年收入44亿,连续5个月收入第一,这一赛道比三消还猛
合成游戏赛道,正在迎来属于自己的高光时刻。
今年以来,多款二合产品持续刷新收入纪录。Sensor Tower数据显示,柠檬微趣旗下《Gossip Harbor》在去年的总收入已经达到惊人的6.5亿美元(约合44亿人民币),从今年1月份以来更是已经连续5个月霸占中国手游出海收入榜首,成为全球收入最高的合成类产品。
另一边,点点互动旗下《Tasty Travels: Merge Game》同样保持高速增长。5月海外收入突破3900万美元,再创上线以来新高,并跻身中国手游出海收入榜第五位。同期出海收入Top30榜单中,共有6款合成产品入围,在一众中重度产品主导的竞争格局中,展现出持续增长的商业化韧性。
另一个更具象征意义的纪录,则是《Gossip Harbor》从今年2月份开始,单月收入就已经超越了《Candy Crush Saga》,如今正步步紧逼三消的收入王者《Royal Match》。
长期以来,三消一直被视为休闲赛道商业化的"天花板",如今二合产品开始逼近、甚至短暂超越这一标杆产品,也让一个问题再次被摆到行业面前:
二合真的已经比三消更赚钱吗?
最近,手游咨询师Aylin Yazıcı对此进行了深入分析。她并没有简单比较收入数据,而是从玩法设计和商业化逻辑出发,尝试回答另一个更重要的问题:二合为什么越来越赚钱?在我们看来,这也是比"谁收入更高"更值得讨论的话题。
二合游戏的真正付费点,并不是体力
提起合成游戏,大多数人的第一反应都是"卖体力"。与之对应,三消卖的则是"步数"。
从商业化入口来看,两者似乎只是一个购买体力,一个购买额外步数,差异并不算大。但如果进一步拆解玩家的付费行为,会发现两类产品真正不同的,并不是卖什么,而是为什么会产生这次付费。
三消的核心体验,建立在一个个相互独立的关卡之上。
每一关都有明确目标、固定步数以及清晰的成功与失败条件。当玩家购买额外步数时,本质上是在为当前关卡支付一次"解决方案"。无论最终成功还是失败,这一局都会结束,玩家可以顺势退出,也可以重新开始下一关。
二合游戏则采用了完全不同的设计逻辑。
玩家始终停留在同一块棋盘上。订单不会因为退出游戏而消失,生产器仍然需要恢复,活动依旧持续倒计时,已经合成到一半的资源链也会完整保留下来。当体力耗尽时,游戏并没有真正结束,而只是让整个系统暂时停了下来。
因此,购买体力并不是为了完成某一个目标,而是为了让此前已经建立起来的资源循环继续运转。也就是说,三消的付费点是"解决问题的方法",而二合的付费点是"持续推进整个系统的能力"。
看似只是表达方式不同,背后对应的却是两种截然不同的商业逻辑。
对于三消来说,每一次付费都是一次明确的交易:帮助玩家完成当前关卡。而二合更像是在维持一套长期运行的系统,订单、活动、生产链、资源积累彼此交织,让每一次付费都与整个游戏进程产生联系,而不仅仅服务于某一个瞬间。
这也意味着,在合成游戏当中,付费驱动有着更强的自然连贯性。
二合游戏越来越不"休闲",而是靠近轻经营
如果继续观察二合游戏玩家的行为,还会发现另一个有意思的变化。
刚接触合成时,大多数人关注的是如何完成一次合成。但随着游戏不断推进,思考重点开始发生变化:
- 什么时候完成订单收益最高?
- 哪些活动应该优先参与?
- 哪些资源需要提前储备?
- 高等级道具是否应该继续保留?
- 棋盘空间应该如何规划?
