月收入突破2500万,广州厂商在欧美跑出又一爆款?
今年9月,广州乐牛旗下《Huntopia》在全球发布,很快便跻身美国Google Play游戏畅销榜TOP100,此后长期保持在RPG品类畅销榜前20名。
《Huntopia》在美国GooglePlay RPG畅销榜排名
作为广州买量派的典型代表,乐牛向来深谙闷声发财之道,直到前几年因在游戏直播买量领域表现相当亮眼,才逐步打开了行业知名度。这家公司成立至今10余年,据官网介绍已发展到800人左右的规模。过去其专注于国内市场,通过成熟的买量打法实现多款产品年流水过亿;最近几年出海步伐则明显加快,并于今年取得了较大突破。
年初乐牛以一款《I9》强势攻入韩国RPG市场,一度霸占该品类TOP2,仅次于本土王牌《天堂M》。靠着这款产品,公司的出海收入暴涨110%,首度进入SensorTower中国发行商全球收入榜TOP30。
继《I9》在韩国成功突围之后,如今乐牛又跑出了《Huntopia》——根据SensorTower,该产品的月收入已突破2500万元,上线不到2个月,预估营收累计超过3400万元。
起初你可能会以为《Huntopia》是一款帕鲁like游戏。其从宣传截图到简介都反复提及捉宠元素,包括游戏的日式狩猎题材以及偏奇幻写实的3D角色建模,也都有着较强的指向性。但实际体验后会发现,《Huntopia》是一款数值向的放置MMORPG。
据游戏新知了解,《Huntopia》实为《猎风传说》的海外版本。《猎风传说》是乐牛今年8月在国内推出的新品,投放力度不大,iOS端表现也比较一般。本作将背景设定在石器时代的原始大陆,并提供4种不同职业(狂战士、魔法师、刺客和弓箭手)供玩家选择进行冒险。
从游戏界面就可以感受到传统的国产MMO风味,紧接着会慢慢解锁自动寻路、自动战斗、自动挂机、宠物抽卡升星、装备强化、战力提升、家族副本、结婚系统等功能,同时还有各种限时充值累充活动,这些要素都让人意识到《Huntopia》只是套上了二次元冒险捉宠的外皮,本质还是乐牛擅长的买量型MMO。
印象中,此类产品的主阵地基本是在日韩和繁中市场。但令人惊讶的是,《Huntopia》竟然有近54%的收入来自美国市场!剩余份额分散在众多国家如德国、加拿大、英国,单个市场占比不大。
这样一款产品怎么就对上了美国用户的胃口?结合第三方平台抓取的信息及用户反馈,我们或可从中窥见一些关键因素。
首先在《Huntopia》的投放上,乐牛沿用了以往的买量思路。比如乐牛之前推广《Flame of Valhalla》时,就采用了捆绑营销的策略,通过蹭全球知名产品的热度来提升自家产品的曝光。再如宣传《I9》时,仿照了平台年度奖项的模板,给自家游戏打上「2025最佳MMO」之类的标签来博得关注。
这些手法想必是行之有效的,才会被应用到《Huntopia》。从DataEye可以看到,游戏在宣传时会通过对比的形式或直接引用相关元素,将自己与《DIABLO》《ZELDA》《Pokémon》等顶级产品联系起来。
例如,有的素材会拎出另外三款游戏,从玩法、画面及音乐等维度与《Huntopia》展开对比,进而营造《Huntopia》各项表现爆表的假象;有的素材会展示带有阿凡达、原始人(barbarian)要素的角色,有的素材还会从场景到构图让人幻视《魔兽世界》;甚至有些素材使用了诸如「无尽AFK」「堪比《原神》」「DIABLO+ZELDA=HUNTOPIA」的关键词进行宣传。
《Huntopia》还通过给自己颁发各种奖项来迷惑玩家(这种套路已是出海产品的常规操作),包括但不限于「2025年度MMO」「2025最治愈游戏」「2025收入最高游戏」「2025最具创意游戏」「2025最火狩猎冒险手游」。
观察发现,《Huntopia》的素材鲜少展示真实玩法,反而号称自己拥有开放世界、大地图、捉宠玩法,使得许多用户误以为它是帕鲁like游戏或类《原神》的开放世界二游。
该产品还会标榜自身是「吸血鬼生存题材」「可创建barbarian角色」,或是通过美女擦边内容来吸引用户眼球。这些操作的确在一定程度上提升了游戏的曝光度,也拉动了下载量,但实际上与《Huntopia》的内容存在明显偏差。由此也引来了用户对其虚假宣传的质疑,还有用户吐槽游戏毫无自由度,纯粹就是无脑点点点。
