网易叠纸灵犀的乙女游戏,咋又开始火拼了

竞核·2025年07月25日 16:31
大家说说,玩法到底卷不卷

女性向出自走棋新游了?

并非新游,而是乙游《世界之外》的新副本《我用美色契约全世界》。延续了上个娱乐圈养成副本《绑定系统后我在娱乐圈封神了》的“抽象”宣传策略,《世界之外》这次也为新副本单开了社媒账号进行宣传。

总被诟病“没有可玩性”的乙女游戏愿意在玩法方面做出探索,总归是值得肯定的。不过,这次更新后,《世界之外》收到的差评居多。原因不在玩法,而在于商业化上的改动。通俗点说,就是卡池涨价。

从畅销榜成绩看,《世界之外》的表现要稍微好于上次娱乐圈副本。可是,由于涨价带来的负面舆论太盛,捉宠+自走棋玩法陷入了被忽视的局面,难免让人觉得有些可惜。

01 捉宠+自走棋?

平心而论,《世界之外》的自走棋玩法确实给其受众带来了新鲜感。不少玩家表示之前从来没玩过自走棋,就算玩过,也不是在乙游里玩的。

《世界之外》的自走棋部分较为常规,对局规则并无太大变动,之所以说《世界之外》自走棋有新鲜感,则是因为它融合了捉宠元素。

在自走棋“召唤之王”内容里,召唤灵对应自走棋的棋子,基础能力之外拥有羁绊和探索加成两项标签,羁绊又分阵营和职业两大类,同种阵营羁绊和职业羁绊将在对局里提供加成。

相较其它自走棋游戏,《世界之外》的自走棋在难度和肝度上都有所简化。游戏仅开放了短短几关自走棋,且都为PVE关卡,比较容易上手。

目前,《世界之外》开放的自走棋关卡和棋子都不算多。不过,官方已经预告,后续将要开放「云塔之战」玩法。笔者大胆推测,「云塔之战」或许会加入PVP模式和装备商城,让自走棋玩法的复杂程度再上一个台阶。

捉宠方面,召唤灵在地图里自动探索时将遇到不同野怪。玩家可以直接拿出契约石捕捉,也可以选择进入对局,将野怪打至残血后,在局内进行捕捉。至于被捕捉的棋子,它将加入玩家阵营,重复捕捉可用于棋子升星。

体验下来,与其说《世界之外》的新玩法是自走棋,不如说是将回合制战斗改为自走棋战斗的捉宠。

具体表现在这套玩法的目标上。自走棋玩法中对局胜利的奖励和召唤灵培养挂钩,召唤灵等级的提升是永久的,并不像普通自走棋一样仅在局内升级,下一局又是重新攒经济从0开始。

初期棋子较少,也限制了《世界之外》自走棋玩法的深度和上限。当然,这主要是因为活动仍在早期,并且「云塔之战」模式尚未开放,后续这一玩法在策略深度上或许会有提升。

就目前来看,比起自走棋,游戏要更加重视捉宠。“召唤师契约召唤灵”的题材天生就适合捉宠玩法,游戏也为每只召唤灵做了信息档案,每只召唤灵都有自己的性格和动作。

像幽灵形态的“墓地游灵”,对话就充斥着浓浓的“命苦”感,而新手教程里陪玩家过关的猫头鹰“小羽哨卫”,则是积极开朗性格,催着玩家再次出发战斗。

02 “拼好游”世界之外

之所以说《世界之外》是“拼好游”并非贬义,而是因为它真的把许多八竿子打不着的玩法/品类融合到了一起,比如这一次,你甚至可以在乙游里玩到捉宠自走棋。

《世界之外》不是第一次在游戏里加新玩法了,前不久,《世界之外》的娱乐圈副本就采取了橙光、易次元等文游常见的养成玩法。这个副本玩法并非限时活动,而是作为常驻活动保留了下来。

