火的不是“搜打撤”,而是藤子的“搜打撤”?

手游矩阵·2025年08月28日 20:12
专业堵桥

搜打撤爆火的速度,比我想象中的快。

自去年以来,“搜打撤”这个词被提及的频率越来越高,索尼、supercell、蓝洞等大厂纷纷下场,公布自己的新作消息,就连《逃离塔科夫》也宣布年内推出正式版,结束8年测试。

而另一边的腾讯,则早已经在这条赛道上美美“得吃”了,5月《和平精英》地铁模式DAU破3700万、7月《三角洲行动》平均DAU破2000万、暗区玩家达1.8亿……更是一度杀死了比赛。

所以现在也有一种说法,火的不是“搜打撤”,而是腾讯的搜打撤,事实真的如此吗?

腾讯持续领跑

要论当前国内“搜打撤”赛道上的领跑者,腾讯凭借《暗区突围》和《三角洲行动》这两张王牌,地位相当稳固。

根据最新财报数据,《三角洲行动》今年7月的平均日活跃用户(DAU)高达2000万,稳居行业日活前五、流水前三。在刚刚过去的7月,《三角洲行动》开启S5赛季“破壁”,新版本一经推出,便迅速冲上iOS畅销总榜第二,依托庞大的玩家基数与稳定高效的内容迭代节奏,《三角洲行动》的市场号召力再次得到有力印证。

不过,热度火爆并不意味着其无可挑剔,“搜打撤”玩法本身存在难以调和的矛盾(非贬义),而《三角洲行动》正是这一矛盾的集中体现。

游戏在“打”的环节下足了功夫,干员系统融合技能机制,大幅提升了战斗节奏与爽感体验。但正因“打得越爽”,玩家反而更容易忽略“撤”的战略意义。诸如“乌鲁鲁堵桥速来”、“搜一座城不如等一个人”这样的梗在玩家社区中广泛传播。

社区中还有句流传甚广的话:“《暗区》没有搜,《塔科夫》没有打,《三角洲》没有撤。”这其实说明了,它们都在不同程度上对“搜、打、撤”三要素有所偏重。有趣的是,这三款游戏不仅都活了下来,甚至活得不错,远未演变为“吃鸡”大战中那种“你死我活”的零和博弈。

其实原因也很简单,无论是在现实还是在游戏里,严谨的战术执行和“无脑冲冲冲”的爽快感是天然冲突的,要在同一款游戏中实现两者的完美融合,几乎是一项不可能完成的任务。而腾讯的策略,正是抓住这一矛盾的“缝隙”,在不同产品中进行差异化布局。

回溯时间线,《暗区突围》才是腾讯在这一赛道的真正起点。很多人可能默认这样一个逻辑:腾讯嘛,肯定是看哪个类型火了就去跟进。但《暗区突围》的故事恰恰相反,2019年,项目正式立项,那时候市场上根本没有“搜打撤”这个概念,唯一相关的标签叫“塔科夫like”。而当时被讨论最多的《逃离塔科夫》,还是一款极度硬核、门槛极高,甚至国内玩家想正儿八经玩到都挺麻烦的游戏。

腾讯从中看到的,是一些更长远的东西,那就是这个玩法本身带来的、远超当时流行的“大逃杀”游戏的极致刺激感和沉浸感。哪怕就是这一个核心优势,压倒了其他所有的不足,也坚定了腾讯押宝《暗区突围》项目的决心。

2022年上线时,它走的是偏拟真的路线,通过高压环境与沉浸式体验,营造“高风险、高回报”的心理爽感。但随着用户规模扩大,游戏也在逐步调整平衡。例如,在S13新增的快速一键填弹、 连续治疗、杂物提交撤离点等机制,便是在降低门槛、优化体验的体现。

随后,腾讯对这个IP继续加码布局,今年5月,《暗区突围:无限》端游版本的国服上线,向PC平台延伸,并且上线三个月内在网吧热力榜中稳定Top 10水平。

更值得关注的是,《暗区突围:无限》策划117在8月19日透露,团队正在开发全新的“丧尸模式”,预示着玩法边界的进一步拓展。这一系列迭代不仅体现了产品对多元用户需求的响应能力,也反映出腾讯在长线运营中的战略深意:随着游戏内容不断丰富、生命周期持续延长,这些产品正逐步迈向平台化发展,提高抗风险能力。

既然提到了平台化,那么《和平精英》必然也是绕不开的存在。数据显示,其搜打撤玩法的“地铁模式”日活跃用户高达3700万,粗略估计,甚至超过《暗区》与《三角洲》之和。

尽管在大众眼中,它只是《和平精英》中的一个“子玩法”,但实际上,在8月“刺激之夜”的采访中,《和平精英》策划总监杨奕青就告诉我:“我们把每一个子玩法都当作独立游戏来运营。”“之前可能只有十几个人单独做这个子玩法,但现在已经配备了一条完整的管线”。 正是这种稳扎稳打的理念,让“地铁逃生”在设计上更具独立性与完成度。

从玩家体验来看,“地铁逃生”也的确是当前主流摸金类游戏中“代价最小、收益最稳”的存在。今年他们还给该模式的玩家专门做了份“财报”,年均收入千万,平均撤离率高达30%,远超同类游戏。

