游戏爆火后,离被AI抄袭只剩一星期
发出来就可能被盗的创意
《翡翠刮刮刮》(原名《赌石刮刮乐》)火了,失眠游戏工作室的喷喷却没有高兴起来。
“你们大概有一周的窗口期。”同他们接洽的移动端发行提醒他们,一周之后,市面上就会到处都有这个游戏的盗版,喷喷知道这个说法没错。
《翡翠刮刮刮》是团队参加独立游戏展会时提交的参赛作品,2026年5月16日,游戏在赛事平台上发布了Demo。不出三四天,不少主播都开始直播这款游戏。喷喷还发了个帖子庆祝:“我们的游戏火了!”
庆祝的时间很短暂
情况正是从这里开始变坏的。如同那位发行人员所言,一周之后,抖音等平台上出现了大量和《翡翠刮刮刮》的核心玩法完全一样的小游戏,这些游戏和《翡翠刮刮刮》的画面也如出一辙,不过是用AI把2D画面跑成了3D效果。到了七八月,Steam上也出现了高度相似的待发售游戏。与此同时,《翡翠刮刮刮》本身甚至还没有明确的上架日期。
对于游戏开发者来说,这样的事情在这几个月不断重演。正在尝试将AI融入工作流的独立开发者术士木星告诉触乐,用“AI盗游戏”主要有两种方式。一种是通过各种方式拿到游戏包体,扔给AI进行逆向后复刻一个几乎一模一样的出来;另一种只需要原作者发布过PV或玩法视频,就可直接用AI采用Vibe Coding的方式进行抄袭。这些游戏往往会以小游戏的形式上架抖音、Google Play乃至Roblox等平台。
最早的著名受害者包括Freya Holmér,她是一位在社区里小有名气的Unity插件开发者。她在今年3月发布过一个颇有创意的“俄罗斯方块”变体Demo,不出几个小时就有一个Vibe Coder在评论区贴了一个复现她玩法的视频和游玩链接。此后,更多类似情况在全球范围内不断涌现,《Escape the Walls》发布PV七个多小时后,有人在Roblox里重现了其玩法;《Bills Must Be Paid》还在寻找国内发行的过程中,抖音上就出现了几乎一比一复刻的《最强的老六》。
从玩法展示到被复刻,中间只经历了大约5个小时
独立开发者们风声鹤唳。在庆祝贴发布后不久,喷喷在社交账号上号召大家“停止参加Game Jam”,更多人取消了在线上发布Demo的计划,或者暂缓进行任何形式的玩法展示。
与此同时,在今年10月的Steam新品节中出现的7100多款游戏中,有超过41%标注使用了AI辅助开发,28%为全程AI主导生成。
不能不懂,但也不用很懂
凉水曾在大厂担任程序员,接触过使用虚幻引擎等的大型项目,自己也制作过Mod。凉水对解包和逆向游戏数据的过程并不陌生。今年6月,他向ChatGPT说要做某个游戏的Mod,需要提取模型,GPT二话不说就开始做了。“到七八分钟左右的时候,它说遇到了加密。又过了两三分钟,它表示密钥已经破解。”
从凉水发出指令到AI提取出游戏模型,统共花了约10分钟。至于成本,术士木星根据自己尝试时的token用量估算,“两个小时的开销大概在55美元到60美元之间”。有订阅的话,成本甚至能折合到5美元左右。
“解包能看到脚本,但是封装在C++里面已经编译好的代码是没办法获取的。因为原本代码的逆向工程,尤其是从二进制代码逆向的话,需要很高的门槛,一般都是行业大佬才能做。”凉水告诉触乐,“但就像我刚才说的,AI在10分钟里已经实现了解包,再过几分钟它就能定向地解出来对应的游戏逻辑和美术资产的组装,非常容易。”
Anthropic尝试限制Claude的Opus 5.5和Claude Code工具逆向老游戏,但许多开发者反馈造成了误伤
至于把逆向出来的数据再组装成一个新游戏,“如果是Unity或者Godot的项目,两小时就够了”。而且大半时间花在测试上,“游戏体量越大,逻辑越复杂,测试用例就比较多,所以需要的时间也长”。但这些“对AI来说其实不是很麻烦”。
凉水现在已经不会对外放出自己的游戏的Demo和试玩版,一律只放展示视频。“只能说我的点子是免费的,你要复制我的点子,多少要付出点成本。”
