日本乙女游戏,被中国厂商“抄家”了
近年来,乙女游戏已经成为了国内游戏市场的主流,甚至是在全球游戏市场都有着相当大的影响力。
但很少有人注意到,在这股浪潮背后,有一个沉默的旁观者。
那就是日本——乙女游戏的发源地。
1994年,光荣公司推出全球首款乙女游戏《安琪莉可》时,中国连“女性向”这三个字都还没有,三十多年过去,剧本却彻底翻了过来。
2017年年底,叠纸《恋与制作人》上线,正式点燃国内乙游市场的第一把火,它创造了乙游的新模式,成功让市场与资本都看到了这个赛道的巨大潜力,并与后面推出的《未定事件簿》、《时空中的绘旅人》、《光与夜之恋》成为了一代“四大国乙”。
但截止到2024年上半年,日本仍是全球最大的乙女游戏市场,直到《恋与深空》的出现,第一款3D乙游,全新的恋爱陪伴体验,让这款游戏不仅在国内大杀四方,国内玩家激增,令中国市场在全球乙女游戏收入中的占比从极低水平提升至40%,也成功在海外市场掀起巨浪。
从2024年上线初期稳居日本“互动故事游戏”品类的下载量榜首,引发“乙女游戏发源地被攻破”热议,后又靠角色“秦彻”杀入欧美市场,让美国在2025年取代日本,成为《恋与深空》海外收入最高的市场。
自此,不仅是国内乙游市场大热,日本这个乙女游戏的发源地也成了被我们攻城略地的市场,甚至中国国乙还完成了曾经日乙没有完成的成就——打入欧美市场。
按理说,看到这么一大块蛋糕,作为发源地的日本厂商应该赶紧跟上才对。但奇怪的是,直到2026年,日本乙女游戏行业依然按兵不动,彷佛这个数十亿的流水跟他们没关系。
这就有意思了。为什么?
基因根源
要理解日乙厂商的淡定,咱们得先穿越回1994年。
那一年,光荣公司拿出了一款叫《安琪莉可》的游戏,女性为主角,周围环绕着一群帅气男角色,第一款女性向游戏,也是第一款乙游,诞生了。
这款游戏登陆的平台,是超级任天堂和世嘉土星这类家用主机。这意味着乙女游戏这个物种,在日本市场诞生的第一天起,血液里流淌的就是主机的基因。
在随后的二十多年里,依托着PSP、PSV、Switch,日乙厂商和玩家之间形成了一种近乎“温室培育”般的默契。
厂商在主机上出游戏,玩家买游戏卡带或光盘,一手交钱,一手交“恋爱体验”,插入卡带,演绎故事,故事讲完,字幕升起,一段或甜或虐的恋情就画上了句号,玩家此时需要做的就是,把卡带收好,摆上书架,等待下一段“恋情”的开始。
这套模式日乙已经运转了几十年,太熟了,也太“舒服”了。
并且也正是在这套模式下,不少制作日乙的公司规模,也远比我们想象中要小得多,甚至不少都可以成为“小作坊”,有的公司全部员工用一双手就能数完,其开发成本甚至可以压到100万日元左右(约合人民币5万不到),利润回报率也相对稳定,赚多赚少看缘分,但基本不会倾家荡产,属于小而美的生意类型。
在这样的情况下,处在自己舒适圈,且本就在策略上保持“守成”的这些日乙厂商,也很少会愿意冒险闯入自己不熟悉的领域。
而且这种基因不光根植在乙女游戏厂商中,整个日本游戏行业对“持续更新、持续收费”的服务型游戏模式其实一直都有一种本能的不适应。
日本头部的游戏厂商,最专注的基本还是“单机大作”,即使推出手游与网游,很多时候也十分强调“弱社交”,并且在这些手游里,也更喜欢围绕“完整剧情体验”下功夫,整体手游的玩法和运营模式都称得上“十年如一日”。
甚至在部分日本游戏厂商看来,把买断制游戏移植到手机上,加个触摸操作,原样再卖一遍,这就是它们“拥抱移动互联网”的极限操作了。
不是不想,是真的做不了
当然,你要说日本厂商不眼馋如今乙游手游这块市场蛋糕,我也是不信的。
根据 Otome 数据预测显示,全球乙女游戏市场预计到2030年将增至88.8亿美元。这个市场在膨胀,但膨胀的部分几乎全被中国厂商吃掉了。
你说它们急不急?它们想不想进这块市场?
