2人7天大赚4000万,6月最大黑马竟然是它

竞核·2026年06月17日 11:10
让人意想不到

就在今天(16日),一款捉迷藏游戏《MECCHA CHAMELEON(变色龙躲猫猫)》,超越《CS2》登顶了Steam全球热销榜。

游戏销量数据十分迅猛,开发团队lemorion_1224曾在14日发表感谢信,游戏已经卖出了100万份。第二天(6月15日)游戏的销量突破200万份。根据Gamalytic预估,算上不同地区的价格差异,游戏累计流水远超500万美金,若是折算成人民币,怎么也得4000万往上。

更让人大跌眼镜的是,《MECCHA CHAMELEON》开发者仅有2人,且这也并非lemorion_1224的首款作品。在此之前,他们也曾开发过多人协作造桥游戏《LINK Penguins》,类《8番出口》的《PEXIT 8》,恐怖游戏《PENGUIN HOTEL》系列。

虽然之前的游戏表现平平,但如果深入这些游戏,你会发现lemorion_1224十分擅长在热门类型中进行玩法融合与创新。就比如在《PENGUIN HOTEL》系列游戏中,游戏采用了前几年热门的玩偶恐怖题材(类似《波比的游戏时间》),在玩法上,却结合能进一步释放恐怖体验的拍照战斗(类似《零》系列)。又比如在《LINK Penguins》中,汲取了《PEAK》的灵感,每日随机的地图,各种奇怪的道具,但在玩法上,却并没有继续沿用《PEAK》的爬山,而是需要利用各种道具以及物品去架桥,最终抵达终点。

这样的产品思路,或许我们也能从《MECCHA CHAMELEON》中一窥究竟。

让躲藏本身,成为艺术

《MECCHA CHAMELEON(变色龙躲猫猫)》的标题就能介绍它的玩法,它是一款融入了“绘画”功能的多人躲猫猫游戏。玩家可以扮演“灵魂画手”,附着在各种物件上,通过绘画来将自己融入环境中,避免被扮演“猎人”的玩家发现。

这一创意也曾出现于很多影视作品,例如《大侦探福尔摩斯2》中结尾的一幕,就能介绍其核心玩法

创意自然是脱颖而出的关键,不过这也十分依赖内置绘画工具的完善程度,在游戏内,玩家不仅可以在色盘选择自定义颜色,甚至可以定义灰度、饱和度等细节设定,同时还可以调整画笔类型以及大小,来方便玩家进行细节上的勾勒。

同时,游戏也贴心地增加了取色器功能,玩家可以快速吸取环境颜色,可以帮助萌新快速找到合适的色彩。

通过“绘画”功能,将角色作为“画板”,这是一个十分讨巧的设计。这也能让《MECCHA CHAMELEON》在人物设计上可以使用结构简单的白模,既节省了资源,同时也能契合游戏的核心玩法。

这一玩法也能催生出很多社交互动,就比如玩家可以在准备房间中,利用“绘画”功能来对角色进行自定义。只要你有想法,就能将角色“画”成任何形象。

MAN!

而在局内,玩家便可以利用这一特性,利用不同动作,来伪装成各种物体或物体的一部分,将自己巧妙融入环境中。

游戏内提供了7种不同的动作,来方便玩家更好的融入环境之中

“绘画”本身就是一个上下限差距极大的“玩法”,但融入了“躲猫猫”之后,它的玩法性质则变得全然不同。

它融合两者的玩法特点,不仅需要玩家的画工,同时也需要“躲猫猫”的空间观察力与想象力——玩家需要思考地图中哪些地方容易被忽视,如何利用色彩、阴影关系来将自己更好的融入环境中。

根据玩家的画工水平,玩家既可以当做传统“躲猫猫”游戏来玩,选择那些选择那些出人意料的或空间结构复杂的角落,用大块的纯色涂抹,来巧妙地融入背景之中。

这位置一眼看去,的确很难发现(来源B站Up主“我是黑仙儿啊”)

如果玩家的画工功底过硬,也可以选择那些更加“显眼”的地方,利用画工“自成一体”,成为环境的一部分,玩一手灯下黑。

“达芬奇”在世(来源B站Up主“皮皮果er”)

