沉默百天,上海大厂二次元旗舰倒在周年前
该思考下一步路怎么走了
下合川路地铁,一直往南走300米,到第一个路口处,左转。4月,科技绿洲的柳絮漫天飞舞,你把柳絮拨开,再往前走几步,就能看到沐瞳了。
作为拥有《MLBB》(国服名:《决胜巅峰》)这一现金牛的字节系公司,随着朝夕光年裁撤,沐瞳一直是大家在行业内重点关注的对象。除《MLBB》,近年沐瞳在产品侧最大的动作或许是《银与绯》。
《银与绯》于去年6月26日公测,公测次日,这款游戏在国内IOS免费榜登顶,海外拿下韩国IOS免费榜第一。
但市场给出的热情并没有持续太久。不到一年,玩家社区里开始流传“游戏要没了”的消息——官号停更了41天(截至发稿),版本迟迟没有动静,评论区里出现了告别式留言。曾经被寄予厚望的二游试水之作,正以一种令人惋惜的方式淡出视野。
这事本身算不上什么行业大新闻。二游市场每年都有产品高开低走,玩家们早就见怪不怪了。
我们和一些沐瞳的有关人士进行了交流。我们发现,如果把《银与绯》放在沐瞳这几年的发展脉络里看,它折射出的问题,可能比一款产品的失败要大得多。
名为NOVA的新星陨落
我们先来聊聊《银与绯》的数据。
游戏公测前TapTap预约量超84万,海外预注册突破1000万;公测次日国内iOS免费榜第1,海外韩国免费榜第1。
通过七麦等第三方数据预估,首月海外服预估收入超1000万美元。据Sensor Tower数据,《银与绯》跻身2025年6月出海手游收入增长榜第19名。
有知情人士称,《银与绯》在沐瞳内部的代号为Nova,而这一代号和悠星《星塔旅人》的内部代号一模一样,且两者都是在题材上着力,专攻日本市场的产品,可一窥前者的项目定位和预期。
在2025年二游整体收入下滑8%的背景下,《银与绯》的开局对于一个初涉二游品类的团队来说,几乎可以用“超预期”来形容。这种成绩,至少说明产品在最初的接触面上做对了一些事情。
但问题的苗头也很快就出现了。开服首月之后,《银与绯》的流水出现了大幅下跌,此后一路走低,虽有几次小幅反弹,但始终无法回到开服初期的规模。在日本市场,游戏上线两月后,iOS畅销榜排名从初期的20名左右一路跌至50名开外。
首先,在题材上,《银与绯》本质是“日本人想象中的西幻”,这种“西幻”可能在十年前流行,但不符合当下日本市场的趋势。如果你看过去半年日区游戏的畅销趋势,二游赛道基本都是老游戏或老IP的新游戏,西幻题材方面则是异世界重生厕纸泛滥。
《银与绯》的西幻吸血鬼,现在有哪个日本人感兴趣呢?
另外,《银与绯》玩法本质就是类AFK(莉莉丝《剑与远征》)。游戏试图用2025年的宣发体量和商业化框架,去包装一个2018年的玩法内核。
卡牌推图+战力爬塔+PVP竞技场+角色升星,这套东西在《第七史诗》的时代或许还能打,但放在今天,如果你没有能和米库鹰掰手腕的资源实力,那就得想想怎么学着像同样是类AFK的《NIKKE》做ML一样找差异化了。
而市面上大量的案例,反而证明了,一个男女比例均衡的游戏,天然就不适合往ML方向走。游戏在后面推出售卖软色情的女角色和特殊情景玩法,引起许多女玩家的反感,也就显得再正常不过了。
首月之后,玩法的问题开始集中爆发:开服不久就推出超模角色,数值崩坏;养成系统臃肿,命座难养;玩法单一,每天就是收菜推图;减负承诺迟迟不兑现,肝度反而越来越高;卡池保底机制模糊,甚至出现了SSR和UR共用稀有度的令人费解的设计。
《银与绯》的长板确实存在,比方说美术。游戏在美术上的投入肉眼可见。游戏采用低饱和度水彩与半厚涂结合的视觉体系,营造出一种哥特式的暗黑气质,与市面上绝大多数二次元游戏形成了鲜明的视觉区隔。
于是,玩家因为美术入坑,却被战力卡关挡在剧情门外;因为角色立绘产生付费冲动,却被离谱的养成曲线劝退。
这是一个经典的受众和游戏设计起冲突的常例,也是一个“玩过的人都不想继续玩下去”的故事。
进入2026年,官方渠道逐渐失声:官微在3月6日后停更,官博在3月12日后失去动静。有行业媒体去问沐瞳,得到的回应是“游戏仍在正常运营中”,但问到更多细节时,对方说“暂无更多信息”。
据知情人士透露,目前《银与绯》的营收无法覆盖人力成本,项目组正在裁撤中,尽管目前还有20个人左右——但关停也只是时间问题。并且,由于该试水作的失败,沐瞳之后不会再立项二游项目。
另一名比较了解高层的内部人士称,在沐瞳被沙特收购、流程还未结束的这一关键时期,官方任何针对《银与绯》的发声都可能会导致不可预估的风险。“不过,在2026年6月26日,《银与绯》营运满一周年前,官方应该会出具一封道歉信,为项目的后续走向给出交代。”
自上而下立项机制失效
我们了解到,《银与绯》立项于2021年前后,是沐瞳宽松时代的产物。宽松时代指沐瞳被字节收购后,现金流非常充足,也有发展国内发行线的意愿,更有开拓产品矩阵的想法。当时,沐瞳的整体管理架构保持了极大的相对独立性,公司的一把手依然是原创始人兼CEO袁菁。
在当时的自研体系中,存在着大量由基层项目组成员“自下而上”发起、随后递交老板层层评审过会的孵化机制。二次元是沐瞳当时着力较浅,却又足够热门的品类。在一批自下而上的新项目中,老王(内部花名)的《银与绯》脱颖而出。
而给予团队底气去向老板要资源、立项《银与绯》的,是一款名为《幻世与冒险》的先导产品。
内部人士称,在沐瞳被字节收购前,曾定下两个探索方向,一个是基于《MLBB》的多人竞技游戏方向,另一个是卡牌方向,而《幻世与冒险》正是当时卡牌方向的代表性产品。
《幻世与冒险》最初的底子其实是一款极其传统的“刀塔传奇式”数值卡牌,甚至最早的美术风格也偏向于MLBB式的Q版欧美风。但随着游戏在外服长线运营,团队开始根据留存玩家的真实画像进行摸索,逐步将其画风向二次元方向调整。
这种在海外市场实际跑出来的经验积累,让内部敏锐地察觉到了二次元数值卡牌的巨大潜力。于是,一个想法自然而然地诞生了:既然在《幻世与冒险》上验证了方向,为什么不利用现有的经验,去立项一款品质更高、更符合下一个世代审美的新产品?
