从2017到2026,女性向游戏“卷”成什么样了?
今年,我们能看到不少女性向新品。
百奥不眠夜工作室的复仇题材群像新游《夜幕之下》6月5日就要公测,祖龙VVANNA事业部的幻想都市恋爱互动游戏《代号:神不言》反响热烈,乐元素的3D偶像养成游戏《V Project》人气不俗。除了中大厂的女性向新品之外,还有数不清的独立乙游、独立女性向游戏、AI乙游、AI情感陪伴产品......
正如“少女心事”的互联网含义从偶像剧式的脸红心动慢慢演化为难以言明的自卑和愤怒、不甘人后的焦虑与野心,向来代表“少女恋爱游戏”的乙女游戏所承载的情感正在变得更加复杂和生动,新立项/曝光的许多女性向游戏也在尝试跳出恋爱关系,提供传统恋爱关系以外的其他体验。
于是,在这个老游稳坐前列,新品蓄势待发的5月,我们想要去了解,女性向游戏是如何发展变化的?参与塑造大众对国产乙游的认知,又反过来被这套认知影响的游戏受众有什么样的想法?乙游、女性向游戏的社会语境发生了怎样的变化?
对于第一个问题,尚且能从游戏产品不断的上新与关停中剥丝抽茧,了解产业发展的一个剖面。而关于玩家认知的问题,即便我们尽可能地与不同阶段的玩家进行了观点交流,但受限于所接触到的玩家数量和问题本身的特殊性,注定无法面面俱到。
因此,欢迎各位不同想法的读者在评论区分享自己的观点。
女性向游戏发展小史
赛道是由作品支撑起来的,要想了解女性向游戏赛道的发展历程,第一步就是要了解游戏产品。这样才便于看清,专门为女性开发的国产手游是从哪一年闯进大众视野的,女性向游戏在哪些年迎来了井喷式的爆发,又在哪一年陷入短暂的沉寂?
为了回答这些问题,笔者按照时间顺序整理了2012年至今的大部分国产女性向手游上线时间,如下图所示。
根据不完全统计,最早上线的国产女性向手游可以追溯到2012年的免费乙游《天作之合》,此后五年,乙游与女性向游戏赛道基本空白,类似买断制乙游的《梦回南朝》没有真正扩圈,至于兵器拟人的女性向游戏《梦间集》与偶像养成游戏《偶像梦幻祭》,前者的下载渠道只剩下微博超话安装包,后者已在2020年官宣停运。
直到2017年末叠纸《恋与制作人》上线,并以燎原之势在全国范围内爆火,“乙女游戏”才正式成为一个被市场正视的领域。之所以这么说,是因为《恋与制作人》上线后,“恋与XXX”几乎成为了网络流行语,出现在各大综艺节目和网络平台中,九年之后,这个格式依旧流行。
到了今天,《恋与制作人》也可以说是国产女性向游戏最“长寿”的一款游戏,2019年及之前的女性向游戏,除《恋与制作人》与售出即完结的买断制游戏之外,几乎全都陷入了停服、停运、停止新用户注册或暂停更新的境地。
再往后,我们能很直观地看出,2020年-2021年可以算是国产女性向赛道最辉煌的两年,“四大国乙”的其他三部作品(《未定事件簿》《时空中的绘旅人》《光与夜之恋》)都是这两年上线的。事实也证明,这三部乙游放到现在的女性向赛道里也依旧能打。
乐元素的女性向游戏《偶像梦幻祭2》在2020年上线,这款游戏的国际服成绩,尤其日服成绩十分亮眼,也是女性向赛道除乙游品类之外难得的高人气产品。
之后几年的游戏上线数量较为克制,这大概与当时的“版号寒冬”有关。不过,这几年还是有表现不错且后劲充足的女性向新品上线,比如祖龙的《以闪亮之名》,又比如灵犀互娱的《代号鸢》(《如鸢》国际服)。
而等到2024年,以接连官宣公测/不限量不删档测试的叠纸《恋与深空》、网易《世界之外》为首,“0118决战国乙之巅”打响了。除了这两款要上线的游戏之外,市面上的热门国乙/女性向游戏几乎都来凑热闹了:《恋与》《未定》《绘旅人》《光夜》《代号鸢》......