“自相画”(来源B站Up主“一块土豆老琼斯”)

这也意味着,对比传统的让玩家化作物件的“躲猫猫”,《MECCHA CHAMELEON》局内玩家的选择会变得更加多样。地图的空间结构不再是束缚玩家的选择,而是成为“画板”的元素之一,只要你有想象力,《MECCHA CHAMELEON》均可以满足。

或许是考虑到让游戏的躲藏太过“简单”,游戏巧妙地加入了“遗漏排行榜”。当躲藏的玩家出现于猎人玩家的视野中,这名躲藏的玩家便会增加遗漏分数,若持续停留在猎人视野中,这名玩家将会持续加分,观察的猎人越多,加分也会越高。

“静态视力为0“(来源B站Up主“KulaDiamond_”)

它既可以用来判断躲藏玩家的“伪装”技巧是否高明,猎人玩家可以反向利用这一点,来找到哪些不容易被察觉的“伪装”。配合这一设计,游戏还加入了“嘲讽”功能,躲藏玩家可以“吹口哨”来吸引猎人玩家,以此达到更高的分数。

为了能让玩家更好的伪装,即便准备阶段结束,玩家仍然可以对伪装进行调优。当玩家的伪装技法达到一定高度后,伪装本身也会变成“艺术作品”。

为了能让猎人玩家知晓幸存玩家的伪装技巧,游戏在对局结束后会留有30s的时间,来高亮显示幸存玩家的位置,而那些高明的伪装,也会让猎人玩家“恍然大悟”直呼牛逼。即便那些已经被猎人发现,但技法非常高明的伪装,猎人们也会在开枪前纷纷围观,来崇以游戏内最高的“敬意”。

到了这一步时,游戏的高度,已经远远超越了传统“躲猫猫”。

把“不公平”做进地图里

优秀的创意所创造的独特核心体验,是《MECCHA CHAMELEON》成功的关键。

不过其用于凸显核心体验的细节设计,也值得深挖。首先,游戏在地图设计上,并非围绕“公平性”考虑,而是服务于玩家扮演的不同阵营,以此来丰富游戏的体验。

目前,游戏官方提供了5张不同的地图,其中包括“捉迷藏宅邸”、“下水道”、“室内乡村”不同主题的场景,也包括“Backrooms”中level0的经典场景“后室”,还有lemorion_1224致敬自己的《PENGUIN HOTEL》系列的“企鹅酒店”(其实就是把以前作品素材直接拿来作为地图)。

其中,包括躲藏方友好的“捉迷藏宅邸”、“企鹅酒店”,这些场景元素多样,结构相对复杂,十分适合新人躲藏。也包括“后室”这种地图元素相对较少,且偏空旷的猎人友好地图。

“后室”就是一张典型的“猎人友好型地图”

不过,即便区分了不同的地图体验,由于《MECCHA CHAMELEON》本身的地图数量并不算多,更多的是起到引导作用,因此游戏加入了UGC来增强内容潜力——玩家可以利用Steam的创意工坊功能,来上传自定义场景来作为地图,进入房间的玩家也可以在弹出的创意工坊界面快速下载地图参与游戏。

其次,为了进一步丰富玩家的体验,游戏加入了“基础”“感染”两种模式。“基础”模式中,躲藏玩家被发现后将会转入观战模式,而“感染”模式中,被发现的玩家会变成猎人。

两种模式也有不同的阵营偏向。理论上,有着绘画功能的《MECCHA CHAMELEON》,对比传统“躲猫猫”,猎人的难度是要更高一些的。在基础模式下,局内猎人的数量并不会增加,躲藏玩家只要不是太过显眼,基本就能藏到最后。即便被发现,也能转入观战视角,来观察学习其他玩家的伪装思路。

而感染模式,则更契合游戏的核心玩法。随着躲藏玩家被发现,猎人数量的增加,猎人方对于场景的搜索效率也会增加,进而更容易筛选出哪些伪装“不合格”的玩家。而真正能够幸存到最后的玩家,往往都是伪装大师。

值得提出的是,在这一模式中,为了平衡性考虑,躲藏玩家转化为猎人时,能够知晓其他玩家的大致躲藏方位,会有“信息差优势”,因此游戏在躲藏阶段也会屏蔽其他躲藏玩家的信息。

