2026,离职游戏人生存指南

竞核·2026年02月09日 20:13
我们有时为虚名而战,他们称之为“电子遗产”

这个时代的职业,没有像过去一样赋予我们那么多限制,真正困住我们的,是对“只能如此”的默许,而真正能让我们重新开局的,也只有自己。

在游戏行业的周期波动中, 我们看到一批人离开,也看到一批人转身,还有一批人路过。他们并非失败者,也并非逃兵,而是用不同方式,在新的游戏剧本里,赋予“游戏人”这三个字更多的含义。

这是一个最好的时代,这是一个最坏的时代;这是一个智慧的年代,这是一个愚蠢的年代;这是一个光明的季节,这是一个黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前应有尽有,人们面前一无所有;人们正踏上天堂之路,人们正走向地狱之门。

——《双城记》狄更斯

那几年,很多渴望造梦的人曾经相信,游戏行业会是一个答案。

它年轻、暴利、充满野心。相比传统行业的枯燥和互联网行业的内卷,它独享着“有趣”“创造力”的光环。它曾向年轻人许下一种新的承诺——只要足够努力,就能在世界级的文化产品中留下名字;只要足够优秀,就能获得体面的收入、尊严,以及某种意义上的“被看见”。

后来,人们慢慢发现,游戏行业确实兑现了很多东西、创造了很多神话,但它从未承诺过“稳定”——项目会被腰斩;亲密的队友可能会被重组、解散;战略级方向可能在一夜之间沦为战略收缩对象;而一个倒霉蛋最好的几年职业周期,可能会徘徊于一个个再也不会上线的版本号里。

2024年之后,行业告别疯狂扩张,进入漫长的冷静期,这种不确定性开始侵入个体感受:一些人被裁员;一些人主动离开,我们看到有些人沿着游戏的轨迹前行——做独游、出国读PHD、搞投资咨询;也有人彻底换了赛道——去名校做行政、做供应链、写AI漫剧、做纹身师、卖保险、写小说、开民宿……这些路径看似毫无关联,却共同指向同一件事:做游戏,并不需要框死在一份职业里。公司、项目即便不能成为保障,也不应该宣布任何人职业生涯的死亡。

这是我们【年末策划:转型游戏人时代启示录】的收尾篇,这一次,我们用更大的样本,访谈生活在不同国家、不同年龄、不同性别、不同职业阶段的前游戏人,他们都在用各异的选择回答一个比“游戏作为职业”本身更大、更重要的问题——剥离了行业标签,身为一个人,我们要如何决定自己的人生?

第一种告别:大厂八年,当S级项目不再是免死金牌

人是怎么做到既幸运,又“点儿背”的,这事儿可能得问Janson。

他有一个标准得不能再标准的起点:北方三四线小城出身的“小镇做题家”,一路刷题刷到北京大学,学电子通信(EE)。2015年毕业时,他几乎没思考过职业规划,在去通信行业做工程师和进互联网大厂走技术线之间,选择了进体制,但待了半年不到,他发现自己相比于“体面”,更想要自由,交了一笔违约金,就跑去了广州的游戏圈,做起了游戏策划

他没想到,那笔违约金,只是人生职业道路上的第一笔学费。

在广州四三九九,他一入行就进了公司的S级项目,把当时全球正火的《守望先锋》做成手游版本——没有IP授权的那种。公司的战略说得直白点儿,一是“火什么就做什么”,二是抄袭,策划要做的事情很简单——抄地图,模仿画风,连角色英雄的设计都是照搬,“唯一要改的地方就是为了避免一些太赤裸的法务风险。”

结局可想而知,2017年10月,暴雪和网易就4399公司的《英雄枪战》和《枪战前线》涉嫌侵犯《守望先锋》知识产权及构成不正当竞争一案,向上海市浦东新区人民法院提起诉讼。