在1月18日这一天,“一起做大做强”的口号宛如会繁殖的线面般席卷各大女性向游戏/乙游评论区。《恋与深空》与《世界之外》之后的表现也没有辜负上线时这么大的阵仗,在各大博主统计的流水排行榜中,两款游戏常年居于前列。
尤其是《恋与深空》,游戏上线以来,总共获得了7次畅销榜总榜第一,9次游戏榜第一,还走到了科隆国际游戏展的颁奖台上,成为了首个获「最佳移动游戏」奖项的女性向游戏。
此后,移动端的国产女性向游戏/乙游在2025年出现了小小的空白期,独立游戏或小团队做的PC端买断制游戏补充了这个空白,获得未曾预料机遇的同时,她们也面临着远超预期的风险与危机。
而到了今年,在2025年首曝并进行测试的《夜幕之下》宣布公测定档6月5日,乐元素《V Project》、祖龙《代号:神不言》等游戏纷纷曝光,女性向游戏的未来就此延伸,发展未完待续。
2026年了,“国乙法”还要遵守吗?
梳理完产品上线时间点后,我们其实可以很轻易地发现这一点:国产女性向游戏的历史几乎等同于国产乙游的发展史。一方面,国乙的生命周期与热度都远远高于同期其他非乙游女性向游戏,另一方面,从厂商角度看,乙游营收空间也更大。
不过,这两年女性向和乙游的关系似乎有些“水火不容”。乙游和女性向游戏之间的差异愈发被强调,不少玩家会希望游戏曝光之初就直白告知是乙游还是女性向游戏。如果是乙游,就要符合12345几点守则,如果是女性向游戏,限制相对来说少一点。而这样的差异背后,往往是在问游戏官方支持“代入党”还是“女主党”。
当然了,这种分化并不是这两年才出现的。2021年11月份,也就是《光与夜之恋》上线同年,腾讯游戏开发者大会TGDC分享了针对女性向用户的调研,“新女性的恋爱需求、婚恋观发生了变化,‘大女主’真有需求?”,其中包含代入与否的表述,这大概是最早的公开调研。
也是在这一年,“国乙法”横空出世,一共79条内容,详细“规定”了国产乙游代入体验、男主形象、女主形象等方方面面内容。不过需要指出的是,“国乙法”是由一个名为“国乙笑话Bot”的匿名投稿墙发出的,该账号本身的发布内容多以嘲讽各大乙游与乙游玩家为主,因此“国乙法”更像是外界对乙游及其玩家的刻板印象集合。
(“国乙法”部分内容)
但这几年,玩家需求愈发细分化和精准化,这种趋势影响下,无论是腾讯游戏女性向用户调研里分享的结论,还是“国乙法”的接受程度,似乎都在慢慢变化。
在微博搜索关键词,可以看到会有玩家觉得“国乙法”里面有些条例如今再看不算什么,比如女性角色不能穿着性感但男性角色可以,比如“女主即玩家”等等。
我们从去年开始1v1找玩家采访到现在,几乎没有任何乙游玩家反对这两点。前一点不用多解释。而在后一点上,虽然有些玩家承认自己在某些游戏中会更关注女主或剧情的塑造,但是她们在遇到本命男主时,还是会更偏向沉浸式代入体验,而不是旁观爱情故事。
那么现在又有新问题了,按照腾讯游戏2021年的用户调研来看,热爱在微博发声的本土新生代其实只占18%,根据网络舆论风向对用户整体想法做出判断,是不是不太合理?
客观来说,对于任何一个游戏赛道,拿五年前用户调研的具体数据来对应五年后市场规模成倍扩大的现实,都不可能是百分百符合的。
并且,如果我们仔细看了那场大会,就会发现,腾讯游戏在当时就明确表示:她们本来以为核心用户只有(杂食原生代)这一个群体,但调研后,她们惊讶地发现,从国内头部产品重新培养起来的本土新生代也是比较重要的一个群体。因此,她们再也不能以一个单独的群体理解品类的核心用户。
而腾讯旗下的乙游《光与夜之恋》其实也在2024年时公开表示过对“代入党”的支持,某种程度上,这或许能说明,热爱在微博等社媒平台发声的本土新生代,其实已经成为了游戏官方必须着重考虑的一类用户群体。
玩过不少乙游的镜子对此也有话说,不知道为什么,最近社媒平台经常给她推这场五年前调研的讨论帖,几乎全在据此嘲讽乙游玩家:“网上这些乙游玩家果然都是娇妻”,“希望乙游女主强大一点真是太难了”“少数人发出了绝大多数的声音”等等。她个人对这些观点是不满的。退一万步讲,因为玩乙游就被扣上“婚恋观最传统”的帽子来嘲笑,任谁都会不满的。
镜子说,“我有点不吐不快了。感受过乙游中男主那种无条件的爱之后,我有没有可能会对现实中的关系更加谨慎、要求更高、更加宁缺毋滥?而不是像传统婚恋观那样认为女大当嫁,到某个时间点还是单身就要降低标准赶紧找人结婚?”