至少在中国,著作权法保护的是“表达”,不保护“思想、方法、规则和系统”。游戏玩法在司法实践中往往会归纳为“思想”或“系统”。在此之前,玩法形似的游戏有很多,但就算规模较大的厂商要进行类似的操作,通常也要七八十人的团队经历9至10个月的工期。现在换成1个人用AI做的话,“最多一个月、半个月就够了”。
在这个过程中,抄袭者虽说不至于能完全不懂一点代码,但也确实不需要有多强的技术能力。“许愿式编程还是会差一点,你描述不清楚的话也做不到。你描述得越清楚,AI干活就越准确、越快。”凉水说,“所以你的代码能力不重要,最重要的是你的逻辑思维能力和表达能力。”
孤立无援的维权者
失眠游戏工作室正在尝试为《翡翠刮刮刮》维权,但喷喷现在最大的感受是“孤立无援”。
虽然游戏包体是从Game Jam的作品提交平台发布出去的,但主办方没有能力为每部游戏都采取保护数据安全的措施。因为开发周期吃紧,团队本身在打包的时候也没有余裕去考虑这类问题。这就使得上传到作品提交平台的Demo相当于“裸奔”,任何人下载后都能直接接触到源代码。“能看出来很多抄袭者是直接拿我们的东西用,连Bug都一模一样。”喷喷很确信这一点。
更何况,在AI面前,独立游戏团队所能采取的预防措施相当苍白。“你最多只能给逆向的人增加一点阻碍,”术士木星从技术角度解释,“有效的其实是把一部分游戏的核心逻辑放到服务器上,这对逆向的人来说会增加不少成本。”但这对开发单机游戏的小型团队来说,操作起来也是非常繁琐且需要额外维护成本的。
与此同时,喷喷寄希望于在平台上将仿冒品举报下架。这是一个理论上可行的途径,但实际执行起来困难重重。
“我们首先需要自证,证明自己是游戏的原作者,证明抄袭者直接使用了我们的素材。”喷喷回忆,以抖音平台为例,他需要首先证明公司的运营资质、证明游戏的拥有主体是公司,然后提供大量发布截图和流程截图去说明自己首先在哪些平台发布了这些游戏……这个过程合计起来甚至比上架流程更加复杂,前后加起来大概花了两周时间。哪怕这个过程中抖音方面有商务同他们接洽,也无法影响其他部门的审核效率。
另外,在法律上,软件著作权登记号(软著号)也是证明游戏原创产权的辅助证据。理论上,抖音平台的小游戏在上架前都需要提供软著号和ICP。但喷喷发现,首先,申请软著的门槛很低,机构并不会排查你的作品是否真的为原创;甚至,盗版商拿到软著、ICP并走上架流程的速度比他们要快的多。
在平台上架小游戏其实需要一系列资质
“我们在决定把《翡翠刮刮刮》作为正式作品立项的时候,立刻就着手申请软著了。”喷喷说,“但申请软著的流程要走1个月,可我们5月16日发的Demo,5月20日就已经出现了盗版。”
有与他们接洽的发行商透露,很多公司手头早已准备好很多软著号,只需要给相应作品换个名字就能让产品迅速上架。这也许能一定程度上解释,为何盗版反而能先于正版出现在玩家视野中并获得大量推广。
“我们在申诉的时候发现,其中一个仿品获得软著的时间仅仅比我们晚了一天……如果我们运气差一点,审核得再慢一点,有可能从法律上来讲,我们成盗版了。”这种情况,正在成为很多小团队面临的事实。
而且,他们又撞上了那个经典问题——“法律不保护玩法”。即使团队花了很长时间证明现有的小游戏存在明显抄袭,对方只需要花上一天,把过于相似的美术素材、音乐素材更换掉,就能顺利重新上架。
“他们的逻辑就是先把你抄了,再逐批地去把能够看到的外部抄袭换掉。所以在我们申诉的过程中,情况就已经变了。”喷喷感到非常无奈。
如果说小游戏的生态本就混乱,Steam维权的麻烦程度更是超出了团队预期。此前,他们成功将一个Steam上的抄袭版本举报下架,但一周之后,对方发起“反通知”,要求失眠游戏工作室正式起诉他们。
数据显示,AI出现后,Steam上的游戏数量爆发式增长
