做一款游戏哪最难?开发者说哪都难(二)

神译局·2021-10-18
你认为你已经做好了准备?但这是永远不够的。

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编者按:游戏已经成为人们生活中最熟悉的娱乐项目,行业发展如此之快,玩家对游戏的品质需求也越来越高,所有游戏公司都感受到了精品游戏开发的空前压力。在这样的大环境下,行业内卷也随之而来,游戏开发成本居高不下,高端人才竞争异常激烈。有些团队资金充足,却无法聚拢高端人才,有些团队人才济济却难以维系高昂的运营成本。如今,一款游戏的制作对于任何体量的团队来说都是非常艰难并且庞大的工程,开发游戏到底哪最难?本文来自翻译。

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讲述一个连贯的故事

制作游戏的另一个容易被低估的因素是讲故事。游戏作者和叙事设计者被忽视本身就是又一篇文章,游戏叙事显然不仅仅是写一些对话。

BioWare公司的前叙事设计师Arone Le Bray给我讲了一个引人入胜的故事,讲述了制作像《质量效应》这样的游戏所面临的挑战,游戏中玩家的选择会影响故事的走向。他说,这在 “追踪反应性 ”方面造成了挑战,或者说确保如果A或B发生,那么C或D就会发生。大多数时候,这都是正常的,但每隔一段时间,一个案例就会把一切都打乱。

Le Bray解释了最初的《质量效应》中做出的决定是如何在《质量效应3》中造成的怪异场景的,仅仅是因为一个只有 ”极少数人“会做出的选择。

"幸运的是,我们在交付前解决了这个问题,但我们没有抓住僵尸塔利。“他继续说。

僵尸塔利指的是《质量效应3》中的一个浪漫场景,尽管塔利已经死了,但在最后的任务之前会出现与谢泼德交谈,它发生的原因类似,如果一个角色通过了某种无形的检查,即他们与某个特定角色的关系,就会触发这个场景,如果他们在最后任务前达到某个阶段,就会显示这个场景,但它没有检查角色是生是死。

“要遇到这种情况,玩家必须在《质量效应2》中积极追求与塔莉的恋情,在《质量效应3》中积极继续这段恋情,反对塔莉和她的种族(夸里安人)并看着她去世,然后不追求与任何其他角色的恋情。”他说:“我们打了补丁,但是在产品发布之后。”

另一个与玩家选择有关的叙事问题发生在《上古卷轴》中,在开发过程中,作为一个主要设计点,玩家可以 ”改变世界“。正如ZeniMa在线工作室主管马特·菲罗(Matt Firor)所说,其中一个例子是,如果玩家遇到一个正在遭受攻击并陷入火海的村庄,他们可以选择帮助村民,从而产生一个漂亮、和平、没有起火的村庄。为了做到这一点,他们不得不为同一个村庄制作两个不同的副本,一个是为帮助村民的玩家准备的,另一个是为没有帮助村民的玩家准备。

这在测试中效果不错,但当游戏推出时,事情很快就出了问题。

一旦真正的玩家开始在游戏中漫游,他们几乎立即遇到了这个系统的问题,菲罗说,“玩家:朋友、公会伙伴等并不总是一起经历内容。而且很常见的情况是,你的团队中有人还没有完成任务,但你已经完成了。在这种情况下,还没有完成任务的玩家会在他们接近着火的村庄时‘消失’,更糟糕的是,已经完成任务的玩家无法帮助他们的朋友,因为他们被分离了。这个问题被放大了,因为我们在游戏中到处都有使用这种技术的任务和兴趣点,每个区有十几个。因此,玩家的体验很快就从’我可以改变世界‘演变为‘为什么我的朋友会消失’”。

根据菲罗的说法,团队不得不重新审视每一个使用这种技术的任务,当时有一百多个!并对其进行重组,以便降低玩家的影响。游戏中仍有几个任务没有解决这个问题,主要是在玩家不太可能成群结队的地区。但是修复这个问题的整个过程花了《上古卷轴》团队一年多的时间。

选择系统并不是唯一会给叙事和剧情带来挑战的地方。Harebrained Schemes的制作人JC Lau在回答我的问题时说:“我想在这个问题上说得很轻松,就像‘把一行文字放到屏幕上’这么简单,但我是作为一个从事UI/UX、叙事、无障碍和本地化工作的人,这永远不会像你想象的那样顺利和简单。”