《守望先锋》与《英雄枪战》画面对比图

Janson后来回看这个项目,觉得问题甚至不只是“抄”,“大厂也在‘抄’,但是是一种‘后发制人,从一到N’的战略。”在他看来,更深层的是公司基因和赛道匹配问题:“4399这种偏买量、工业化能力没那么强的公司,去做这种大DAU、强社交、强竞技的项目,其实挺吃亏的。后面他们转换战略,去做偏休闲赛道的小游戏,类似三七、吉比特的风格,在出海榜上反而表现不错。”

两年后,他离开广州,去了杭州网易。这一次,他进的是一个赛道布局项目。那几年,《王者荣耀》已经坐稳了C位,Janson回忆,“当时高管说我们也要做一做MOBA,不能让《王者荣耀》一家独大。”于是,网易一口气开了三个MOBA项目。最后真正算跑出来的,只有《决战!平安京》,Janson所在的项目和另一个做的一般,成了陪跑的炮灰。

Janson拍的杭州网易大楼

这一方面是公司基因问题,不同游戏类型之间壁垒很高,很难去做简单的玩法迁移,就像腾讯很难从零做出成熟二次元和RPG,所以选择去投世纪华通和库洛;网易可以把MMO、卡牌做到极深,但很难复制腾讯在射击这类强社交竞技产品上的路径。

但对大厂来说,赛道布局的尝试本身没毛病,Janson所在项目组的失败,“纯属制作人比较烂。”Janson回忆,公司要切MOBA赛道,他主动接下项目,“但他自己其实都不会玩MOBA游戏,连《王者荣耀》都没玩明白,你说他能做明白吗?”

但在Janson看来,“不懂游戏”本身,甚至都不必然导致项目失败。他举了另外一个例子,《第五人格》最早只是两个校招生做的Mini项目,因为表现不错,公司才决定正式立项、做商业化。制作人接手时,很清楚自己的强项不在这儿,只管对外沟通和资源协调,把核心设计和具体玩法决策,放权给下面的策划团队,尤其是那两个校招同学,项目反而跑出来了。

Janson说,做项目其实就两种路:“要么就像《阴阳师》的金牌制作人大刀阔斧地管,要么就像《第五人格》的制作人,懂得放权也是一种智慧,就怕

‘又不懂,又爱瞎做决策、瞎去管’。项目失败后,那位制作人也离开了游戏行业。

当然,即便到现在,他对网易依然评价很高,“从内容生产能力来说,网易就是第一的,它是游戏的黄埔军校。”我采访过的不少网易前员工,无论离开时愉快与否,几乎都会提到一点:网易的工具链、制作流程、工业管线,毫无疑问是行业里的第一。

这次,Janson直接换到了第三个城市——上海,进了一家刚在港交所上市不久的公司:心动网络,他参与的是当时公司头号制作人带队的头号项目《萃星物语》,对标《原神》,斥资九位数。

心动年会,Janson和黄一孟的合影

更大的城市、上升期的公司、更头部的项目,Janson继续走在看似标准的职业上升路径上。在行业里,心动一直有点“另一种公司”的感觉,强调反内卷、弱KPI,这是一种自上而下的气质——Dash黄一孟是典型的理想主义型创始人,公司自然整体轻松有氛围。

但隐约的,Janson察觉到在广州曾见过的某些东西——心动当时的工业化能力,要撑起这种开放世界的大项目有点儿费劲儿。项目规模一旦上来,再叠加上全球疫情带来的供应链、协作节奏等问题,很多原本不明显的问题就被放大了。

项目执行高度依赖具体负责人,“偏偏制作人有时候比黄一孟还松,每天也是嘻嘻哈哈,自己在那儿不停打游戏,对于整个项目看得也不够紧。”效率断层开始出现——摸鱼的人、能力一般的人、管理层中的混子——那些人未必真的适合做当下这个体量的项目,“公司在烧钱,但产出跟不上。”项目就很容易进入一种——看起来很舒服,但推进速度越来越慢的状态。

与此同时,公司股价一路下滑,内部开始动荡。老板去了新加坡。一张有关心动公司黄一孟的公司内网“工作日志”图片在游戏圈传开,其中提到“目前的打算是明年暑假后和家人一起移居海外,这次出国也是先做一些准备”,“我个人还是会把事业和家庭看的一样重要。”

