押注买断,暴雪传奇做的太空搜打撤如何突围
“当今射击游戏市场都这么饱和了,还搞买断,是真的是天不怕地不怕。”
“买断制无所谓,但重要的是它这点内容根本支撑不起30刀的价格。”
早在《无主星渊》公布具体发售时间与商业化模式时,这款满身光环的产品,就陷入了“哈姆雷特”式的玩家争议中。
7月22日,这款由Dreamhaven研发的多人合作PvEvP动作射击游戏,推出了国际版。提及《无主星渊》,很多玩家第一感兴趣的是,其背后公司充满“游戏岁月感”的研发团队。暴雪创始人、前任暴雪CEO Mike Morhaime,《炉石传说》制作总监Jason Chayes等“老暴雪”,正是这款产品的缔造者。
当然,在足够话题性的团队背景之外,游戏本身亦有着不少吸睛点。极具风格化的类“太空盗贼之海”题材,融合了搜打撤、吃鸡、英雄射击等热门元素的玩法,让该作自首曝以来便受到了广泛关注。
说实话,从游戏前期测试情况来看,《无主星渊》在品质上,依旧配得上“暴雪出品,必属精品”这块招牌。不过,面对同类型产品市场的快速变化,俨然它还得经历更多的挑战与考验。
01
30刀买断,玩家接受度如何?
摆在《无主星渊》面前最大的挑战课题,一定是长线运营。
玩家们担忧的关键点在于,游戏买断制的商业化模式,是否与产品调性适配?围绕相关讨论,我们可以试着进一步去探析《无主星渊》的优势与挑战。
首先在定价合理性上,游戏30美元(约215元RMB)的价格,低于主流3A游戏的60-70美元定价。尤其是在欧美市场,用户对买断制游戏接受门槛较低。此外,参考同类型产品,如《盗贼之海》初期售价40美元,该作定价基本也符合“创新玩法+中等体量”的定位。
叠加前暴雪团队打造、早期海外测试不错的口碑等因素,形成“精品信任效应”,部分玩家可能愿意为IP溢价买单。
不过,若Dreamhaven意不在做一锤子买卖,这需要《无主星渊》有十分出彩的内容支撑起这份溢价。要么有足够高品质的内容,如3A单机大作一样,满足玩家新体验消耗;要么玩法足够差异化,如MOBA、吃鸡、搜打撤等,以革命性玩法立足市场。
聚焦产品本身,其本质上属于一款规则驱动型的多人在线竞技游戏。其亮点在于,融合飞船战、零重力探索、随机事件等元素,跳脱了传统军事写实风搜打撤游戏的同质化竞争。短时间上,玩家可能会获得很爽、很新鲜的体验,但玩久了免不了会出现审美疲劳的情况。
我们不否认,未来游戏可能会通过提供更多玩法模式、新地图、新角色等,驱动玩家去持续游玩。可这与一些玩家认知中以单机为主的买断制游戏的体验,多少还是存在差别。与此同时,在《无主星渊》所处的搜打撤以及竞技射击赛道,它也存在付费习惯冲突的潜在风险。
“国服到98元,都不一定有多少人买。”早在该作公布售价后,部分玩家就给出了自己的看法。对于玩家这一担忧,笔者是能够理解的。此前,Bungie《失落星船:马拉松》也遭受了到同样的玩家质疑。
相关矛盾点在于,买断制依赖首销期收入,后续DLC或扩展包若未形成稳定消费节奏,难以支撑长期内容更新。搜打撤/PvEvP多人竞技产品,需要高频更新玩法、内容以维持用户新鲜感,而买断制团队需在无持续收入下承担高成本开发。
基于此分析,我们能想到《无主星渊》的思路是,前期买断制到后期慢慢转向转向免费+内购。
但客观而言,一方面,它们和吃鸡早期的《PUBG》不同,相关玩法并非革命性创新,不具备不可替代性或先入为主的特点。另一方面,无论是正处于风口上的搜打撤,还是盛行多年的吃鸡领域,买断付费商业化模式基本成为过去式。免费游玩+内购(战令、皮肤),早已成为一种标配。
而游戏上线初期的买断付费入门槛,其实已经将不少玩家拒之门外。简言之,《无主星渊》在开局就存在“吸量”的挑战。如何做好玩法驱动型+买断制产品的长线运营,也是该作不可避免要去思考的第一课题。
02
赶了个晚集,变化比想象快
站在品类发展角度,在《无主星渊》有交集的动作射击搜打撤赛道,其实基本完成了1.0时代的洗礼。
从《逃离塔科夫》到《暗区突围》《和平精英》《三角洲行动》《萤火突击》《七日世界》等,大家围绕“信息博弈”、“战斗”、“摸金爽感”、“硬核/轻量化”以及“玩法平台化”,进行了更细分的探索。
尤其是面向国内搜打撤领域,相关市场的竞争愈发激烈,用户争夺无异于红海肉搏。市场趋势在变,用户习惯在变,竞争对手的应对也比想象中快。