作为日本第一家乙女游戏上市公司的Voltage,其近年来财报流水持续下降,亏损不断扩大,尤其是其最核心的“日语女性向”业务,在去年7-9月营收仅3.36亿日元(约1420万人民币),同比减少22.1%。
而其他小厂日乙厂商情况也不乐观,尤其是如今整个日本传统女性向手游市场都在萎缩。
在本身收入下滑、传统市场萎缩的情况下,还不愿意去触碰新蛋糕,除了本身整个日本社会环境中的“守成”基因作祟,更多的原因,绝对是它们知道自己吃不上这块蛋糕。
你让日乙厂商做抽卡系统、做战斗玩法、做持续运营、拼顶尖美术、甚至还要研究顶尖3D建模——不仅是技术上做不到,资金也不够的原因,它们人才也不够。
整个日本游戏行业中,受限于“服务型游戏”的不被重视,本身对这块的开发与运营人才就极其稀缺。
顶尖公司尚且如此,你指望那些习惯了做一锤子买卖、本身规模也不算大的中小日乙厂商,突然能组建起一个包含专业策划、运营、美术、程序、客服、数据分析、社区管理在内的上百人团队,去运营一款需要持续更新几年的手游,你觉得可能吗?
即使最头部的日乙厂商能凑出来这样的团队,它们的经验、技术、运营思路,卷得过在国内高压游戏市场里浮沉钻研杀出一片天的中国厂商吗?
更别提建一个精品游戏小作坊,和经营一家24小时不间断的“情感发电厂”,是完全不同的两种生意。
日乙厂商不敢All in,也不会All in。
事实上,日本厂商并非完全没有动过心思。
近几年不止一款日乙IP试水手游,他们最主要的做法就是把主机ADV的“一章一章解锁”直接搬进抽卡体力制里——玩家每天清完体力只能看十分钟剧情,剩下的时间就是等恢复、等更新。这种模式在国产乙游的“沉浸陪伴”面前几乎没有还手之力,试水的几款要么数据拉胯,要么草草调整,没掀起水花。
在中国厂商手里,乙女游戏不再是一个“故事播放器”,而是一个“情感发电厂”。它24小时运转,不断产出内容、互动和情绪价值。玩家买的不是一张卡带、一段故事,而是一段持续的、活着的“关系”。
这才是日乙厂商学不会的东西。
就这么算了?
那日本厂商是不是就彻底放弃手游这块了?
也不完全是。像Otomate这样的头部乙女品牌,已经开始做一些移动端的尝试,但主要还是在主机和移动端之间做一些轻度联动。Voltage也在做转型,提出了“手游、电子漫画、家用主机”三本柱战略。但这些都是小打小闹,并不能让它们在如今不断扩张乙女游戏国际大市场里站稳脚跟。
日本乙女游戏行业现在的状态,就像一个守着老房子的地主。房子虽然旧了点,但住着舒服,不用交物业费,也不用操心邻居怎么装修。隔壁盖起了摩天大楼,日进斗金,老地主看了一眼,觉得那楼太高了,万一塌了呢?还是自己的小院子踏实。
没人知道日乙还会不会有想通All in的一天,也没人知道乙游市场的最终形态到底会通向哪里。但可以肯定的是,等日本厂商终于下定决心要做乙游手游的时候,最好的时机已经过去。
本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:ili,36氪经授权发布。