所以,通过《暗区突围》验证品类潜力、通过《三角洲行动》打造高品质跨平台标杆、通过《和平精英》“地铁逃生”实现大众化破圈,腾讯成功地将“搜打撤”推向了更广阔的舞台,吃下了品类爆发期最大的一块红利蛋糕。

当然,故事还没有结束,腾讯的触角还伸向了其它领域。比如,腾讯的光子工作室正在推进一个项目叫《雪中悍刀行》,定位是武侠动作ACT+搜打撤,今年3月20日拿到双端版号。另外《Exoborne》主打外骨骼机甲+搜打撤,由腾讯瑞典工作室Sharkmob AB研发,面向主机市场。除了自己研发,腾讯还有一款《ARC Raiders》,它的国服版本也确定由腾讯代理运营;另外就是之前我们曾报道过的,以SOC+搜打拆(注意,这里是拆不是撤)为亮点的《Rust Mobile》的国服版《失控进化》也将于近期测试。

从现代枪战到武侠格斗,从自研到代理,腾讯这架势,摆明了是铁了心要把“搜打撤”这个品类牢牢攥在手里。

仍有见缝插针的空间

尽管腾讯的布局百密而无一疏,但这并不意味着“搜打撤”的天下完全由腾讯独占。市场的火热吸引了众多厂商入场,它们正在尝试用不同于腾讯的思路开辟新的战场。许多厂商选择了一条与腾讯的“跨平台、高品质、多玩法”截然不同的道路。例如,网易这边《永劫无间》推出了“漠海夺金”模式,《逆水寒》手游3.0版本也在规划搜打撤相关的玩法。

尤其值得一提的是网易即将代理国服的《无主星渊》,这款由暴雪前CEO Mike Morhaime领衔打造的作品,在今年Steam新品节中,其试玩版迅速拿下了全球试玩榜TOP1。

游戏设定颇具新意,20名玩家分为5支4人小队,每队共用一艘飞船,分别担任驾驶员、炮手、工程师、突击手等角色,协同完成航行、战斗、维修与资源管理。整个过程既像《盗贼之海》的舰船协作,又融入了《守望先锋》的英雄机制,再加上动态沙盒地图与随机事件,形成了高度不可预测的战术博弈。

想法很好,但《无主星渊》也面临不小挑战。目前国际服表现平平,自7月22日正式上线以来最高同时在线人数不足一万,“PVP+买断制”的定价模式对多数玩家而言仍是一道门槛。尽管搜打撤的祖师爷《逃离塔科夫》就是买断制,但在今天这个F2P主导的市场里,让玩家先掏钱再入场,仍然需要更大的勇气和产品本身的硬实力来支撑。

此外,网易在该赛道还有另一款在研产品,由网易互娱成都工作室使用UE5开发的森林狩猎题材ARPG类“塔科夫like”项目,预示着其在搜打撤领域的持续深耕。

腾讯网易之外,“搜打撤”本身的玩法边界也正在被不断拓宽。像巨人游戏出品的《超自然行动组》凭借高频次的内容更新与IP联动迅速走红,上线半年日活跃用户就冲破了百万大关,市场反响热烈到一度拉动了巨人网络的股价涨停。

B站看好的《逃离鸭科夫》则瞄准了俯视角和偏单机体验的赛道,还没正式上线,光靠着预告和演示就在玩家聚集的Steam平台攒下了20万的愿望单订阅量,显示出细分市场的强烈期待。

字节也在推进自己的PvPvE生存撤离游戏《雾影猎人》,主打冷兵器战斗和东方题材的沉浸氛围,试图走出和主流热兵器对抗不同的路线。

英雄游戏也在今日曝光一款名为《机械启元》的生存撤离游戏,简单来说就是SOC+搜打撤,与传统SOC作品相比,《机械启元》嵌入了“搜打撤”循环与局内局外“双世界”结构。这一设计旨在保障玩家基础资产的安全,又能享受在战区中高强度对抗的刺激。

海外市场同样没有冷却对这一赛道的热情。蓝洞有《Project Black Budget》在研,Bungie的《失落星船:马拉松》进行了A测,试图凭借高规格的美术和世界观设计突围。

可以看出,“搜打撤”早已不再是谁家的专属领土,而成为一个充满挑战与多样性的竞争场。这个赛道的未来,不会由单一模式垄断,而将属于那些真正理解某一类玩家、并能持续回应他们需求的产品。

结语

在我看来,搜打撤之所以能火,首先在于它触动了玩家心中那根关于“风险与回报”的神经,带来了一种近乎“赌博”的心理体验。玩家带着装备进入战局,就像带着筹码上了牌桌。你可能一路顺风顺水,盆满钵满;也可能开局不利,血本无归。这种不确定性带来的紧张、刺激和成功后的巨大喜悦,是许多传统竞技射击游戏难以提供的。

而且搜打撤本身的节目效果也足够,给了其持续扩散的机会。在对局中有明确的阶段划分,搜物资时的紧张探索、遭遇战时的激烈对抗、撤离时的谨慎决策,每个阶段都有不同的体验。至于以后该品类是否会出现一款真正有统治力的产品,我们拭目以待。

本文来自微信公众号“游戏矩阵 GameMatrix”,作者:Pheies,36氪经授权发布。

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