这些问题,与传统休闲体验已经越来越远。玩家真正管理的,不再是一次次合成,而是一整套资源网络。
事实上,这也是近年来合成产品不断强化剧情、装修、收藏册、通行证、赛季活动等丰富资源循环的内容的重要原因。
因为订单不仅关系到奖励,还会影响活动进度;资源不仅服务于当前目标,也决定未来几天的发展效率;甚至整理棋盘本身,都逐渐成为一种需要投入时间思考的策略行为。
休闲元素,反而更像只是一层交互界面。真正驱动玩家长期投入的,则是一套持续运转的经济系统。从这个角度来看,合成游戏越来越接近轻经营产品。
合成游戏为什么偏偏这几年爆发?
既然体力系统早在十多年前的Facebook游戏时代就已经存在,那么为什么合成游戏直到最近几年才真正迎来爆发?
答案或许并不在于玩法,而在于整个商业体系的成熟。
首先,是产品设计本身发生了变化。
早期的体力更多承担的是"限制游戏时长"的作用,而近几年二合产品普遍采用的"强化生成器"等设计,则允许玩家主动消耗更多体力,以更快获得高等级资源。
体力从限制,逐渐变成了一种可以主动加速消耗的资源。商业化天花板也随之被进一步打开。
另一方面,则是活动运营能力的大幅提升。
以《Gossip Harbor》为例,今年3月推出的"天鹅湖的美丽传说""繁花季"等限时活动,通过限定装饰、卡包奖励、阶梯任务以及无限积分等设计,不断强化活动参与度,并持续提升通行证和礼包购买意愿。
《Tasty Travels》同样展现出类似趋势。5月推出"自然公园探险""夏日狂欢"等主题活动后,其售价4.99美元的礼包多次超过1.99美元礼包,成为最受欢迎的内购项目;韩国市场ARPDAU达到1.18美元,也进一步验证了Merge产品在成熟市场的人均变现能力。
除此之外,中国厂商的持续投入,也是二合产品快速发展的重要原因。
无论是柠檬微趣,还是点点互动,都在持续通过全球化买量、精细化运营以及长期活动,不断扩大合成产品的用户规模,并推动整个品类迈向新的收入高度。
在玩法成熟、运营成熟以及全球买量体系成熟之后,二合游戏终于迎来了属于自己的爆发周期。
二合会吞噬三消市场吗?
如果回到文章最初的问题——二合已经比三消更赚钱吗?
答案其实没有那么简单。
至少目前,《Royal Match》《Candy Crush Saga》仍然拥有远高于合成产品的用户规模,也是休闲赛道收入最高的一批产品。从总体收入来看,三消依旧保持领先。
但另一方面,二合游戏展现出的商业化效率已经越来越值得关注。更深的经济系统、更长的生命周期、更丰富的运营活动,以及更持续的付费场景,都意味着它拥有更高的人均收入潜力。
可以说,三消和二合设计发展的是两个不同的方向:三消擅长的是降低门槛,让更多玩家进入游戏;二合擅长的,则是让已经进入游戏的玩家停留得更久、投入得更多。
因此,两者并不是简单的替代关系,而是代表着休闲赛道两种不同的发展方向。
不过,从近几年的行业趋势来看,一个变化已经越来越明显。传统三消正在更多依靠存量市场维持增长,而二合仍然保持着持续扩张的势头。从《Gossip Harbor》《Travel Town》到《Tasty Travels》,越来越多头部产品证明,这套以经济系统和活动运营为核心的商业模式,仍然拥有相当可观的增长空间。
或许,二合真正改变的,并不是休闲玩法本身,而是休闲产品与玩家之间的关系。
过去,休闲游戏的目标是不断创造新的关卡;而今天,越来越多产品开始尝试创造一个持续运转、不断成长的系统。当玩家购买的不再只是一次通关机会,而是整个系统继续前进的动力时,休闲游戏的商业化逻辑,也正在发生新的变化。
引用来源:
Deconstructor of Fun《Does Merge-2 Monetize Better Than Match-3?》
本文来自微信公众号“DataEye”(ID:DataEye),作者:DataEye研究院,36氪经授权发布。