于是,Janson开始了第四次撤退,这次,他跨去了游戏圈的顶流工作室——腾讯天美,进了《刺客信条》项目。腾讯的天美,天美大战略下的S级项目,育碧头部IP,这次Buff彻底叠满了。并且,Janson对腾讯的印象跟网易差不多——同事素质很高,能力很强,配合度高,福利也是顶流;但大公司的问题也很类似——企业体量太大,嫡系文化盛行,内斗和中层断层严重,项目的问题很难被大领导及时发现,严重浪费优势和成本效率。

腾讯活动照,前排左三为Janson

聊到《刺客信条》这个项目,他还是把原因更多归到制作人层面。“我也不能说他不懂游戏,我只能说,他可能不懂现在做的项目的这种游戏类型,或者不懂这个项目,再加上他也是,又不懂又爱去瞎管。”

这样明星项目四轮游之后,Janson彻底对大厂“祛魅”了,他也认真想过:是我运气不好吗,是不是我就是倒霉?

说实话,在我采访过的转职游戏人里,他可能是最典型的那种——几乎每一步都踩在行业机会点上,但项目就是一个都没真正跑出来。我开玩笑说,原来你才是把大环境带崩的人。

也是在那段时间,他开始重新思考“自由”这件事儿,并称之为“自由2.0”

他觉得被动的不只是自己,好像整个行业里,大多数人都很难真正决定自己的命运。他问我:你说,我以前那些制作人,他真的想抄一个《守望先锋》吗?真的想抄一个《王者荣耀》吗?未必。但制作人也是给老板打工的,老板让他抄,他心里也在骂娘,但也得做。老板可能也得听别人的。

到了某一天,他忽然觉得有点儿累,可以停一下了。他离职的时候,其实不少同行和内部领导都找过他,想让他去新项目,“我说算了,我没有那个野心、也没有心力了,有点儿被工作本身 burn out了,也没想太多,反正先裸辞,先休息再说。”辞职后,他跟妻子迅速规划出了一条泛丝绸之路免签国家的旅行路线,两个人,两个背包,带着四季的衣服、一口锅、一个吹风机,耗时100多天,走了40多个国家,总花费大概10万元左右。

Janson和妻子

Janson甚至得出一个“暴论”:没那么爱旅游的人,对上班可能没有那么大的抵触力;但国内特别喜欢旅行的人,都是不想上班的。作为一个重度旅行患者,辞职之前,他已经挤着各种年假,走完了20多个国家,这趟旅行回来之后,他发现,一旦不上班了,你就再也不想上班了。

现在,他待在浙江,一边做股票投资,一边给机构投资者做游戏行业咨询。那些失败的项目经历,并没有完全变成负资产,反而让他对行业的理解更立体。离职前,他的积蓄水平属于“小A7”范畴,在同龄游戏从业者中位于平均线附近。短期来看,现在的收入可能不如上班稳定,但他更相信投资的复利逻辑——时间足够长,曲线会比工资更平滑,还能避险行业的“35岁焦虑”。

约采访的时候,他说,每天下午三点之后都可以。我问,是因为三点收盘吗?他说,其实是因为他很喜欢一档叫《三点下班》的播客。离职之后,他反而过上了一种非常规律的生活:收盘之后打游戏、看书、健身;有新游戏、新电影,可以马上去看;看到便宜机票,可以随时出发旅行。

他说这些的时候,抬了抬手,手上还缠着纱布——前几天滑雪摔伤的。他特意补了一句,是工作日滑雪摔的。那是“不上班”的另一个好处,可以在别人还在工位上的时候,去滑雪、去旅行、去过另外一种时间节奏的生活。他甚至顺口问我,浙江的滑雪场其实是全国最多的,你可能都不知道。

在择业这件事上,他几乎不太考虑外界评价。他说,放弃体制内工作,比离开游戏行业难多了,但当时也没有什么心理负担。他对很多选择的理解都很简单——“如果我感觉不好了,或者最后的结果让我没有那么满意,我就尽快去改变,不会有心理包袱,更不在意别人的看法。”