有趣的是,《Huntopia》仍以此挖掘出了潜在受众——那些对放置挂机玩法有天然偏好或热衷于MMO社交养成体验的用户群体。
许多美国用户可能不常接触此类买量型MMO,在体验后给出了简单易上手、轻松有趣、内容丰富的评价。
例如,游戏全程可自动寻路、自动战斗、自动接任务做任务、自动跳过剧情对话、自动领取奖励,连装备也可以自动强化,你只需少量点击操作就能持续推进游戏进程。许多用户觉得这款游戏很适合消磨时间,它给玩家留出了大量空间,可以一边做任务一边忙其他事情。还有用户在给出好评后,提议游戏也可以适当提高自由度,至少让玩家能控制角色。
再有,游戏前期的节奏也比较快,短时间内就可以升至100级。在这个过程中,游戏通过数值爆炸的战斗画面、不时弹出的装备/卡牌以及应接不暇的任务和活动,从视觉上给用户带来一种爽感或忙个不停的充实感,尽管实际并不需要怎么操作。
低价策略亦是《Huntopia》吸引用户的重要一环。该策略此前已在《I9》中得到成功验证。《Huntopia》的付费项目非常多,满满是买量型MMO的套路。而本次《Huntopia》同样通过小额礼包来促成价低量大的收入结构。游戏会不时释出优惠来诱导玩家,包括在端内频繁弹窗限时充值活动,在端外(如投放素材或官方Facebook账号)发放礼包码,等等。
从评论区可以看到,部分付费用户对此感到满意,认为升级曲线设计相对合理,无需巨额投入即可冲击排行榜首位。有大R表示,《Huntopia》不像他平时玩的游戏那样需要投入很多钱,只需要投入1000~2000美元就能轻松碾压对手、称霸服务器。
当然不可避免地也存在一些用户吐槽付费机制。诸如抱怨游戏只偏袒付费玩家,需要购买SVIP才能获得更强的角色或更好的装备,一旦停止付费,成长进度就会明显放缓。同时,滚服合服机制也引发用户不满,尤其合服后等同于从头来过。
尽管玩法和付费机制的评价呈两级分化,不过《Huntopia》的美术和动画表现却收获了普遍好评,这应该也是游戏留住用户的核心要素之一。游戏新知注意到,即便是不喜欢此类产品的用户,也承认本作在画面上具有一定的优势。
《Huntopia》的题材和画风本身就比较贴合欧美玩家的审美。游戏地图主要由禁域、啸龙部落、落日要塞、神汐湾、珐罗圣城5个板块构成,每个板块的可探索区域虽然不多,但场景风貌也算各有特色。游戏的宠物与怪物类型颇为丰富,其外观包括诸多熟悉的元素,猜测可能有借助AI参与生成。
角色则是2D+3D组合展示,其中玩家角色的建模明显要比NPC精致。玩家角色还会根据环境的变化,切换移动方式,例如在陆地上是行走或骑着坐骑奔跑,进入水域就会自动变成游泳模式,还可以攀爬树木。
动图画质有所压缩
游戏也会不时穿插进一些动画演出,包括角色展示大招、角色跳跃移动的镜头、机关运转动画、Boss登场动画等,效果看起来颇为惊艳,而且在移动端运行起来也相当流畅。
动图画质有所压缩
总体来看,《Huntopia》在海外尤其是市场收获了较为积极的反馈。截至目前,游戏累计下载达到116万,其在iOS和Google Play的评分保持在4.3~4.4分之间。
不过话说回来,《Huntopia》在短期内给用户带来轻松爽快的体验,但在长线运营上也面临不小的挑战。其中自由度有限是一个问题,大量自动、重复性的操作使得用户在新鲜感消退后容易陷入迷茫,随着时间推移逐渐失去兴趣。同时,游戏的付费机制及滚服合服策略,也劝退了不少注重平衡的用户。玩家持续流失进一步恶化游戏生态,有用户反馈局中充斥着大量AI,导致玩家类型相对单一,在PVP等竞技场景下,普通用户往往会反复匹配到同一个氪金大佬,循环在被碾压的负面体验之中。
《Huntopia》前期主要依靠大规模买量推动下载增长,后续投放力度放缓,新增下载量也有所减少。而随着部分用户的流失,游戏的DAU也出现了下滑,10月初DAU曾达到10万峰值,但之后逐步回落,最近一个月稳定在5万左右的水平。
当然无论如何,《Huntopia》之于乐牛仍是一大突破。从SensorTower数据来看,该产品可能会是继2024年上线的《Flame of Valhalla Global》之后,公司在欧美市场跑出的又一个爆款。
本文来自微信公众号 “游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:新知君,36氪经授权发布。















