2025年Q3混合休闲Top 10:硬币、停车题材新上榜,收入同比增长114%
2025年,混合休闲(Hybridcasual)赛道持续升温——它将超休闲游戏的核心循环与休闲游戏的深层系统、变现手段相结合,形成了一条日益成熟的增长路径。
AppMagic近期就发布了《2025年Q3混合休闲游戏Top 10》——从收入榜中过滤出「超休闲」标签的高收入游戏,更清晰地捕捉到那些通过IAP实现营收、真正跨入混合领域的产品。
混合休闲市场的IAP收入已超过下载量
一、市场概况
在Q2时,Top 10的混合休闲游戏收入同比2024年就已翻倍,而到了Q3,这一势头进一步增强,季度同比增长高达114%。值得注意的是,这一增长依旧主要来自老面孔——头部产品继续保持稳定扩张,新入榜的作品反而比上季度更少。
Q3前十收入同比增长+114%
事实再次证明:混合变现模型具有稳定性与可扩展性。通过在「易上手的玩法」与「深度留存机制」之间取得平衡,这类游戏在节奏快速、潮流瞬息的手游市场中依然能保持较长生命周期。
如果进一步拆分收入结构,可以看到益智类的份额继续扩大——从第二季度的50%上升至超过60%;街机类略有下滑,从35%降至32%。
而最大变化来自模拟类,它超越动作类成为第三大子类型,占总收入约2.3%。这一增长主要由两款混合休闲新游推动:ABI Games Studio的《Dreamy Room》和Supercent的《Dinosaur Universe》。这两款游戏在Q3合计创造超过300万美元的IAP收入,再次验证了混合休闲变现模式在多品类下的可复制性。
Top 3品类的收入占比
二、混合休闲Top 10细分类型
砖块(Block):《Color Block Jam》《Crowd Express》
螺丝(Screw):《Screwdom》《Screw Sort Puzzle》
分类(Sort):《Knit Out》《Hole People》《Coin Sort》
街机(Arcade):《All in Hole》《Pocket Champs》《Mob Control》
榜单的整体格局较上季度变化不大,仅有两款新作打入前十。Voodoo的《Epic Plane Evolution》虽然环比增长13%,但仍跌出榜单,原因在于其「超休闲式DNA」限制了留存潜力——缺乏复杂机制与运营活动的支撑。而SayGames的《Tower War》虽仅下滑3.5%,仍被其他竞争者赶超。
通过分析季度变化可以发现,前四名位置依旧稳固,榜单下半段略有波动。这种「稳中有变」的格局说明头部厂商已将打法打磨至极高水准,也让后进者的突围难度进一步上升。
从下载数据来看,凭借低CPI和直观的核心循环,大多数头部产品的下载量在Q3依然增长。尤其是在AI生成广告创意与社交信息流买量等新趋势的加持下,获客效率显著提升。
Top 10混合休闲游戏对比(Q2 vs Q3)
三、混合休闲Top 10排名
第十位:《Crowd Express: Boarding Puzzle》
收入:450万美元
下载量:300万
状态:新入榜
《Crowrd Express》的收入和下载数据
Rollic继续巩固其在混合休闲领域的主导地位,本季度前十中有四款来自他们的作品。《Crowd Express》自2024年底全球上线后,收入稳步增长,终于挤入榜单。
玩法上,它巧妙结合了「停车」与「分类」机制——玩家需要移动车辆、疏通交通、让乘客登上匹配颜色的车。灵感显然来自经典《Parking Jam 3D》,但Rollic通过更平滑的难度曲线与阶段性功能解锁,让循环更耐玩。
游戏采用低干扰广告策略,仅用于翻倍奖励与开启挑战;通行证在35级即可解锁;从13级起引入每日挑战,使运营活动更早介入体验周期。50级后出现「Sky Race」竞赛,为玩家提供轻社交竞争层。
这种「逐步揭示型」运营策略是Rollic的最新尝试——不同于《Hole People》或《Knit Out》,它让玩家从早期就能看到目标与奖励路径,从而形成持续驱动力。
总结:《Crowd Express》延续Rollic经典公式,通过更流畅的运营活动导入、更具策略深度的玩法结构和IAP驱动的成长系统,实现了新一轮突破。
《Crowd Express》近期投放广告素材创意(ADX海外版)
第九位:《Screw Sort Puzzle: Pin Jam 3D》
收入:490万美元
下载量:330万
延续Q2的势头,通过结合2D/3D关卡设计和简化进阶体系,在竞争激烈的螺丝拼图细分品类中维持强势。其结构更偏向IAP型变现,是“轻深度+高收益”的成功样本。
第八位:《Coin Sort》
收入:540万美元
下载量:480万
状态:新入榜
《Coin Sort》的收入和下载数据