再者,游戏的玩法虽然聚焦“绘画”躲猫猫,但并没有因此限制其他“躲藏”玩法。猎人虽能无限开枪,但射速会有明显的限制,移速上,躲藏者与猎人差距并不明显,这也意味着躲藏者即便被发现,也有与猎人的周旋空间,例如可以同走位风骚的“人皇步”,来进一步释放游戏的戏剧效果。

再现“人皇步”(来源B站Up主“维达Vla”)

于此同时,“绘画”的核心玩法,本身也能误导猎人。在特定的位置以及特定情境下,躲藏玩家是能够做到在不进行丝毫绘画伪装下,来达成出其不意的效果。

“逆向思维”(来源B站Up主“没挤进百灵鸟小窝的人”)

躲藏在挂机猎人身体里的“灯下黑”(来源B站Up主“一之体验派”)

打破“确定性”

笔者关注到《MECCHA CHAMELEON》原因,一方面自然是游戏的玩法创意非常容易催生出喜剧效果,在一次无意间刷到相关视频后,便快速被这款游戏的玩法吸引。另一方面,“躲猫猫”玩法依旧很久没有出现过变化,如今早已成为很多社交派对游戏的必备玩法之一,而《MECCHA CHAMELEON》则颠覆了传统躲猫猫玩法。

在笔者看来,对比其他派对类游戏,躲猫猫的优势在于“上手简单且不依赖协作”,更考验玩家个人的想象力,这也让独狼玩家也能有着很好的体验,玩家的不同躲藏点,也能催生出一定的社交互动,非常适合作为独狼玩家建立社交的“窗口”。

但传统躲猫猫玩法的劣势,在于更依赖地图的数量。当地图被玩家“消化”后,任何可能得躲藏地点都被探索殆尽,熟练玩家很容易通过在特定地点“找不同”锁定躲藏玩家。此时,这张地图便失去了“游玩价值”。

《MECCHA CHAMELEON》给出的解法便是去除躲猫猫的“确定性”,即便是在那些容易被发现的地方,也能通过绘画伪装迷惑猎人,来做到“灯下黑”。

不过,这一玩法改造也有一定的限制,就比如它更适合“Low Poly”游戏,因为玩家的“绘画”工作量取决于人物本身的模型面数,面数越复杂,玩家所需要处理的细节也会变多,在短对局下,玩家还没补充细节,就很容易被猎人发现。

又比如,这套玩法虽然巧妙,却也天然抬高了猎人的门槛——猎人长时间高度集中地辨别色差与轮廓,如果躲藏者的绘画技巧足够精湛时,猎人玩家很容易产生视觉疲劳与挫败感。加之游戏目前缺乏对猎人方的正向激励(如精彩识破回放或猎人评分体系),部分猎人玩家在接连受挫后可能会迅速流失,这也将成为游戏长线运营中必须直面的问题。

不过,从另一个角度看,这种“不平衡”或许恰恰是本作破圈的催化剂。这款游戏几乎没有刻意去做社交系统,好友、公会、段位一概欠奉,但它偏偏成了当下最有社交话题的游戏。原因很简单,它把社交做在了“游戏外”而不是“游戏里”。

一个伪装得天衣无缝的大佬,或者一个画画烂到离谱的灵魂画手,本身就是比任何内置社交功能都管用的传播素材。在塞一堆组队、聊天、亲密度系统之前,不如先问问自己:这游戏打完之后,玩家有没有什么东西能拿出去吹、拿出去笑、拿出去让别人也想试试?

当然,《MECCHA CHAMELEON》也不是没毛病。猎人的正反馈一直是个软肋,玩家新鲜劲儿过了之后,猎人方的留存能不能撑住,还要打个问号。但至少它的起步证明了,派对游戏不一定非得是大DAU的社交巨兽,一个足够妙的点子,两个人,做到及格线以上的执行,就能撬动远超预期的回报。

这对那些手握小团队、在细分赛道上犹豫要不要搏一把的国内开发者来说,或许是比任何方法论都管用的一针鸡血。

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:何语堂,36氪经授权发布。

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