有了前面的铺垫,这一次加入捉宠+自走棋玩法,并不会让人觉得突兀。更何况,游戏为了维系原本受众也做了不少努力。

作为一款乙女游戏,《世界之外》这次活动的重心还是剧情,“召唤之王”目前开放的12个关卡里,超一半都是纯粹剧情关,男主也在剧情前期出场和玩家有了互动。

而在玩法上,《世界之外》的自走棋和捉宠玩法都做了简化,目前的关卡难度并不高,玩家有足够的时间熟悉新玩法。

有些玩家更喜欢原来那种五分钟做完日常的感觉,并不想在新玩法上花时间,《世界之外》也提供了卡牌“协助通关”,可以快速完成战斗关卡。

综合来看,由于目前棋子太少,「云塔之战」模式并未开放,无法下结论说《世界之外》的捉宠+自走棋在玩法层面做得有多完美,但对于《世界之外》的受众来讲,这一玩法在难度和肝度上应该说刚刚好。

不断加入新的轻度玩法是《世界之外》的扩圈手段吗?在没有内部数据支撑的情况下,这个问题很难给出确切答案。但从玩家社区来看,上一次的娱乐圈副本风评确实不错,吸引了不少文游人入坑。

比起娱乐圈副本,“召唤之王”和后续将要开放的「云塔之战」模式其实拥有更高可玩性,男主卡面也是好评如潮,本应获得比上一次娱乐圈副本更好的评价。

但这次更新后,尽管《世界之外》畅销榜成绩确有小幅上涨,玩家社区却是骂声一片。主要是因为限定卡无预告涨价,从300游戏货币一抽变为400游戏货币一抽。

《世界之外》在更新当晚给出了解释,这次涨价主要是因为卡池“召唤之王”系列的卡牌品级提升,并拥有特别的“契约空间”和额外效果加成。常驻卡池和另一限定卡池“临江仙”还是保持原来的物价不变。

《世界之外》因涨价收获的差评几乎淹没了因玩法得来的好评,如同开篇引语所说,其实有些可惜。

03 女性向游戏要卷玩法了吗?

后知后觉地,笔者发现,2024年之后出的女性向手游,有一个算一个,到目前为止,都在玩法层面进行了主动探索。

《恋与深空》是唯一一个加入了动作战斗玩法的女性向游戏,作战板块中的“混沌深网”和“灵空行动”更是明显的肉鸽like玩法。

《世界之外》在初期以剧情为重,闯关方式主要依赖卡牌数值。最近也开始探索新玩法,无论是文游养成,还是捉宠+自走棋,其实都是较容易上手的轻度玩法。游戏也在每个特殊玩法副本的开端做了充足引导,称得上一句有益探索。

《如鸢》虽然是卡牌游戏,但并不是纯粹的数值比拼,讲究战斗配队和角色之间的属性克制与技能配合,算得上是女性向游戏里少有的策略卡牌游戏。

一测结束但还没上线的《代号:砰砰》,官方特地在测试后提到了战斗优化,会尝试在副本之间做出玩法差异化,增加关卡的策略乐趣。就连已经停运的《米修斯之印》,也曾通过2.0版本实装的基建玩法吸引过一波新玩家。

从市场表现来看,以情感付费为主要商业化手段的乙游/含恋爱要素游戏还是占女性向游戏流水大头。不过,从近一年女性向新游主动探索新玩法的动作来看,或许可以推论,女性向市场、女性玩家对于“可玩性、对于“好玩”的要求有显著增长。

社区层面,确实也有玩家强调自己玩乙游就是为了剧情和恋爱感,并不在意玩法。不过,也有相当一部分玩家为玩法发声,希望女性向手游能够更好玩,别再只是PPT式视觉小说和数值卡牌的融合体。

此前,笔者曾从情感需求角度分析过玩家对女性向市场提出的要求:一个理想的游戏,要么往自由选择方向发展,让玩家能按照自己的要求做多种选择,提供足够丰富的差分选项和剧情;要么就往细分赛道方向发展,只考虑产品想针对的单一受众人群。

现在看来,为了“好玩”在玩法方面进行主动探索,或许也会是女性向品类的一个发展方向。

‍本文来自微信公众号“竞核”,作者:李梦涵,36氪经授权发布。

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