80人做休闲游戏年营收过亿,这个团队已连续5年盈利

游戏新知·2025年08月26日 11:23
转型思路

混合休闲游戏的浪潮已席卷行业多年。从超休闲大厂如Voodoo、SayGames、Rollic、Crazy Labs纷纷下场,到资本对该领域的融资动作持续升温,头部玩家凭借先发优势和资源积累,将市场的竞争壁垒不断抬高。而对于入局太晚的中小团队而言,想再从中分得一杯羹,仿佛成了天方夜谭。

但来自法国的发行商Tapnation提供了一个新思路。这家公司在5年间大致保持着15%~20%的年增长率,把收入从100万美元做到了5000万美元(约合人民币3.6亿),去年还入选了《金融时报》「欧洲企业增长榜TOP1000」,位居第14位。

有趣的是,Tapnation始终维持着不到百人的规模。公司自创办第一年便实现盈利,当时团队不过5人,如今已经连续盈利了5年,而成员在80人左右。

Tapnation原先专注于超休闲游戏,通过与外部研发团队合作(多以收购游戏资产的形式),发行的产品累计安装次数超过15亿,其中多款(如《Thief Puzzle》《Giant Rush!》)展现出较长线的生命力。

Tapnation去年才开始转向混合休闲和休闲游戏。为了快速切入赛道,公司仍沿用收购手法,其中值得关注的是去年收购的两项重要游戏资产——来自中国武汉团队的《Hero Making Tycoon》以及塞浦路斯工作室研发的《Hero Adventure》,其IAP(内购)收入占比达到70%,这与公司以往95%依赖于广告收益的模式相比,无疑是一次不小的跨越。

随着转型策略逐步落地,公司高管表示,2025年将会是增长和盈利更好的一年,全年营收有望达到5500万~6000万美元。

新赛道的初步尝试

如前文所述,《Hero Making Tycoon》《Hero Adventure》均对Tapnation的营收结构产生了一定的影响。

《Hero Making Tycoon》原由武汉哈乐沃德研发。后者是一家成立超过10年、规模在200人左右的出海厂商,创始团队来自智明星通,旗下产品据称累计用户超过2亿。

《Hero Making Tycoon》是一款2022年底上线的中度RPG,2024年初卖给了Tapnation,后续各项数据又迎来了一波上涨,同年8月下载量飙升至新的峰值。根据SensorTower,截至目前,游戏累计下载超过930万次,累计收入为1013万美元(约合人民币7200万元)。

本作的题材比较独特,出场角色是外形为土豆的英雄。玩家需要运营不同区域的英雄工厂,生成制作出各类英雄,并扫除该区域的怪物。例如在村庄区域,土堆会不断生成土豆人,它们将被不同的武器车间打造成剑客、弓箭手或巫师,而后上阵与怪物进行PK。

打怪过程中会穿插Boss战,同时会提供Roguelike「三选一」的BUFF选项(可对工厂或英雄增益)。怪物的类型也比较丰富,登场的Boss就有橙色果冻人、沙漠之狼、毒鲶鱼、极地史莱姆等。当一个区域的怪物被清除完毕,就可以前往下一个区域运行新的工厂。

每个工厂都有收入、英雄生产率、最大离线收入等数值设定。玩家通过给武器车间升级(如提升英雄的伤害值或暴击率)、增加土堆的数量(以生成更多土豆人)、培养更高级的英雄等操作,让工厂运行得更高效、收益更高。

英雄就有单独的养成系统,可对属性(如生命值、暴击率)、武器(可召唤、升级和更换)和技能(内置技能树)等进行培养。角色卡牌还有稀有度之分,随着游戏推进将有机会解锁新英雄、新职业和新武器。

游戏还加入了英雄碎片收集、宠物孵化、爬塔和试验(trial)等功能。其中,试验板块有多个挑战(游戏到一定进度可解锁)供玩家反复刷,例如「Goblin's Treasure」要求己方英雄打败哥布林来获得大量金币,「Hero Arena」则是两个阵营进行PK。

游戏内还设置了一些日常运营活动,它们作为独立小部件分布在屏幕两侧。像「哥布林事件」触发时,哥布林会扛着麻袋出现在村庄,在限定时间内疯狂点击它可获得金币;其他事件触发还可能空降超级英雄或收获一堆金币……

值得注意的是,今年年初,Tapnation高管透露,原团队仍有参与《Hero Making Tycoon》的开发。据悉这是因为公司去年才组建自己的研发团队,从纯发行到自研还需要一个过渡阶段。于是收购《Hero Making Tycoon》之后,由公司主导产品的内容规划,但考虑到原团队比较熟悉游戏本身,公司决定由他们继续负责一到一年半的开发工作。

