6年摸索,腾网海外工作室从18家变成8家

竞核·2026年03月03日 08:03
是偶然还是必然?

中国厂商的全球化方式,变了。

就在上周,多家外媒报道称,腾讯已关闭旗下天美蒙特利尔(TiMi Montreal)工作室。竞核获悉,天美蒙特利尔工作室已于25年11月正式关闭。

事实上,不仅是天美蒙特利尔, 包括天美早前在北美设立的Team Kaiju,以及网易在欧美投资孵化等多家海外第一方工作室,均在过去一段时间中经历了密集的“关停潮”。

这与2020-2023年左右时,腾讯网易等头部厂商“全球扫货”,每个月都几乎有海外工作室成立的盛景可谓是截然相反。

这些头部大厂在海外募集3A人才成立的自研工作室大多数运营了2-3年的时间,天美蒙特利尔已经算运营时间较长的海外工作室,接近5年时间。

经历裁撤潮后,统计的18家海外第一方工作室中暂时还有约8家保留在腾网自研体系内

据竞核不完全统计,腾讯网易大多数海外一方工作室的成立时间集中在2023年前后。腾讯方面,天美裁撤Team Kaiju和蒙特利尔工作室后,目前尚无公开信息显示天美仍有其他海外第一方工作室正独立研发新作,仅有光子旗下的几家海外工作室仍在运营;网易方面则从24年11月起,陆续裁撤了8家海外第一方工作室。

从投资到撤资、从成立到解散,究竟是什么促使了以腾讯网易为代表的头部游戏厂商,在2-3年的时间里迅速转向,收缩海外自研布局?收缩之后,中国厂商又要以怎样的方式,叩开全球化市场的大门?

01

积累、成本、效率都存在问题

要寻找海外自研布局收缩的原因,还得从这些第一方自研工作室本身说起(需要说明的是,本文中重点讨论的,是在腾讯网易等大厂近些年通过投资孵化从零到一成立的、第一方自研体系内的海外工作室,并不包括投资的成熟第三方工作室)。

当时,腾讯网易成立这些自研工作室的路径和目标都相对一致:海外知名3A产品资深开发者带队组建精英化人才工作室,通过打造原创3A级产品进军欧美日韩等T1市场,成功后也能为国内团队制作衍生的跨平台GaaS产品提供IP和玩法支持。

从履历上看,腾讯网易招募的海外制作人的确是声名在外,比如前《光环4》首席设计师Scott Warner、前《控制》游戏首席设计师Paul Ehreth,还有知名游戏制作人鬼蟹等等。

鬼蟹Greg Street

而随着近些年多款明星制作人带队创业的产品遭遇失败后,业界愈发认识到一款产品的成功不仅仅是靠制作人个人的能力,其背后支持的团队,公司内部提供的工具、管线、资金、管理体系等同样发挥着重要的作用。

有从业者表示,不少明星制作人创业后面临的第一个问题就是要“重新造轮子”,搭建制作管线,而除了早期自己带出来的核心团队,新招聘的人才还需要再度磨合,比起原先开发了多年3A团队,研发能力、落地能力、团队管理协作自然是要打上些折扣的。

腾讯高级副总裁马晓轶曾说,腾讯拉过近10年行业里最成功的产品,发现能做到10亿美元量级的团队,平均在自己的领域里耕耘了14年。中国游戏行业近些年来也愈发强调“积累”的重要性。

不难发现,上述工作室成立后的目标,几乎都是开发一款原创IP的3A级游戏,又以射击和动作游戏等热门且竞争激烈的品类为主,十分强调行业积累,开发成本也非常高昂。

以《巫师3》为例,据CDPR财报披露,2015年发售的《巫师3》总预算约为8100万美元,这基本意味着2020年之后在欧美地区开发一款3A动作游戏的成本已经来到了1亿美元以上。

而根据Noble Securities分析师Mateusz Chrzanowski发布的报告显示,据该报告显示,《巫师4》的开发与营销成本预计各为14亿波兰兹罗提,总计约7.76亿美元,几乎是《巫师3》的十倍。可见近年来欧美3A游戏开发成本的膨胀程度。

可想而知,即便是有资深开发者带队,要从零研发一款3A级游戏产品,背后要投入的人员、资金、时间都十分夸张。而网易巅峰时期几乎有10个以上的工作室在同时制作3A或2A级别的产品,高昂的开发成本很大程度上正是“劝退”中国厂商的直接原因。

此外,大多数工作室成立的时间在2022-2023年,那时许多欧美游戏工作室都掀起了“远程办公”的热潮,天美的Team Kaiju、网易的Spliced工作室也是如此。即便到今天仍有部分欧美厂商未能将员工重新召回到办公室办公的状态,欧美游戏行业的开发效率也受到了不小的影响。

一个明显的证据是,网易目前还保留在自研体系内的海外工作室,大多都是日本制作人带队的工作室,且基本在25年都已经有产品首曝乃至发售;而裁撤的8家欧美工作室,其中有6家几乎都没有实际游戏内容公布。

缺乏积累、成本高昂、效率欠佳……多种因素的叠加促使这些工作室一步步走向了解散的结局。这其中既有团队积累与短期目标不匹配的现实问题,也受到那个时期特殊性的影响。

如果要探寻一些更深层次的原因,那大概是中国厂商的思路和重心发生了转变,对于进入欧美市场,对于全球化,对于新时代的营收方式,中国厂商们找到了更合理、更务实的道路。

02

一切为了增长

要理解这种转变,还得回到2021年前后,中国厂商面临的三大时代变革趋势——高品质、跨平台、全球化说起。

今天看来,高品质、跨平台、全球化这三件事并非是并行的趋势,前两者是途径,而全球化是厂商们想要的结果。

厂商近年来追逐全球化的原因主要有三:第一,从2020年开始,中国市场逐步迈入存量竞争阶段,厂商们需要更多向海外市场寻找业务增量;