“在很多情况下,乙游都可以说是对现实亲密关系缺位的一种情感代偿,但这并不意味着在乙游中表现出的恋爱观就是现实恋爱观。我能分清游戏和现实的区别,对于我来说,乙游就是在一个绝对安全的范围内去探索亲密关系,它和现实的婚恋规划完全是不相干的两条平行线。”
“而且现在很多女性向游戏其实也在提供女性玩家主导的情感关系模式,我觉得这也是对传统婚恋观、对传统性别角色的一种突破吧。”
从女性向游戏这几年的产品更新消息来看,镜子提到的“女性玩家主导”的情感关系模式确实不少。2024年之后面世的新游,多多少少都会强调女主在恋爱关系中的主体地位;如今出“婚卡”的乙游,往往会给玩家拒绝的选项;2026年及之后的女性向新游,基本都跳出了传统恋爱模式框架致力于带来差异化的游戏体验。
当社会讨论女性向游戏
当五年前的“国乙法”和女性向游戏用户调研被重新再拿出来讨论时,无论讨论方向是什么,都意味着这个游戏品类发生了某种变化。
而这种变化目前看来最核心的特点是,女性向游戏市场在高速增长,同时,其内部也在深度分化。女性向游戏不再是单一的“恋爱代餐”,而是一个承载多元女性体验、混合了情感陪伴、自我投射与审美消费的复合生态。
从2017年《恋与制作人》上线到现在的短短几年里,女性向游戏这一专门的市场分类从无到有,游戏工委去年发布的女性向调研报告显示,2024年女性向游戏市场规模达到了 80 亿元,同比提升 124.1%,增速远超行业平均水平。
女性向游戏正从一开始的小众垂类逐渐变成为大众所熟知的品类,去年8月的“国乙大团结”可以印证这一趋势。事情起因是乙游圈子中约定俗成的“不能公屏梦”守则被明星及其粉丝打破,之后有Rapper突然下场攻击乙游,各家热门国乙和女性向游戏几乎都下场进行正面回击。
前不久,叠纸宣布,起诉该Rapper的案件胜诉,依照判决结果,被告需在判决结果下达10日内(4月24日前)向叠纸公开道歉并持续3日,但该Rapper并未在期限内发布道歉。叠纸将继续申请依法执行判决。
此次事件中,各大游戏官方下场,热搜榜也被乙游相关词条占据,其热度可见一斑。除此之外,商城里的国乙展越来越多,谷子经济在女性向游戏的带动下进一步增长,乙游似乎真的在逐渐变成被社会关注的大众议题。
在这种情况下,目前以乙游为主的国产女性向游戏,注定要承载性缘关系以外的思考。镜子说的突破传统婚恋观是一种观点,另一位已经退坑游戏的玩家铮铮也有自己的感受。
铮铮并不反对乙游和女性向游戏中愈发被强调的差异,“反正消费者已经自然而然形成了这样的共识,我觉得厂商没有必要对着干。”甚至再进一步说,从她个人角度来看,乙游与女性向游戏之间的分化对自己的游戏体验是有好处的。
“一方面,乙游生长的土壤就决定了它最多也只能做到‘女强男更强’,另一方面,玩法的缺失让乙游玩家尤其重视自己与游戏角色之间的链接,我觉得这样很容易催生出不健康的社区生态。比如元素论、比如消费多才代表爱得多,但氪金往往不能带来游戏质量的提升,而只是一种类似‘自证’的存在。”
目前,她退坑了买断制游戏以外的几乎所有游戏,不仅包括乙游,还包括之前玩的一些二游、MMO、MOBA、射击游戏等等。铮铮目前唯二在玩的手游只有《保卫萝卜》和《狸狸汤泉》。之所以还在玩后者这种女性向合成小游戏,是因为游戏表现出的女性意识深得她心。
那么,对于铮铮来说,在她心里依旧遵循传统恋爱模式的乙游是“退步”的吗?她不这么想。铮铮很坦诚地表示,“我觉得乙游、女性向游戏的出现和发展一定是一件好事,她们的出现本质上是一种反叛,也确实让包括我在内的许多玩家开始思考自己作为女性在游戏里想要得到的体验。所以某种程度上说,那些乙游确实是一步一步地把我往女性意识的方向推。虽然我现在不会玩乙游了。”
铮铮的一些朋友依旧在玩乙游,但她们很尊重彼此的不同意见,并不会因为这件事吵架,“总不能因为这种事情对朋友恶语相向吧!”
腾讯游戏之前分享的女性向用户调研其实也提到了,在做一款游戏时,首先要回归目标思路,明确“这款产品到底为谁而做”。2026年的女性向游戏为谁而做?是需要厂商与玩家共同回答的问题。
本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:李梦涵,36氪经授权发布。