第二种告别:离开的不是行业,是一个有毒的项目组

去年11月,甜米酒一边痛哭,一边在小红书上敲下自己离开游戏行业后的生活。离职一年多,她还是会想起2022年6月,那时她满心期待、从欧洲辗转几趟飞机回国,经历了漫长的香港、东莞隔离,仿佛一切磨难都是远大前程前夜的伏笔,一切都值得忍耐。

东莞隔离期间甜米酒拍下的日常餐食

她最终落地上海,做她心心念念的游戏文案策划。那是她的高光时刻——高于行业标准的应届起薪,起步上海大厂,疫情后的市场环境,还有比这更好的起点吗?

甜米酒本科是某985大学就业率垫底的文科专业,读书的日子有些无聊,她喜欢打游戏,也喜欢写小说,很早就把“游戏文案”当成一条能把兴趣变成职业的路。2020年,她去欧洲读游戏设计硕士。疫情赶上网课,她在开学前就开始往国内游戏公司投实习。

第一份实习是在一家正通过并购快速扩张游戏业务的互联网大厂市场岗。强度高到实习生也要干到夜里十一点,不到一个月她就跑了。后来,她加入上海“四小龙”之一做发行实习,这是唯一一段她会用“还蛮好”来形容的行业经历。虽然不是文案岗,但她“干得很开心”,公司氛围好,团队里的人好,唯一的遗憾是公司游戏不是文案向的,没有合适的文案岗位。领导鼓励她,如果真的很喜欢,就去尝试申请文案工作。

人呆的太安逸,就开始想要折腾。但她这次真的找到了文案实习,进入了一家互联网大厂,做RPG游戏。喜欢的项目类型加上还不错的项目组氛围,拿到转正机会后,她没有再参加校招,一心准备毕业就去上海,在头部平台拿高薪,跟谈了几年的女朋友一起生活。

还没等正式入职,项目由于预算收缩,不再接纳校招生;但因为她实习表现不错,公司把她转去了另一个更受重视的项目组——一个当时被认为很有前景的卡牌项目。

进组之后,她的噩梦开始了。对标竞品是一件被当成信仰来执行的事情:老板会自己肝到凌晨,“熬夜打到吐血那种”;新游戏一上线,他能自己往里充十几二十万,甚至更多。

她提到一个听起来很荒唐的KPI——玩老板最喜欢的竞品游戏,战力排名垫底的人要请全组喝奶茶。

于是你会看到同事半夜爬起来刷体力、领体力包,那种画面让她印象深刻:一群年纪差不多的人,面黄肌瘦,盯着隔壁游戏的榜单和数值,疯狂冲战绩。你很难说他们是真的热爱,还是已经被训练到只能用这种方式获得安全感——因为老板“就喜欢这种人”。

加完班的夜里12点,甜米酒在公司楼下坐着喝酒

如果只是“卷”,她也许还能忍。更让她崩溃的是项目组的人际结构:小团体、蛐蛐、传八卦,背后说人坏话成了日常社交;有人会把你随口说的话转头递给领导,像一种低成本的投名状。她说自己对那个组的厌恶几乎是生理性的——“我觉得不只是直属领导的问题,是所有人的问题。”

更难受的是这种氛围会渗进你的专业判断里:她本来是来写文案的,写作是她最想保住的能力和尊严,但在那个组里,批评常常不是针对文本,而是落在人的身上。“你写的这个东西真的很小学生作文”“我们是怎么把你招进来当文案的”。

我问她:会不会是因为你的风格不匹配?

她没有否认。她承认自己的语言更朴实,更在乎有效的情绪和叙事。但她所在的项目组,偏爱网文式的华丽表达。她说,你看一眼网络小说就明白他们要什么:流个血要写血的颜色,笑要写到“明眉皓齿”,组里从女性向项目流过来的人很吃香,写法也成了隐形标准,可他们自己在做的项目其实是历史题材——于是文本越来越像一种“披着古风皮的甜腻滤镜”,漂亮归漂亮,落不到故事该落的地方。