Lau解释说,向玩家传达一个概念,对设计和叙事团队来说可能意味着不同的事情,需要两者之间的沟通,以确保在各个方面都是清楚的。

“我在Battletech工作时,我们用于俄语的字体包不知为何,所有的西里尔字符都比拉丁字母字符高两个像素,这就会超出文本框,俄语文本无法显示,我们无法找出原因,直到UI发现了问题。”

她说,像这样的问题就是为什么本地化质量保证如此重要。

“当我在Xbox从事本地化工作时,有一个朋友列表功能,弹出一个窗口,上面写着‘与你的朋友进行社交’,引导人们使用朋友列表。在波兰语中,这句话被翻译成‘与你的朋友一起支持社会主义’,幸好被发现了。”

许多人都提到了本地化的困难。Terrible Posture Games的主管Joe Mirabello称翻译是 “欺骗性的复杂”,他提到的问题包括一种语言的双关语在其他语言中不适用,以及不同语言中单词长度不同的问题。

他说:“提前做计划有帮助,但没有什么能让你对德国人做好准备。德语太棘手,你以为那个文本字段只需要一个10-20个字符的单词?不,不。德语有一个独特的词,它有一百一十二个字符长。我们的团队中甚至有一位母语为德语的开发人员,他拒绝将我们的游戏翻译成德语。当然,这都是开玩笑说的,只是为了说明一个问题,那就是,你认为你已经在你的用户界面中考虑到了本地化的问题,做好了准备?但这是永远不够的。

让玩家做你想让他们做的事

叙事与设计交集的地方,有一个噩梦,每当开发者需要让玩家做一些特定的事情来推进游戏的进展,必须给他们提供线索。Young Horses的创意总监兼作家Kevin Zuhn告诉我关于提示系统的复杂性。

“提示是出乎意料的难搞!“他说。“你不能直接告诉玩家该怎么做,你需要将他们的思维转向正确的方向。这需要轻巧的触觉和微妙的提醒。这意味着要进行严格的测试,找出玩家最常迷失方向的地方。而且你写的东西需要非常精确!我见过错误的用词,让玩家陷入死胡同。要让他们从一个错误的提示中回到正轨是加倍的困难!”

亚历山大·霍恩(Alexander Horn)是Impulse Gear的叙事导演,曾参与过《阿玛拉王国:惩罚》的制作,我与他交谈时,他也立即想到了游戏教程,他说,这些教程往往会让玩家出戏,以至于他“一想到它就会身体不适”。

“《阿玛拉王国》的开头是一个教程,玩家在第一个房间的第一个目标曾经是从一具尸体上掠夺一把剑,以学会掠夺机制。我的朋友是一个相当有能力的玩家,他做了一些游戏测试,花了将近10分钟卡在那个房间里,找不到剑,探索房间的每一个角落。看上去很痛苦,这是宝贵的反馈。我们最后把剑放在门里,这样当剑被掠夺后,玩家角色就能离开房间。这是一个更容易被玩家发现的门。”

让玩家做他们想做的事

玩家的自由通常被吹捧为一种积极因素,但让玩家做他们想做的事,即使是攻击敌人这样简单的事,也会带来一系列新的问题。

《我的世界:地下城》的游戏总监Måns Olson在解释他所谓的整个游戏中最复杂的系统之一时,也表达了这种看法:让玩家点击敌人来攻击的代码。

“理想情况下,点击应该简单地执行玩家想要的任何动作,没有任何复杂的问题。但在幕后,弄清点击的意图意味着对不同的可能性进行分类,并经常进行大量的计算。你点击了一个敌人,但附近是否也有一个用户可能打算拿起的物品?你是想攻击敌人,还是只是向他们移动?在攻击范围内吗?之前是否被另一次攻击推了回来,在这种情况下,我们可能想给玩家的攻击范围增加一个临时缓冲,以防止他们卡顿地向前走?最重要的是。玩家真正想做的是什么?他们是否正确地点击了他们的目标?那个点击是有意还是无意的?”