这款「硬币分类」题材的益智游戏成为第三季度的最大黑马——三个月内月收入暴涨九倍。游戏由Lion Studios发行,该工作室也是《Match 3D》《Hexa Sort》等热门休闲游戏的幕后团队。
玩法上,玩家通过点击「发牌」按钮获得随机硬币组合,并进行归类合并。它融合了「合成+无尽循环」结构,类似《2048》的逐步升级感,又继承了早年「Water Sort」类游戏的节奏流畅性。
游戏没有传统关卡,而是靠持续合并和提升硬币价值来打造进程感。其变现设计也体现了典型混合变现风格——通过有限生命与付费加速道具带来自然的消费压力。激励视频广告用于翻倍奖励或开启限时活动,活动本身被包装为「成就」而非强制点。
此外,《Coin Sort》积极引入事件活动:每日挑战、竞速活动贯穿玩法周期。这类活动如今已成为混合休闲领域的主流趋势,超过60%的产品采用该机制。
总结:这款游戏成功重塑了早期的「液体分类」玩法,用更深的合成机制与持续循环驱动用户长期留存,辅以平衡的广告+内购双轨变现。
2025年《Coin Sort》广告素材投放趋势(ADX海外版)
第七位:《Mob Control》
收入:650万美元
下载量:1800万
在上个季度,Rollic和Voodoo瓜分了Top 10的一半,而今《Mob Control》成为Voodoo唯一的上榜产品。
作为2021年的老将,《Mob Control》依然保持活跃,季度收入环比增长7%。其在6月引入的「Immortal Tiers」活动成为常设机制,将排行榜与核心循环紧密挂钩。游戏的变现能力依旧是其最大强项出色——其付费率和长期收益稳定。
第六位:《Knit Out》
收入:680万美元
下载量:360万
得益于「编织」主题潮流和轻事件结构,《Knit Out》本季度收入环比增长161%。与Roolic另一款产品《Hole People》实现携手增长。
第五位:《Hole People》
收入:800万美元
下载量:400万
延续Q2势头,《Hole People》实现季度收入环比翻倍。它将「排序拼图」与《All in Hole》主题结合,通过1.99美元金币包与失败特惠提供主要变现通道。
第四位:《Pocket Champs》
收入:850万美元
下载量:490万
自2021年上线至今,这款多人放置竞速游戏表现依旧稳定,比起上季度收入增加26%。其第三季度的「Dragon Ascent」活动带动单日收入达13.1万美元,环比提升26%。
第三位:《All in Hole》
收入:1650万美元
下载量:480万
Homa的代表作在「Eat & Grow」细分品类中持续领跑。其IAP优先的模型表现突出,7月上线的「Treasure Pass」进一步强化了付费体系。即便竞争者《Hole Em All》在下载量上超越它,但在收入层面仍难撼动其地位。
《All in Hole》在该细分品类处统治地位
第二位:《Screwdom》
收入:2900万美元
下载量:860万
以「螺丝」益智类型崛起的代表作,本季度环比增长18%。《Screwdom》通过3D关卡设计和稳定的活动节奏,保持了极强粘性。
8月新增「Tasty Recipe」活动,9月又上线了「Screwdom's Cup」和「Basketball League」,推动月收入飙升15%。
游戏主要变现来源依旧是1.99美元货币包与4.99美元关卡失败后特惠,二者贡献30%以上IAP收入。
第一位:《Color Block Jam》
收入:3300万美元
下载量:1860万
稳坐榜首的混合休闲霸主,凭借方块拼图+停车机制的混合核心依旧遥遥领先。虽然本季度收入略降,但仍远超其他产品。8月推出的夏季礼包定价1.99–10.99美元,虽然只占占IAP的2%,但仍体现出团队对精细化变现的持续测试。
7月,Take-Two正式收购该IP,将全部权利划归Zynga与Rollic,这意味着这款自年初以来持续领跑的游戏已完全纳入Take-Two体系。
四、总结
2025年Q3新入榜游戏数量进一步减少,老牌头部产品则表现更强,巩固了混合休闲模型在「快速增长+长期留存」上的统治力。
关键趋势:
《Coin Sort》以创新的「硬币分类+合成循环」证明经典玩法可被重塑;
《Crowd Express》代表Rollic将活动运营更早融入核心体验,形成新节奏;
老牌作品则通过引入竞赛活动、精细化礼包和多层变现路径,保持生命力。
可以说,混合休闲赛道正从「追求爆款」过渡到「构建体系化的可持续成功」。领军者的标准越来越高,后来者若想突围,必须在熟悉感与创新性之间找到完美平衡。
本文来自微信公众号“DataEye”(ID:DataEye),作者:DataEye,36氪经授权发布。