后来,公司在上升期高薪招来的文案开始“饱和”,为了人尽其用,文案被安排去做关卡设计。这个决定听起来有些荒谬,但她其实挺适合。她说,“游戏不仅是靠文字来讲故事,机制也在讲故事,战斗中也有对话,文案如果能把剧情、文字和机制拧在一起,“做一关讲一个完整的故事”,并不违和。

更讽刺的是,她还真的做得不错,测试时反响很好,“十个人至少有五个人会提到我那关,说很有意思。”但这种肯定并没有把她从泥里拉出来。

关卡设计得好,功劳也要被领导先行认领,领导说,“你能做出来当然好,但其实也有我的功劳。”而她最在意的文案,依然被评价为“很差”。羞辱式的管理还在继续,混乱的评价体系让她越来越沉默寡言,连上班见到同事都是一种难捱的压力。

工作的不如意之外,上海的日常生活也把她推向更逼仄的空间——为了把通勤时间压到最低,她把房子租在离公司骑车十来分钟就能到的地方;为了省钱,她找了一间阴暗的老公房。楼下的老太太很讨厌楼上这种打隔间的房子,经常报警查房。可所谓的“群租”,不过是把一间房隔成两间。房东提醒过,坚决不能开门,警察会让你拆掉违规的马桶和卫生间。有时上班前遇到警察来查房,她就瑟缩在自己的房间内,等人走了才敢出来。

上海出租房外观和室内

这不是她想象的“高薪、体面、光鲜”的上海生活。白天在项目组里被消耗,早晚在出租屋里被惊吓,她说那段时间毫不夸张地说,倒霉到感觉自己“喝水都会呛死”,人也在持续的紧张和羞辱里变得迟钝、沉默、抑郁。她回忆自己在欧洲读书时还是典型的ENFP(Janson也是ENFP);回到上海工作没多久,就变成了“吃饭都不说话”的人,周末躺在家里不知道干什么,“仿佛从天堂坠落地狱。”

所以她后来离开的方式,并不是跳槽,也不是转行,而是回到一个“有活人感”的氛围里——出国,申请PhD,最终,她拿到美国一所学校的全额奖学金。

对外,她当然可以有更体面的表述:研究生时就纠结过读博,毕业论文写“游戏如何激发共情”时很快乐,想继续做研究;刷小红书被一句“美国PhD有手就行”怂恿,十月才仓促准备申请,托福都没考下来,瞎投七八个项目,居然真的上岸。但她自己更诚实的版本是:她需要一个地方,把身上那种“阴阴郁郁”的东西洗掉。换一个环境,重新学会在白天不被恐惧牵着走,重新把说话当成正常的事情。

你也许会觉得她离开得有些“决绝”——没什么“重大创伤”,都是一些“没什么大不了”的磨难,但正是这些日常累积起来:一句笑嘻嘻的羞辱和嘲讽,一次被拿走功劳的瞬间,一场不得不去的社交,一次“大家都这样”的加班。这些东西叠在一起,会把一个原本喜欢写故事的人,慢慢逼到写不动、说不出,连呼吸都会下意识看别人脸色。

于是你知道,有些团队不是用来“熬过去”的,它是会把你熬没的。

但告别游戏行业后,她并没有真的放下。

她对我说,“我最近想做的研究,其实也是游戏人——他们为什么会变成现在这个样子。”甜米酒说,她现在再回头想以前的同事,觉得他们本来也未必是那样的人。“可能只是长期待在那种环境里——你想,每天工作十几个小时,周末加班,下班还要去打一个自己也不觉得多好玩的游戏。你就这么循环往复,接触不到新的东西,身边永远是那几个人,这样的一个环境挺压抑的,容易变态,所以我其实最近在研究这些。”

离开公司之后,她反而重新开始写东西,甚至做独游。她正在做一款AVG游戏——一个“反约会模拟器”。玩家需要不断试图讨好角色,但角色会反过来质问玩家:“你知道每天有多少人给我点饮料吗?我这周已经喝了387杯奶茶了!”“你以为只要对着屏幕,点点鼠标,我们的关系就能更近一步了吗?”她把这种设计当作一种小小的叛逆。她把作品拿去参加学院游戏展,甚至邀请院长亲自试玩。她原本担心全英文叙事会有文化理解障碍,但反馈意外地好——很多玩家会停下来认真讨论角色动机和情绪反转。