带着《幻世与冒险》沉淀下的市场经验与信心,团队向高层递交了立项申请,《银与绯》就此诞生。它的内部定位非常明确——在骨相上更对标《公主连结》《蔚蓝档案》《第七史诗》,而不是内容叙事主导。
当时沐瞳内部的资源分配逻辑,很大程度上取决于产品在“皮相”上展现出的市场突破潜力,以及高层对于补齐公司品类短板的渴望。知情人士称,在游戏上线前,《银与绯》一直是所有在研项目中获取公司资源支持最多的项目。
外部视野中,这款产品显得财大气粗:邀请了曾为《歧路旅人》配乐的西木康智操刀音乐,请来日本知名歌手Milet演唱主题曲,并且在战斗演出中大量采用了极其耗费产能的高质量2D手绘动画,这正是为了对标当时在2D演出上做到极致的《第七史诗》。
在这种高举高打的策略下,内部团队的心气空前高涨。一名已经离职的老员工告诉我,《银与绯》在皮相上“确实最早感觉还是挺不错的”,并且玩法逻辑比传统的《幻世与冒险》更现代,是被认为能够被当下玩家广泛接受的形态。
有内部人士称,在张云帆入主沐瞳后,沐瞳的未来探索方向从“多人”加“卡牌”,变成了“数值”加“内容”。内容方向仅有《银与绯》和《代号:Lovania》两款产品,可进一步窥见高层对《银与绯》的重视程度。
如果我们将《银与绯》与同时期沐瞳的另一款新品《潮汐守望者》放在一起对比,会发现一种强烈的认知错位。
《潮汐守望者》在立项初期的内部心气,远不如《银与绯》。在许多策划眼中,《潮汐守望者》就像是一个“更为数值化的《明日方舟》”,其核心玩法更贴近于海外火爆的《Raid: Shadow Legends》,画风则是迎合欧美人喜好的写实魔幻风。这种老派的定位,让内部同事在私下交流时,对其感官评价颇为一般,认为其缺乏革命性的突破。
然而,命运无常,备受内部冷落、被认为过于传统的《潮汐守望者》,却在上线后稳扎稳打,成为了沐瞳在字节时代少有的能拿得出手的新爆款。甚至于有项目组员工在内部公开场合交流时,称“游戏流水和《绝区零》差不多”。而承载着公司二次元探索厚望的《银与绯》,最终却走向了沉默。
战略上的困境,商业上的成功
回到文章开头的问题:《银与绯》的失败和沐瞳的战略困境,这两件事有什么内在关联?
关联在于,它们共同指向了同一个事实:沐瞳在“走出MOBA舒适区”这件事上,遇到了系统性的困难。
真正的问题不在于某款产品为什么失败,而在于这家公司的组织能力、战略思维、基因特质,是否真的适合去开拓一个全新的品类。
但从更加宏观的商业层面来说,沐瞳或许是成功的。
张云帆时代的战略转型——“大发行、小自研”——某种程度上是对这种能力边界的承认。而最后沐瞳的全球化发行能力被沙特看中,卖出了超过60亿美元。
如今,在卷生卷死的上海游戏圈,沐瞳还有余裕能给许多岗位开出double的年包。有数名沐瞳外包员工曾告诉我,沐瞳可能是业内唯一一家外包和正编几乎没区别的公司——该有的福利、该有的权限,外包一样都不少,仅仅是薪资有一定差异。
之前有同行向我谈起沐瞳时,偶尔会有对沐瞳基层员工的假想,认为他们会在反复易主,飘摇不定的关键时期,产生焦虑不安的情绪。当我真正和目前在职的一些员工交流时,他们完全没有这些情绪——他们相信沐瞳能成功解决上文所提到的战略困境,跨越下一个行业周期。
本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:熊冬东,36氪经授权发布。