就比如,2022年开始深耕赛道的《暗区突围》。其原本是一款主打硬核,十分注重战场信息博弈的产品。然而从该作近期的动作来看,似乎也在不断进行自我调整。其在不改变硬核底色的基础上,逐渐为玩家带来偏“降门槛”的便捷性功能,手游+PC多端体验,以及与《赛博朋克:2077》、《少女前线》等开启联动。
从相关动作的市场反馈来看,便捷性功能、多端服务,既提升了核心玩家体验,也吸引了不少新玩家加入。而跨界联动科幻赛博、二次元等产品,则彰显了该作世界观的包容性,进一步拓展了产品基本盘。
聚焦到暗区改变背后的原因,笔者认为应该分为两方面:其一,自然是为了给玩家带来更好的体验,触达更多用户群体;其二,在搜打撤市场竞争愈发激烈的大环境下,需要暗区做出应对与调整。
在不久前,《和平精英》首次曝光了地铁逃生模式DAU。今年五一当天,该玩法模式日活突破3700万,可以说是在搜打撤赛道解锁一座数据里程碑。这直观地展现了地铁逃生的超高人气,更证明了搜打撤市场有足够深的潜力。
而以“搜打撤”和“大战场”为主玩法的《三角洲行动》,凭借初期高势能、高品质的产品定位,逐渐成为射击市场王牌选手。游戏上线一年时间,不仅DAU破1200万,成为网吧热力榜Top3、移动版最高登上iOS畅销榜Top2,也通过联动《明日方舟》等持续破圈。
值得提出的是,在腾讯游戏围绕搜打撤组建大DAU射击“航母群”的同时,其他头部厂商也在尝试新的思路。例如网易《萤火突击》持续加码“畅爽搜金”的理念,《七日世界》基于SOC框架探索“搜打抢”方向等。
与此同时,当前包括蓝洞(Project Black Budget)、沐瞳(代号撤离)、B站(逃离鸭科夫)等国内外厂商,也在探索俯视角动作射击搜打撤新方向。某种程度上,《无主星渊》几乎属于是赶了个晚集。
不过,站在另外一个角度,《无主星渊》融合太空、海盗题材,吃鸡+搜打撤玩法,打造“偷打抢”的差异化体验,也不失为应对市场变化、挑战的表现。
03
腾网字节鹰角,加快动作化
如果说,长线运营和赶了个晚集是《无主星渊》面对的“已知挑战”。那么,在“未知”领域,不仅针对该作,包括大部分已上线的搜打撤产品,都可能存在“新的威胁”。
坦白说,在此前,笔者认为这一“新的威胁”可能源自题材创新。例如《Hawked》的二次元原神+搜打撤、《星际海盗》的太空科幻+搜打撤、《Dark and Daker》的暗黑地牢+搜打撤。
可从市场情况来看,在动作射击搜打撤领域,军武题材依旧是主力。当下我的看法是,题材、世界观只是吸引玩家眼球的“外衣”,如“人靠衣装马靠鞍”的道理。玩法创新才是一款游戏产品突破的本源之力。
对于搜打撤赛道而言,“新的威胁”可能是“动作化”。
一方面,参考吃鸡发展史我们会发现,在《PUBG》之后,这一赛道有衍生出两大支系。一个是以《APEX》为代表的英雄射击+吃鸡,另一个是《永劫无间》兴起的武侠动作+吃鸡。结合搜打撤玩法迭代进度来看,动作化可能会是下一个拐点。
另一方面,当前包括腾讯、网易、字节、鹰角、儒意等大大小小的厂商,均在探索动作化搜打撤细分方向。他们,或是在现有合适产品中尝试融合,或是直接新立项。
前者包括《永劫无间》无间镖客模式、《航海王:壮志雄心》夺宝行动、《大奉打更人》阿尔比恩+搜打撤等,后者有《雪中悍刀行》(代号:SN)、《雾影猎人》、《湍流》等。
从题材上来看,这些产品同样涵盖了武侠、二次元、海贼等多种题材。但题材包装之下,有的走偏武侠吃鸡的“搜砍撤”,有的是横版格斗+搜打撤,又或是动作ACT、魂like+等。它们均属于“动作化搜打撤”细分赛道。
客观而言,在吃鸡进入动作化细分演化后,相关产品的确对原本主流射击吃鸡游戏造成了冲击。但站在品类发展角度,其拓展用户市场的价值,远高于单个爆款分流用户。
或许对于搜打撤赛道,未来动作化方向也会有着同样的价值。不过,就当前阶段而言,“先跑出来,先抢占用户心智”,应该才是入局者们最现实的目标。
回到《无主星渊》等身上,面对“前有狼,后有虎”的市场竞争,它要挑战的可能更多也更艰巨。当然,敢于在普遍求稳、同质化的游戏行业中,以后来者的分身去创新、尝试,这样的游戏创作精神同样值得尊敬。
本文来自微信公众号“竞核”,作者:桂志伟,36氪经授权发布。