玩家在游戏展上体验甜米酒的游戏

她还在构思另一个更“离谱”的点子——“爸爸养成模拟器”。设定是:玩家带着成年记忆,穿越回童年,把爸爸一步一步“养”起来。那时候爸爸还是个正常人,没有像现在一样大腹便便、喝酒抽烟、家里很穷,爸爸可能会在某个时间点出轨、结识狐朋狗友,“这个时候你可能要做点什么,因为你不希望你爸爸是后来的鬼样子。“她半开玩笑地说,现在市面上很多人都在做“养女儿”“养老公”,但很多人其实只是想有个靠谱的爹。

还有一个更私人化的创意,是把过去职场中那些说不清的情绪,变成一个带点儿黑色幽默的游戏设定。她的同学给她的反馈是:“罪魁祸首还是老板,要把他整得更惨一点。

读博之后,她的挑战更大,但情绪反而好了很多。她的学校让PhD新生从第一年开始给本科上课。第一次上课,她几乎是发抖着讲完的。

她会直接跟学生说:“其实这是我第一次来美国,我的英语没有那么好,我可能经常会停顿,可能会停很久,你们需要等我一下;或者,你们可以帮我想想我该用什么词来跟你解释这个东西。”没有人笑她。学生会认真看着她,然后点头。

她后来跟我说,在国内她最害怕的是犯错,“我用错一个词,他们可能会觉得你‘没文化’“;但在美国,有一次讲到一首诗歌,她直接说:“这一段我很多词不认识,谁帮我读一下?”马上就有人举手。

那一刻,她才知道,人的不完美,是可以被允许和被鼓励的。

第三种告别:明明是个“草台班子”,但被挑选的永远是我

Summer现在在高校上班,她早上八点多到,下午五点走。

北京的风一刮,骑车的人脸上都没什么表情——但她说,这种“天黑前下班”带来的轻松,是她过去三年里最奢侈的一种体验。

2023年,Summer结束了学生时代。从985风景园林硕士毕业前,她曾在网易游戏策划岗实习,同时拿到了完美世界的校招offer,她当然知道北京的游戏土壤不如上海和广州,但那时她想去北京,男朋友在这里;而完美世界、凌霄工作室、开放世界项目这几个Title叠在一起,即便放进整个行业,也是相当不错的机会。

2022年冬季的网易

Summer一直很要强,在这个少有女生的岗位上,她工作得近乎“过度认真”。玩游戏时,她会下意识拆解:这个玩法是怎么设计的?她甚至有时一边玩一边记笔记,“我会想角色3C,玩法功能,关卡流程背后的实现逻辑。”建筑背景让她很擅长用图形思考。她习惯把游戏拆成图纸,“我可以用绘图和建模软件表达空间,自己做Demo,用UE5、Unity搭建关卡白模。”

Summer的游戏笔记

于是她在工作里投入了接近两倍的时间。一部分花在本职工作上:写行为树、配工具、跑引擎、配表格,琢磨关卡怎样才能更好玩;另一部分时间,则被消耗在漫长的 debug 和工具优化里:只要一个节点卡住,她就要挨个排查所有可能性。她说只是因为她在网易工作过,见过更好的工业化管线,所以更难接受“差不多就行”。

在完美下班后的雪夜

她不介意付出,只是没预想到结局,是项目被砍,自己也连带着被裁员。面对这个结果,她一时间无法接受,“你之前所有的努力都白费了,你要和认识的这些同事全部分离,这种痛心的感受是很深刻的,是绝对不想再经历第二遍的事情。

更让她难以接受的是失败背后的逻辑。在她看来,问题不在项目本身,而在上层的管理决策,团队管理混乱,内部分裂。说到这里,她本来想多聊聊公司过去MMO时代的成功经验和现在的处境,却突然话锋一转:其实我觉得聊游戏本身没什么意义,游戏项目本质上还是生意,是少数人的利益。

