9人团队做的开放世界,爆卖了1个亿?事情没那么简单
在查到丹麦独游团队Fair Games的基础信息时,我以为这又是一个小团队暴富的案例。
今年10月,这个团队的游戏《奈斯启示录》正式版发售,差不多两周前,游戏的总销量终于突破200万份,第三方平台预估总流水为1430万美金,也就是1亿元出头。
这款沙盒开放世界游戏,在玩家群里口碑非常好,Steam里2.3万多条评论给出93%的好评率,过去30天的2800多条评论,也维持了93%好评的水准。
严格讲,《奈斯启示录》的玩法缝合了不少知名大作的要素,比如最明显的是《环世界》和《泰拉瑞亚》,此外还有不少《星露谷物语》《Elona》《Elin》以及《星界边境》的痕迹。
游戏的良好口碑,显然是因为各个玩法缝得确实好,以及实际玩起来不割裂的体验。
不过随着深入挖掘游戏资料,我发现事情并没有我想象的那么简单,这个团队不仅研发思路野,达到如今成就的过程,也远不是「小团队暴富」能概括的。
01
把玩法缝到玩家心坎里
整体上看,《奈斯启示录》有着典型的开放世界生存沙盒的大框架。
从采集资源、建造设备、发展地盘,到探索野外、闯入副本、征服大世界,再到村民管理、种植生产、职业发展,可以说该有的都有,该缝的也都缝了。
而要让这些要素在游戏全程中,能给玩家带来良好的体验,势必要考虑各方平衡,调整好不同阶段给予玩家的反馈与新鲜感。
在前中期,游戏给人的体验更倾向于开荒泰拉的感觉,以轻量级的生存+大量探索新鲜感为主。
游戏的无缝大世界,包含5个大型自然生物群系,以及村庄、洞穴、地牢,以及迷你生物群系、入侵生物群系等特殊地形,可探索面积非常广阔。
这些大大小小的生物群系和地形中,又包含上百种物品和材料,数十种植物、数十种动物,以及近百种怪物和20个BOSS,可以探索、制造的装备多达数百种。在游戏前中期,单论探索和战斗这条线,就足够玩家玩上数十小时了。
与此同时,游戏内并非所有事情,都要依靠玩家用自己的双手完成。进入中期以后,《奈斯启示录》的NPC管理玩法以及自动化生产规划玩法,就成了让玩家大大减负的关键环节。
玩家通过建造营地,可以吸引村民入驻,并逐渐发展成村庄,期间随着玩家建造各种设施,村民可以为玩家工作并生产资源。
而且这套管理玩法偏轻度,不会像一部分硬核管理游戏,给玩家不断制造麻烦。可以说,《奈斯启示录》的村庄系统更像是一个源源不断为玩家提供后勤的大本营,让玩家可以没有后顾之忧地选择想玩的内容。
到了这一阶段,游戏的玩法其实更倾向于模拟经营,以及类似《星露谷物语》的种田玩法,很多玩家后期都会把村庄按照自己的喜好进行规划,像极了星露谷老农的那一套。
同时在游戏中期,随着科技树的攀登、资源的富足,探索副本和挑战BOSS也顺理成章地成为玩家的下一个目标。尤其是地牢副本、深层矿洞和入侵群落,都属于高风险高回报的区域。
这时候,玩家就需要合理利用职业优势、打法,来进行战斗。当然,提升战斗力并非只能一味地攀装备科技树,玩家还可以招募NPC大军,帮忙探索和战斗。
而且随着村庄的发展,NPC的实力也会变强,带着大军外出攻略副本和BOSS的难度也会随之降低。
所以到了后期,玩家可以侧重的玩法路线非常多,可以专精战斗,把后勤都交给村庄;可以专心发展村庄,探索就靠村民大军;也可以平衡发展,随心意去选择想玩的内容。
更重要的是,游戏的多人在线模式,让《奈斯启示录》的玩法更加多变。好友之间可以合作发展一个大本营,高效探索、加速建设、共同战斗;也可以各自发展自己的村庄,相互通商,把它玩成战略游戏。
这种低压力,高自由度和爽快感的设计,也是《奈斯启示录》绝大多数好评,和小部分差评的来源。前者的原因不用多说,后者则是因为大部分发展的工作交给村庄后,探索和下副本的体验会显得比较重复。
当然,这并非《奈斯启示录》不想做得更完善,游戏正式版发售以后,制作组已经规划好了接下来的更新路线,核心内容其实就是在扩充中后期的内容和玩法(包括好感度系统),削弱重复感。
总体上,《奈斯启示录》其实提供了一种更全面的开放世界沙盒玩法,把玩家的体验集中在「个人」能触及的范畴内,又把「大世界」层面的发展和运转交给NPC管理系统来实现。
如此一来,开放世界游戏经常被吐槽的问题,诸如大世界利用率低下、玩家探索动力不足、一次性消耗内容压迫产能、中后期重复可玩性过低、宠物系统家园系统像摆设、玩家负担过重等等,就都得到了规避。
热闹、有烟火气的《奈斯启示录》世界
尽管这款游戏只有像素画风,远比不上那些3A大作看起来唬人,但当它把玩家喜闻乐见的玩法都缝进游戏后,提供的乐趣已经不输于大作了。
02
8年沉淀、6年打磨,
终有200万销量
看到这里,或许有人会觉得,游戏的成功无非是蹭了缝合游戏的热度,就像评论里有玩家就是「冲着环世界版泰拉瑞亚来的」。