《Hero Adventure》就没有那么顺利。据了解,原开发团队在达成交易后就解散了,Tapnation只得完全接手游戏的运营。这是一款融合了射击和策略要素的动作RPG,玩家将扮演一名怪物猎人,穿梭在无尽地牢中,不断消灭吸血鬼、狼人、丧尸、幽灵等怪物。游戏也有养成系统,玩家可对英雄、武器进行升级,学习新技能等。本作整体画风比较阴郁,乍看有种外国版「道长打僵尸」的感觉。

《Hero Adventure》于2021年9月发布,但到了第三年才开始起量。根据SensorTower,游戏累计下载量超过300万,累计收入约为320万美元(约合人民币2300万元)。

另有一款新游《The Legend of Fireball》的IAP表现也不错。本作从画风到框架都挺像国内小游戏,玩法有些类似《不服小天王》。游戏比较真实地模拟了发射火球的物理动作,通过击打物体进行闯关,目前已经运营了一年时间,拥有370多万下载和上千万元收入。

此外,Tapnation去年还收购了休闲益智游戏《Wordling》。后者之于公司的战略布局也比较重要。据内部人士介绍,《Wordling》与公司以前发行的超休闲游戏很不一样,它就像《纽约时报》旗下字谜游戏《Wordle》——有着更长的回本周期(需要6个月)和更高的LTV(能持续两年),令人意外的是,其留存率也很高,90天留存率仍保持在8%~9%。

《Wordling》约有八成收入来自广告收益。SensorTower数据显示,游戏累计下载量已突破500万次,其中约有72%为自然量。据称,公司在探索结合UA策略进一步扩大其用户规模,但这需要一定时间来推进。

从超休闲到混合休闲

Tapnation成立至今5年多,在休闲游戏市场其实并不算资深玩家。

其创始人为科技背景出身,最初涉足游戏行业还是从好友(Ketchapp创始人)那里得知,超休闲游戏领域有不错的机会。2019年,他和几名成员募集了数十万美元的投资,在法国开启创业之旅。

彼时,他们选择与外部工作室合作,发行一些早期游戏原型。基于在Adtech方面有些积累,公司很快就凭借《Bubble Sort》(整理类益智游戏)和《Ice Cream Inc.》(模拟制作冰淇淋的玩法)在业内崭露头角。这一年,他们的游戏实现了250万次下载,月活跃用户规模达230万,而团队只有5人。

2020~2021年,Tapnation的发展相当迅猛。一边在内部搭建创新技术平台,通过不断测试游戏及对玩家行为进行分析,识别出具有潜力的玩法,另一边在外部举办了游戏创作大赛之类的活动,吸引各国开发者并与之建立起联系。两年间,发行了十多款热门游戏,下载量超过4亿,月活跃用户飙升至3500万。这个时期,公司还不到50人,营收却已是千万美元量级,2021年营收同比增长了225%来到3900万美元。

在经历了快速扩张后,公司开始考虑如何让业务更多元化。当时团队认为,与其花大量时间去研究那些无法确定是否会成功的原型(prototype),还不如直接收购一款已有稳定利润和收入的成熟游戏。这样他们就能立即着手优化UA策略和变现方式,进一步扩大游戏规模、提升利润率,而且也不必再和开发者进行收入分成。

于是自2022年起,Tapnation开始频繁收购游戏资产,还通过债务融资募集了1500万欧元来支撑收购战略。依托于公司在超休闲领域积累的发行经验,大部分游戏也得以良好地运营下去。据了解,其投资组合中大概有20多款热门游戏,包括《Thief Puzzle》《Doll Dress Up》《Color Water Sort Puzzle》等。截至2023年,旗下产品累计安装次数突破10亿,月活跃用户超过6000万,团队则扩张至80人。

事实上,公司有多款产品在收入和利润上一直表现出较强的可持续性。

例如旗舰游戏《Thief Puzzle》于2021年上线,次年被收购,累计下载量接近3亿,最近一个月仍有百万下载。还有《Giant Rush! 》《Guess Their Answer》《Doll Dress Up:》《Bike Life Moto Stunt Games》等产品的续航能力也不错。

对此公司表示,这是因为他们比较擅长开拓新渠道和新UA来源,从而维持该业务的盈利能力。

但是,随着大环境发生变化,Tapnation也遭遇了一些挑战。

前几年疫情期间,游戏行业发展态势良好,公司也吃到了不少红利。但疫情结束后,整个游戏市场受到一定冲击,加上对经济形势的担忧,广告商减少了投放支出。而公司的业务以超休闲为主,高度依赖广告表现,非常快就感受到这种变化带来的影响。