而行业现实,也在某种程度上印证了这种判断。从2024年中开始,完美世界被曝启动大规模裁员。多条公开信息显示,曾被寄予厚望的重点项目《完美新世界》与《一拳超人:世界》均遭部分裁撤,到2024年底,公司员工总数较上年同比下降超过三成。2026年1月,公司公告披露,三名美术线负责人涉嫌贪腐被刑拘,其中包括凌霄工作室《完美新世界》项目美术部原任动作组长和原任美术总监。

她说关卡组的同事其实都很好,很多人离职后,很快就去了更好的地方:有人去了腾讯《王者荣耀世界》;有人去了叠纸《无限暖暖》。都对口,都在继续往前走。而北京的开放世界项目少得可怜,她好像被冻在了项目被砍的那一刻——我想要走,我想去更好的项目,但是我一直没有勇气。她甚至觉得现在留在北京其实也是自己懦弱的一种表现。

她开始旅行,“国内只有四五个省份我没有去过了”。但离开那个环境,并没有让她真正松下来。采访中,我发现,她很清楚,项目生死很多时候不由个人决定,但这种理性认知,并没有真的减轻她的拧巴和内耗。GAP期间,她还是在学,学各种游戏引擎、研究编程,给自己加新的难题,一直在找自己哪里还不够好。

旅行是现实中的开放世界游戏

她说自己害怕的其实不是失败,而是那种反复把人推到“被挑选”的位置。游戏行业的不稳定性让她不得不接受未来可能频繁面试和变动的可能。她举例说,以前在网易的一个同事,被裁之后去了快手,快手被裁了去了库洛,库洛又被裁,现在去了腾讯,“你就永远都要面临被人挑选的情况。我不想把自己置于这种境地里面。”

旅行结束后,2025年,她去了另一家同样base在北京、同样做开放世界项目的公司——英雄互娱,公司氛围不错,同事也很好,是一个真正用心做好游戏的项目。但入职没两个月,机缘巧合朋友推荐了一个高校行政岗位,考虑到wlb和稳定性,于是她开始偷偷准备面试,一边面临工作压力、一边经历了四五轮线下面试,功夫不负有心人,最后顺利拿到了offer。那段时间,她知道自己要提离职去入职高校,但照样一周出好几份玩法方案,尽全力把项目往前推,殚精竭虑地设计庞大地图上支线任务玩法。

从英雄离职的时候,Summer专门留下了一份极其详细的关卡设计文档,留给后面的新人,“弟弟妹妹进来,就可以多学习。”老板也挺遗憾的。他说,你要去当老师了,你肯定会是一个很好的老师。

这是一次很好的告别,离开后,她也没有把游戏行业妖魔化——她甚至说,如果遇到一个稳定、加班不把人掏空的组,“如果有适合的项目的话,我还可以转回游戏行业。”

小红书上,她发过一个帖子,高校行政下班兼职送外卖靠谱吗?我问她,你那是起号手段吗?

她说,因为那天我刷到一个图,送外卖才是真实的开放世界游戏。她一下就代入了,当天就注册送了一单。“你看,它跟开放世界是一样的,你有任务颁发中心,你的软件会告诉你订单,你要接取任务;你去 A 点拿到道具,再送到 B 点交给指定 NPC,获取奖励;不断增加地图探索度,这不就是一个关卡吗?它本质上也是一个游戏。”

她还在用游戏的方式在理解现实。

她其实一直很喜欢游戏。在她的理解里,绘画是二维艺术,是用画笔和颜料去表达;建筑、城市设计是三维艺术,是用空间去表达;而游戏是更高一层的维度——因为它包含人的参与。关卡策划的实质,是把人带进一种状态,让玩家达到心流。当画面、声音、机制和叙事同时成立,人会进入一种很稳定的沉浸感。游戏是第九艺术,是一种感染力很强的艺术表达媒介。

Summer的设计作品概览

Summer的绘画、摄影作品概览

只是她慢慢接受了一件事:她要离开的不是“游戏”,而是那种让你永远处在被选择、被裁撤、被加班定义的工作方式。她说,工作只是一种生存手段,人活着不是为了上班的,更重要的事情是你找到你下班之后要干的事儿。