为了检测玩家的 “意图”,《地下城》团队设置了几个层次,以整理出所有不同的可能性,从错过目标的点击中猜出意图。

游戏开发商Remedy的高级游戏设计师Sergey Mohov描述了精心设计《控制》中的枪战的过程中,产生的一系列问题。

“我们是否允许玩家用瞄准镜瞄准?我们是否允许腰射(不开镜射击)?如果两者都允许,这两种模式之间的变化应该是什么?在它们之间切换时,我们要移动镜头吗?我们要改变摄像机的视野吗?每种武器的变化程度和速度是多少?这方面的动画是怎样的?武器的弥散和后坐力如何,这些也应该改变。”

“在第三人称视角中,子弹是来自枪口还是屏幕中间?如果是来自枪口,我们需要显示第二个十字准线,因为武器和目标之间可能有什么东西。还有,别忘了在这两种情况下增加一个切换肩膀的选项,但要确保所有其他能力和玩家的行动在另一侧仍然有效,或者至少记得切换回来,我们曾有一个关于这个问题的bug。”

这些问题又因为辅助瞄准和它的工作原理而变得更加复杂,《控制》的玩家还需要偶尔射击环境中不属于敌人的部分。

“如果我们做得很好,玩家就不会注意到这些,但如果某处有错误或误差,就会毁掉整个体验。”

《赦免者》的首席特效/环境负责人和《师父》的艺术总监Paul-Emile谈到了给予玩家跳跃的能力,说这是《赦免者》玩家一直要求的。

“从外界看,似乎是一个简单的要求(只是增加一个基本跳跃动作),但加入得晚了,就会给整个战斗系统造成问题,并使整个游戏游戏世界的结构失衡。”

“这种要求在玩家看来有时会被天真地表述为‘只是增加那个小功能’,而在开发方面则大致意味着‘再做一个游戏’。”

保存游戏

另一些开发者提出了因游戏保存、检查点、重设和重新加载而产生的问题。Armature Studio的高级软件工程师Fernando Resco是一位开发者,他列举了一系列开发者在设计保存和保存点(以及它们可能导致的错误)时必须回答的问题。

“从设计的角度来看,你是否只允许在游戏开始时选择一个存档?你允许玩家改变存档吗?这方面的用户界面是怎样的?你们是否也允许手动保存?从工程的角度来看,要保存什么状态?大多数时候,你不能保存所有的东西。你保存音乐状态吗?粒子效果状态?飞行中的脚本?在加载存档时需要发生什么,以确保正常运作?”

“游戏脚本与保存系统发生冲突并导致bug是经常的。例如,我曾在一个游戏中工作,如果你在击败一个特定的boss后立即重新加载,你会被锁在boss的房间里,因为通往外面的门没有正确地保持其开放状态。这也是关于门很棘手的另一个例子”。

Octosoft公司Renaine的开发者Squidly补充说:“人们没有想过,要确保已经死亡的东西不会一直死亡,所有那些你已经做过的事情都不用再做一遍,这是多么困难的事情。要把所有的东西都放回它应该在的地方,这需要大量的思考。”

“这就是为什么一些早期的游戏没有保存功能。实际上,最初的游戏只是有一个固定的内存,如果你重新启动吃豆人或其他游戏,整个分数表就会重置。直到塞尔达(Zelda)等游戏的出现,基于非密码的保存才开始流行起来,因为它就是那么难做。”

Remedy QA经理Arto Suominen还提到,保存游戏是让《控制》团队特别头痛的问题。他说,保存游戏是如此的复杂,以至于当团队试图回答我的问题时,他们最后写了一整页的笔记。他给我举了一个例子,说明事情会出错。

“在完成烟灰缸迷宫(Ashtray Maze)关卡后,我们发现当玩家快速旅行到研究区时,墙壁会在不应该出现的地方发生移动。我们的QA、关卡设计师、引擎程序员之间进行了长时间的来回讨论,试图找出问题所在。”

“我们试图通过在不同地点启动游戏,在不同时间死亡,重启不同的存档点来重现这个错误。我们试图看看这是否是游戏加载方式的问题,或者是我们的建筑移动机制的设置问题。关卡设计师说这不是他们的问题,游戏团队也说这不是他们的问题。”

“我们对代码进行了深入研究,直到我们的一个引擎程序员发现,当玩家在通过烟灰缸迷宫关卡后,快速旅行到研究部门时,我们的脚本正在保存一个名为‘研究’的恢复点。然而,我们对该部门的所有保存游戏默认都进入了一个名为 ‘研究’的存档。因为名字是区分大小写的,游戏不能识别玩家周围的世界状态,墙壁在不应该移动的地方移动。我们花了一个月时间才发现问题出在这里。这就是保存游戏的复杂性,以及它们可以影响游戏的许多方面。”

译者:蒂克伟

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