另一边买量方面也存在激烈的竞争,素材创意很卷,CPI也越来越贵。而iOS推出的隐私保护政策,进一步增加了发行商获取用户的成本,据悉对Tapnation产生的影响也比较大,收入占比从原先iOS和安卓五五分变成了安卓占70%、iOS占30%。

由于各方面都承受了一定的压力,Tapnation不得不进行调整,而它选择拥抱混合休闲游戏。除了上述市场因素,还有一个重要原因就是,许多超休闲大厂也转型做起混合休闲,从并购的角度出发,Tapnation要在未来两三年尽可能提升估值,那么相较于仅拥有超休闲游戏组合,拥有用户留存率更高、内购占比更高、更具可持续的游戏组合,显然更受资本青睐。

而对于这家过去只做纯发行的公司来说,2024年可谓是最具挑战的一年。

首先,基于在超休闲领域通过收购资产取得了成效,公司决定在新领域沿用这一策略。自2024年,公司收购了《Hero Making Tycoon》《Hero Adventure》等产品。

作为补充,公司组建了专门的开发和产品团队,对游戏进行维护、内容更新和开展常态化运营。在此之前,他们从未拥有一个完整的或真正的研发工作室,也从来没有从0到1开发一款游戏,其中的挑战和紧迫性可想而知。好在《Hero Making Tycoon》被收购后,原团队仍参与开发了一段时间,给公司缓了一口气。现在公司更倾向于 「混合发行 + 收购」 模式,在自研团队尚未成熟的情况下,这是一个很好的过渡策略。

而除了产品内容规划的制定,UA策略也需要重新调整。据介绍,超休闲游戏通常在30天内回本,到第60天投资回报率能达到130%到150%,但混合休闲游戏并非如此,回本周期可能要数个月甚至更久。为此,Tapnation招募了来自休闲大厂的资深人士,帮助公司转变观念,着眼于游戏的长期增长和规模扩张。

经过一年的努力,Tapnation在开发、运营产品和留存率提升等方面慢慢步入了正轨,情况有所好转。

在新兴市场寻找机遇

Tapnation入局游戏行业比较晚,但靠着超休闲游戏发行在业内站稳脚跟,如今又试图通过收购资产在混合休闲领域占据一席之地。

而在这个过程中,公司也遇到了不少强劲对手。例如之前公司就Crazy Labs正面竞争,当时双方都在争取《Alien Invasion》这个项目。尽管公司提出了比较有优势的盈利分成方案,但可惜该项目的研发团队希望尽可能地拿到更多现金,而不愿过多依赖后期分成,最终Tapnation输给了财大气粗的Crazy Labs。

不过,Tapnation认为,如果开发团队更倾向于盈利分成模式的话,那么公司基于在发行方面取得的成就,还是具有一定的优势的。

至于如何比竞争者们更先挖到那些未被他人发现的潜力资产?

尽管人员较少,但公司仍坚持做大量的评估和尽职调查,包括实地考察,以找到合适的产品。团队特殊的结构也支撑着这个模式,其中总部巴黎大概有15到20人,其余成员分布在葡萄牙、日本、印度、巴基斯坦、土耳其等地。

值得注意的是,公司把目光重点投向了新兴市场。高管表示,近年来,游戏产业正在不断东移,东西方的界限越来越模糊。土耳其曾经是热门地区,现在巴基斯坦和越南无疑是下一个机遇所在。

而Tapnation的发行经理及收购团队也表现得相当积极,持续地通过发邮件或当面与开发团队沟通,「他们努力确保即使是越南或巴基斯坦的小工作室,都有机会把盈利的游戏卖给我们。」

公司也经常跑去实地考察。就拿越南来说,当地游戏产业发展特别快,尤其是休闲领域,有很多年轻工作室正在崛起。

据Tapnation高管透露,越南团队擅长捕捉热点、反应灵敏、敢于大胆尝试,而同时他们渴望向欧洲老牌工作室学习。有次他去参加越南的游戏论坛,当时越南工作室有超过250人参加,而他们都认真坐在座位上听讲做笔记,不像欧洲或伦敦的活动,演讲时有一半人在社交。

他表示,越南工作室虽然彼此间存在竞争,但也会分享成功经验,例如某些关键绩效指标。而作为发行商,与越南开发者保持沟通、建立信任是很重要的,有时甚至能起到决定性作用。「可能你和他们交流得最久,他们最终就会选择把游戏卖给你。」

这也是公司在与行业巨头battle时,也能处于有利位置并成功达成交易的原因。

目前Tapnation正逐步朝着一家全球游戏制作商的方向迈进,同时公司在关注大型益智游戏和常青卡牌品类。2024无疑是充满变革的一年,但公司认为已经触底反弹,展望2025-2026年,对公司乃至整个行业来说,都有机会将迎来更好的增长和盈利。

本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:落日飞车,36氪经授权发布。

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