进入高校之后的工作,跟过去有很大差别,她拥有了自己的办公室,学校有体育馆、图书馆、艺术馆,十多个食堂随意选,资源相当丰富。高校不像公司那样追求效率和利润,更追求程序正确,宁愿流程繁琐也不能出错。她的工作也从“对项目”,变成了“对人”。

Summer现在上班的地方

工作未必更轻松,在高校,她负责的事情多而杂——招生、毕业、学籍……甚至在招生等重要节点,她也经历过连续加班一个多月的工作状态——但这种忙至少有边界、有节点,忙完就过去,而不是常态性的吞噬。整体工作强度较游戏策划轻松很多,她终于不用每天晚上9点后天黑了才下班,她拥有了5点后下班可以自主安排的时间,她还有寒暑假。她开始重新拥有生活。

我们聊天时,她正在放寒假从北京回到重庆老家,两天后,她要带父母去深圳、珠海、澳门、香港,再飞冲绳、大阪、神户、札幌,然后去首尔,再回北京。

她甚至已经排满了2026年的大部分节假日——去柬埔寨看吴哥窟;去莫斯科和圣彼得堡看马戏团和芭蕾舞表演;去伦敦看白崖……

不用加班之后,人都活了

她说,从2021年开始,她每一年都会写一个New Year Resolution,连续四年,目标几乎都是一样的:我的UE水平要达到什么样子,我要做一个自己的Demo,我要进更好的游戏公司,我要去更好的项目;如果她没有进高校,可能每年都会是这样。

但今年,她写下的是:我要多运动,我要瘦下来,我要学习新的技能,我要试着做一点副业。

她觉得,如果说以前是开放世界游戏,那么现在是开放人生了。

我问她,对那些还在纠结去留的游戏人,你会说什么?她想了一下,说,永远不要只是因为我想去挣钱、我想工资高一点而选择一个行业,那不是一个能撑很久的理由。你的核心还是:我喜欢这个事情,我想要这样的生活方式。“比如我现在希望早点下班,这是我适合我的生活方式,就这么简单。”她又补了一句:如果你真的想转行,也不要去看它有多难,努力去转,就一定可以成功的。

尾声

在我采访的人里,还有另一种人——他们没有真正离开游戏行业,只是暂时绕出去了一段路,现在又慢慢往回走。

三月是个讲话温温柔柔的女生,她2021年本科毕业,读心理学,最喜欢的作家是伊藤润二,平时会写偏恐怖题材的小说。毕业前后,她一直在做游戏策划,因为身体原因、项目变动等因素跳槽比较多。毕业四年,真正累计工作的时间,只有两年多一点。

三月收藏的伊藤润二周边

她做过SLG、RPG。最后一次离职后,她想转去做模拟经营,但刚好撞上2024年行业裁员潮,赛道经验变得格外重要,面试多了没过,人多少会被消耗。再加上一段时间身体状态不好,她干脆停下来了一阵子——这一段空窗期,差不多有一年多。

她把这两年叫作“低谷期”,我们聊天时,她讲到第一份工作,大家吵吵闹闹像菜市场,她遇到问题就直接跑去找程序沟通,讲到这里声音都会变得有点开心;也讲到后来有的工作环境里,大家几乎不说话,整层办公室安静到让人压抑。

后来,她去做过AI短剧、AI漫剧编剧。但行业参差不齐,公司几乎没有培训,只是让新人批量改网文、写爽点,动画和配音都靠AI生成,看哪部能爆。她待得不久,就离开了。现在,她又慢慢把方向拉回写作——游戏文案、剧情相关岗位都会投。

我跟她聊天的时候,她刚刚获得了一个文案策划的面试机会,项目恰好是她擅长的微恐题材。祝她一切顺利。

2026还有7天就要过年了。领完年终奖,又会有一批游戏人站在“留下还是离开”的路口。希望大家是因为热爱走进来,也能在任何时候,因为热爱,走向自己想去的地方。

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:李云蝶,36氪经授权发布。

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