于形式,比方说,拖泥的一位朋友Cilff在22年之前一直在上海办一个简单的活动:每周四找一个酒吧,大家四十元钱买杯酒就随意地聊。这个社群慢慢地发展到五百人,连群都不够用了。
它就像独立游戏开发一样,是不是在大厂、有没有开发经验,甚至是不是游戏行业都不重要,业余地干着就行。
还有一条好消息是,因为《黑神话》的影响,这两年各地政府也有陆续的政策与扶持给到小微型开发者与社群。游戏厂商内也有重视着独立游戏开创性的存在,像鹰角至今一直在做的“开拓芯”项目,亦有在武汉落地的金山游戏孵化中心。
但我同样很喜欢疯兔的解决办法。他设想着某天可以做一个关于东北的游戏,那边有厚重的文化,也有长白山、大兴安岭这样独特的风光。如果大家可以合伙开发一个这样的游戏出来,那也许就有额外的收入可以供社群运转很久了。
虽然有一点理想主义,但我觉得这也没什么好笑的。毕竟所谓独立游戏,只是人们以自己能办到的方式在做游戏。
本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:唐宸尧,36氪经授权发布。















