头部游戏都在悄悄靠它赚钱?

游戏那点事·2025年11月25日 10:11
兼具竞争与成就感。

近几年,Live Ops在游戏的长线运营里承担着越来越重要的作用。无论是SLG、三消、合成等大品类,还是像二次元这样更垂直的游戏类别,你都能从中看到大量Live Ops的身影。

最近,市场研究机构Naavik发表了一篇拆解Live Ops的专题报道,尝试通过几款头部产品的实践案例,找到主流Live Ops的设计共性,以及蕴藏在它们背后的成功逻辑。

以下是根据原文内容的翻译,为提高阅读体验有所调整:

在过去的十年里,移动端F2P游戏的常态化运营(Live Ops)已经成为“长线运营游戏的中枢神经系统”:

一个高度复杂、数据驱动的运营引擎,用来支撑内容、活动、系统等方方面面,让玩家持续参与并愿意付费,而这一切都建立在扎实的核心玩法与元游戏基础之上。

从最初简单的活动排期开始,Live Ops已经演变成一个动态生态体系,它融合了变现策略、快速内容投放,以及最关键的——实时数据分析,让团队几乎可以即时理解并应对玩家行为。

这种快速演进,使得移动端F2P游戏各品类之间的Live Ops最佳实践得以自由流动、相互借鉴。

与此同时,如果我们把镜头拉近到休闲解谜品类,就能看到一个非常清晰的趋势:各主要子品类和头部产品的Live Ops策略正在趋同。

目前最重要的休闲解谜品类及代表性产品包括:三消 Match-3(如《Royal Match》《Candy Crush Saga》);合成 Merge(如《Gossip Harbor》《Merge Mansion》);爆破 Blast(如《Toon Blast》《Toy Blast》)。

如今,这些头部游戏都在采用非常类似的Live Ops策略,这说明背后存在一种高效且值得关注的统一打法。

需要注意的是,文中暂未纳入像3D三消(Match-3D)、Tile Blast这类正在崛起但规模尚未验证的新子品类。不过,这些子品类也已经开始呈现出相似的Live Ops策略趋同迹象。

(Live Ops策略正在趋同)

(休闲解谜品类中,部分头部游戏的全球收入)

这些Live Ops策略趋同的结果,也反映在两个关键产品指标的趋同上:相对留存(D90相对于D1)和每日平均游戏时长——在美国iOS平台上:D90/D1相对留存率正在趋同到大约25%;平均每日游戏时长正在趋同到大约38分钟。

尽管这些游戏将参与度转化为收入的效率在最终表现上仍有差异(如下方ARPDAU图所示),但这并不否认Live Ops策略与战术层面的趋同现象。

(美国iOS休闲解谜品类中,部分头部游戏近12个月的ARPDAU)

在此背景下,下面我们将以《Royal Match》《Gossip Harbor》《Toon Blast》等头部休闲解谜游戏为例,具体解释三种显著趋同的Live Ops战术。

每日头奖

每日头奖活动(例如《Royal Match》的Lava Quest),已经成为休闲解谜游戏Live Ops的标配。其设计目的,是通过“大额且高影响力的奖励”吸引玩家保持每日登录。

这类活动刻意设计得非常短,并且通常能在玩家当天的首次游戏会话内完成,因此能够对所有活跃层级的玩家产生广泛吸引力。其丰厚的奖池与轻度的竞技元素,也让它对高付费玩家同样极具吸引力。

(《Royal Match》与《Toon Blast》的Facebook社群)

对于新玩家来说,每日头奖通常会在他们进入游戏的第一周内解锁,并在将早期用户转化为长期“常回用户”(即每天都会回来玩的玩家)方面扮演关键角色。

开发团队面临的核心挑战在于奖池的管理:奖励的发放必须以受控的节奏进行,避免破坏任何玩家分层的经济稳定性,尤其是对高价值付费玩家,同时又要支持稳健DAU中“每日稳定活跃用户”占比的提升。

本质上,每日头奖是对传统“每日登录奖励”机制的现代化替代与升级。它不再为“只要上线”就提供微不足道的奖励,而是要求玩家实际参与并赢得核心玩法。这不仅强化了主要游戏循环,也为玩家提供了一个更加刺激、情绪共鸣更强的回归理由:冲击头奖的机会。

如今,每日头奖已经几乎在所有顶级休闲三消游戏中普及,并成为它们Live Ops排期中极为常见的常规活动。

兼具竞争与成就感

在休闲解谜类活动设计中,一个重要的策略转变是:从纯竞争型活动,转向“竞争+个人成就”并存的混合模式。

这一演化对提升更广泛玩家群体的活动参与意义至关重要。传统排行榜活动的设计天然导致“少量赢家+大量输家”,而大量反复失败的体验会让玩家感到挫败,尤其是休闲向用户。

随着时间推移,这种“我赢不了”的感觉会让很多玩家干脆不再参与。

(排行榜活动)

突破点在于引入“成就进度轨道”这一并行机制,让每位玩家都拥有一条自己的进度条可以推进。

这样,无论最终的排行榜名次如何,每位参与者都能根据自己的努力获取实际奖励。其结果是结构更加包容:竞争玩家仍然可以在高风险赛道上冲刺,而其他玩家也有一条清晰而满足的成功路径。