但进一步了解后才能发现,《奈斯启示录》能缝这么多,其实多亏了无数玩家的建议和推动,甚至是对开发直接的帮助。
最早《奈斯启示录》的想法,源于一个2012年的趣味项目。
制作人Mads Skovgaard在采访中透露,他曾花费大量时间游玩《环世界》和《泰拉瑞亚》,受两款游戏启发才有了后来的《奈斯启示录》。
诞生这个想法后,Mads在丹麦奥胡斯学习计算机的同时,利用业余时间,一点点把游戏做了出来。2019年夏天,他决定成为一名全职开发者,并成立了Fair Games工作室,随后全身心投入到《奈斯启示录》的开发中。
同年12月,游戏终于完成了EA版,在Steam上线。这时Mads已经为《奈斯启示录》前前后后投入了8年的时间,甚至为了这款游戏,还自己开发了一款基于Java的引擎,他对游戏制作的热情可见一斑。
刚开始EA的一年多里,游戏几乎无人问津,直到2021年,游戏终于入选Steam每日特惠页面,得以出现在首页推荐中。这时游戏销量开始肉眼可见地增长,最多的时候,一天卖出了4万套。
Mads Skovgaard
游戏真正的大爆,是在2022年的第二季度。随着种子玩家的自发传播,游戏吸引了一批非常忠实的用户,并开始反哺游戏开发,比如帮忙完善wiki、帮忙翻译新语言版本等。
4月游戏更新多个语言后,前期积累的口碑迅速吸引了大量新玩家涌入。到了5月,Mads在后台一口气收到了1000条以上的玩家反馈,是2月的4倍。6月份,游戏的同时在线人数从4月的不足100,暴涨到3600以上。
Mads回忆当时仅仅隔了一个周末,他就成了百万富翁:「屏幕上显示着一大堆数字,可以看到钱悄无声息地流入账户,这太疯狂了。」
不过一夜暴富的Mads没有飘,而是把赚到的钱,全部投入开发当中。在稳住开发进度以后,他在2023年逐渐成立了一支不足10人的开发团队。
新成员的加入,让游戏继续保持了稳定的更新速度,越来越多的新功能、新语言版本、新玩法的更新,让游戏走上了快车道。在2023年底,《奈斯启示录》的销量顺利突破100万大关。
这条消息在Steam的点赞超过4000,相比最初一条动态20多的点赞量,已经不可同日而语
当时Mads十分感慨:「从十多年前开始的一个业余项目,到2019年孤注一掷全职投入,再到之后两年半勉强糊口,最终开始盈利,这真是一段漫长而又充满成就感的旅程。」
在Fair Games团队成员看来,能取得这样的成绩,很大程度上得益于玩家社区的支持:「我们有300名设计师和数千名测试员,他们不仅给游戏提供了大量修改建议,还帮游戏翻译成了20多种语言版本」。
到去年中旬为止,游戏在Discord的频道已经拥有1.6万成员,他们提出的大多数建议,最终都会被采纳到游戏中,去年9月,在游戏社区的帮助下,游戏内已有超过3200个游戏素材被重新制作。
重制素材的Fair Games团队
在Mads看来,这款游戏的设计理念就是玩家至上:「我们的所有决策都以玩家为中心,在更新游戏时会重点考虑玩家的意见。」
这种群策群力的开发方式,在独立游戏领域并不罕见,事实上对于目前仅有9个人的小团队而言,这样的开发思路,也更有可行性。
不单单因为这样做能节约成本,深层次来看,一方面,开发者的做法不会脱离玩家诉求,让游戏一直确保是玩家喜欢的样子;
另一方面,核心玩家始终有参与感,看着自家游戏在自己的建议下越来越完善,也会更愿意给其他人分享游戏、给出好评,因此很大程度上可以影响到玩家的游玩积极性、传播意愿,以及社区氛围。
社区和论坛里,有大量玩家分享自己的游戏体验和成果
而前面提到这些要素,经过时间的发酵,会产生更加可观的影响力。今年10月游戏正式版发售后,《奈斯启示录》的同时在线人数达到了历史新高的29440,是22年峰值的8倍以上,这个爆发力,就源自游戏多年的沉淀。
在这种汹涌的新玩家潮的推动下,《奈斯启示录》的总销量在两周前突破200万。
如今经历了8年沉淀、6年打磨之后,这款游戏已经从2019年的粗糙简陋像素小游戏,变身为一款精致像素开放世界佳作,和最初的样子截然不同。
回过头再看,《奈斯启示录》的成功并不是小团队抓到机会以后暴富的偶然案例,而是十年如一日围绕玩家诉求不断完善后成功的必然结果。
参考资料:
https://arkaden.dk/features/fra-soloprojekt-til-8-medarbejdere-pa-under-et-ar-arkaden-besoger-fair-games/
本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流 ,36氪经授权发布。