第二,“端转手”时代的红利近乎消耗殆尽,届时以《原神》为代表的高品质全球化游戏让厂商们看到了新的增长机会;

第三,全球游戏市场当时因疫情等因素进入不稳定时期,厂商需要拓展多元化化市场以分散风险。

归根结底,厂商们的全球化战略布局,自然是要为“新的增长”服务。出资成立海外自研工作室就是其中一条路。

经过近十年的移动游戏时代探索,厂商们发现中国市场与海外市场因为文化习惯、历史发展等因素“奉行”着两套不同的逻辑,除了买量驱动的SLG、超休闲产品和少部分海外热门IP加持的手游(如CODM、PUBGM),大多数手游很难真正触及和打动欧美、日本等T1市场的核心用户,也就是PC、主机的用户。

2020年以前,由于大多数中国游戏公司都奉行移动化战略,中国厂商的PC、主机游戏研发能力是有所缺失的。直到《原神》席卷全球市场,大多数公司才开始重新重视PC、跨平台研发能力的搭建。

这也是头部大厂选择投资海外3A开发者做自研产品的重要原因之一——当时中国厂商缺乏自研3A级主机、PC产品的技术积累,面对内部市场《原神》等新形态产品的强势表现和海外市场的突破难度,要迅速补齐自研能力短板,打开全球市场,投资海外开发者在当时看来是最直接、最有效的方法。

需要承认的是,我们今天的分析自然有“事后诸葛亮”的意味,站在复杂的时代十字路口,想来每个人都很难判断一个决策、一条战略的成功与失误。

而经历过那个“疯狂年代”的中国游戏行业,如今能够以更客观、理性、务实的态度,重新审视游戏行业的发展路径,也不失为一项宝贵的财富。

毕竟在厂商们大量投资、“攻城略地”的那几年里,厂商自己也没闲着,到今天,中国厂商们已经找到了更清晰的全球化方向,至少在全球化这件事上,中国厂商没有那么焦虑了。

03

全球化的新路线,由量到质

过去6年时间里,得益于游戏技术的突破性发展和中国厂商自身的积累,中国厂商的制作能力得到了充分的提升,《原神》《三角洲行动》《燕云十六声》《鸣潮》《无限暖暖》《明日方舟:终末地》等一系列跨平台大体量产品陆续问世,凭借品质拔高与多平台便捷性在海外市场实现了不错的突破。

尤其是二次元品类,头部产品几乎已经把全球全平台同步发行作为“标配”,大多数产品也都能做到国内、海外营收“五五开”的水平,无疑是中国游戏全球化过程中的一支核心力量。

同时,以《黑神话:悟空》为代表的中国单机游戏也开始逐步崛起,《黑神话:悟空》向业界和市场证明了,中国厂商也开始有能力和欧美厂商在单机游戏领域掰掰手腕。

实际上,即便是海外第一方自研工作室有所收缩,但腾讯游戏的海外市场收入依然在保持快速增长状态,根据腾讯2025年第三季度财报显示,腾讯海外游戏营收为208亿元人民币,同比增长43%,首次突破200亿元大关。这背后实际上是腾讯过去20年来,持续在全球范围内投资深耕垂直领域团队的投资布局发挥着作用,这其中大多还是以二方和三方工作室为主。

另一方面,根据游戏工委的数据显示,从2023年开始,中国游戏市场逐步恢复到稳步增长的态势,也给许多游戏厂商吃了颗“定心丸”。这确实也给部分厂商提供了“安于现状”,潜心深耕国内市场的选择;但换个角度考虑,在国内游戏市场可以稳定提供公司发展所必备的营收基础下,厂商们的确才更有底气去海外市场“施展拳脚”。

客观上,中国厂商的全球化历程只能说是取得了阶段性的成果。在赚钱这件事上,中国厂商早就走在了世界前列,但在海外核心玩家群体中的品牌认知度、认可度、信任感还不够,游戏本身的内容表达和艺术性也还有所欠缺,海外玩家心底里还没有完全形成“中国厂商能做出顶级作品”的认知。

就比如中国市场如今最炙手可热的“搜打撤”品类,在海外市场实际上并没有如当年的吃鸡一般出现“现象级”的态势。目前海外最火爆的产品,则是由瑞典团队研发的《ARC Radiers》,这一定程度上也能说明,本地开发者更能够把握用户的核心需求。

游戏行业是有周期的,今天我们看到的大多数新游戏、新成果、新趋势,其实都是厂商们在3-5年前种下的因。所以,对于全球化这件事情,我们也急不得,需要沿着市场规律做事。

就拿今年的产品线来说,包括今天刚刚定档的《王者荣耀世界》,还有《洛克王国:世界》《异环》《遗忘之海》《无限大》等今年内会发布的产品,在测试阶段都已经展现了相当过硬的品质,未来也很有希望打开全球市场。

说到底,一家公司、一个产业的发展,最后还是要靠产品说话,我想在经历2026这个足够热闹的游戏大年之后,市场和行业会对中国游戏的全球化阶段,有更新的认知和感悟。

‍本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:钱泓言,36氪经授权发布。

+1
3

好文章,需要你的鼓励

参与评论
评论千万条,友善第一条
后参与讨论
提交评论0/1000

下一篇

“相信运气”是一种反抗。

3小时前

36氪APP让一部分人先看到未来
36氪
鲸准
氪空间

推送和解读前沿、有料的科技创投资讯

一级市场金融信息和系统服务提供商

聚焦全球优秀创业者,项目融资率接近97%,领跑行业