需要注意的是,这条成就轨道是有限的。高投入或高付费玩家会很快完成它,之后他们的注意力就会自然回到争夺排行榜名次上。

对开发者来说,这种双轨结构达到了理想平衡:非付费玩家能因参与获得实质奖励,而顶尖竞争者/付费玩家获得的奖励仍然保持克制,从而避免对收入造成蚕食。

(阶段性里程碑奖励)

如今,带有阶段性里程碑奖励的排行榜活动,已经成为几乎所有头部休闲解谜游戏的常驻、每周必跑的关键Live Ops活动之一。

无尽的收集系统

(赛季图鉴)

休闲解谜游戏在近期的另一项重要Live Ops设计转变,是将原本为期两个月的赛季性收集系统,演变为可无限重复的“无限相册”机制——这一设计直接借鉴了《Monopoly Go!》等顶级休闲手游中大获成功的“无限相册”系统。

这一演进几乎是必然的:旧的有限式、一次性收集模型会形成内容上限。一旦高参与度、成就导向玩家完成当季收集,他们的游戏动力(以及付费动力)通常会下降,直到下一赛季内容上线。而结果就是Engagement呈现可预测的“峰值—衰退”循环。

新的无限收集模型则精准对齐了休闲解谜玩家的核心动机之一:成就/完成感。

休闲解谜玩家普遍热衷于填满进度条、完成任务。让收藏可以无限重复,相当于用一套永久的进度引擎替代了临时的里程碑目标。对“完美主义者”而言,他们现在拥有一个持续、可满足的目标:消除了空档期,无论内容消耗速度多快,都始终有理由登录游戏。

这套系统对游戏中最深度的用户也同样是强大的留存驱动力:这些玩家的进度最快,也最容易在传统模式下“无事可做”。无限循环确保他们永远有目标可追,从而推动更强的长期留存指标,并在整个赛季中维持稳定、持续的付费消耗,而不是只集中在赛季初。

不过,引入永久性的奖励来源,要求开发者重新平衡游戏内经济体系,以避免通货膨胀。例如,《Royal Match》在上线“无限相册”后,将通关关卡的金币奖励削减了约30%。此举对于维持金币(该游戏的核心变现货币)的价值至关重要,同时也确保新系统是强化,而非破坏整体经济结构。

基于以上种种原因,“无限相册”如今已经成为大多数畅销休闲解谜手游中的常见设计。

为什么Live Ops策略正在趋同?

从上面这些例子中,可以看到两个核心主题,它们共同解释了为何顶级休闲解谜游戏的Live Ops策略正迅速趋同。

1.同时服务关键玩家分群

随着休闲解谜游戏受众的不断扩大,玩家分群也变得更加多样化,而Live Ops需要有效覆盖所有这些玩家。尽管只有极少数玩家贡献了大部分营收,但这并不意味着可以忽视那批更广泛的非付费玩家——他们在后续仍可能转化。

因此,大多数休闲解谜产品团队面临的核心问题是:如何在不割裂体验、不大幅提升成本的前提下,通过Live Ops去优先兼顾不同分群。

为所有分群设计“定制化Live Ops”成本会迅速变得不可承受,特别是高级个性化系统基本只掌握在最大型的工作室手中。这也解释了为什么前面提到的多个Live Ops设计演化,都体现出一种共同的设计哲学——沿着两条关键维度展开:

· 按参与度吸引玩家:无论是轻量玩家还是高黏性日活玩家,功能都必须有趣且值得参与。

· 按付费潜力吸引玩家:功能必须为高付费玩家提供足够的“付费深度”,但也不能让高参与度的非付费玩家觉得不公平或缺乏动力。

这种双维度框架让开发者能够构建可扩展的Live Ops系统——既能覆盖广泛玩家,又能同时提供维持商业表现所需的营收深度。

(玩家分群)

2.同时覆盖关键玩家动机

出于类似的原因,通过Live Ops同时满足休闲解谜玩家最核心的两类动机,也变得越来越重要:

· 成就/完成动机(想把所有关卡打完):驱动整体玩家参与度与留存。

· 社交/竞争动机(想赢过别人):驱动变现——付费玩家愿意为更快进度和更高排名买单,而非付费玩家也因此更愿意考虑付费以“跟得上”。

我们前面讨论的三大Live Ops特性,都展示了如何同时满足这两类动机与关键玩家分群。但找到这种“一石二鸟”的方案并不容易。

因此,一旦某款头部游戏找到有效做法,其他休闲解谜游戏便会迅速跟进——这正是我们现在看到Live Ops策略加速趋同的原因。此前“Super Light Ball”趋势也出现了类似现象。

从更宏观的角度来看,在如今的休闲解谜赛场上,仅仅拥有优秀的核心玩法已经远远不够,它只是成为爆款的起点。真正决定能否跻身高收入行列的,是一个强大的Live Ops策略——它不仅需要同时满足关键玩家分群与核心动机,还必须有效驱动底层商业指标。

因此,持续关注这些新出现的Live Ops最佳实践,已经几乎成为想要打造顶级畅销休闲解谜游戏的必要条件。

本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:零,36氪经授权发布。

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