“问题是,Steam是一个美国平台,按照他们的法律,我们需要去美国起诉才能推动后续的进程。”这样做的成本对喷喷来说很难承受,工作室的成员之间是合作关系,公司本身没有什么资金储备。哪怕是在国内起诉盗版商,数万元的诉讼费用都需要大家一起凑钱。
在Steam上拉扯的过程中,他们获知了游戏背后是一家名叫“广州绿光网络有限公司”的小微企业,注册资本仅1万元,在职员工3人。“怎么看都是一家皮包公司”,喷喷说,“即使在美国胜诉,也不会有资金真正赔给我们。”考虑到维权成本,团队决定还是把更多时间放在开发上,暂时搁置但“对他们保留法律手段”。
目前喷喷能做的就是尝试在国内起诉。他们咨询了律师,向广州绿光网络有限公司发了律师函。由于《翡翠刮刮刮》本身尚未发售,赔款金额将会参考对方的获利金额制定。
不过最终维权的结果怎样,喷喷仍然抱有悲观态度。在这几个月,他和许多有类似遭遇的开发者有所交流。虽然并不是人人都和他一样,游戏还没上架就遭遇抄袭,但结果大同小异。绝大部分人在权衡了维权成本、耗费的时间后,会选择接受比起诉的诉求更低的金额和解。
失眠游戏已经向盗版开发商发送律师函
拦不住抄,唯有另辟蹊径
凉水目前自己从事网页游戏的开发,这类游戏更是AI抄袭的重灾区。从在大厂和自开发的经验出发,他都觉得,在目前的技术条件下,“保护”几乎不可能。
今年被广受诟病的10月Steam新品节过后,Valve虽然作出了回应,但也称“不会(对AI生成的游戏)设闸门”,只是强调在新品节最初几天后会采取更符合玩家兴趣偏好的算法。而Anthropic发文称禁止用户使用Claude逆向老游戏——其实其它大模型在涉及到逆向任务的时候也多少会推三阻四,但术士木星直言“没什么用”。这类安全措施其实很容易绕过。
只有小微开发者较多聚集的itch.io较为明确地开始大量移除被判定为“AI泔水”的作品。但盗版商本来就不是很青睐这个平台。综合来看,恐慌于自己可能会被抄袭的开发者们,仍然丝毫感觉不到保护。
itch.io在众多平台中率先开始清理“AI泔水”游戏
据凉水观察,“现在能做好网页游戏的开发者,往往都比较用心地维护玩家社区”。毕竟,现在人人都能用上AI。如果还搞过去换皮、擦边那一套圈钱,愤怒的玩家完全可以把美术素材提取出来,自己去建立私服。这实际上是让那些换皮游戏变得没有立足之地了。
创意的先发优势也是一个可利用的点。在交流中,术士木星举了几个因祸得福的个人开发者的例子,他们把被抄袭视作宣发机会,吃到了不少流量红利。但这一切的前提,是玩家版权意识强烈,且Steam端受众和小游戏平台的下沉市场受众并不完全重合。
对于失眠游戏这样路子相对传统的团队,情况仍然是严峻的。喷喷知道AI是大势所趋,然而,当他们的本质诉求是做好设计的时候,就很难“快起来”。
当初,团队得知抢先发布移动端的窗口期只有一周,做得最多的事就是开会。喷喷很清楚先发优势有多重要,而且已经看到抄袭游戏在蚕食本该属于《翡翠刮刮刮》的市场。往后,即使他们的游戏正式推出了,大家也会认为“这个玩法早就有过了”。“大部分玩家不在乎这个游戏是谁做的,只在乎谁让他们先玩到了。现实情况就是如此。”喷喷说。
但在开了很多会之后,团队在“把一个半成品都算不上的东西直接上架”和“好好设计后续关卡”之间,还是选择了后者。
毕竟,从根本上讲,团队还是希望这款游戏能传递创作者的审美。他们为了取证,试玩过大量的抄袭版本。但那些游戏后期就是纯粹的数值堆砌、毫无设计。“一遍遍去玩他们的游戏,然后和我们自己的做对比……这一点对我们自己的精神伤害还是有的。”团队的程序告诉触乐。
而喷喷现在能想出来的挽回方式,就是把工作室的品牌建立起来。他们之前制作的两款游戏《虫虫生态箱》和《喵了个菜》口碑都很不错。其他人盗得了他们的游戏,盗不了他们的品牌。如果把这个品牌维护得足够好,未来,只要一款作品是“失眠游戏”出品,就不怕缺少玩家认可。
结语
术士木星一直在社交媒体上发表着对AI的看法。因为相对重度地使用AI,他也在前线看到了短时间内随着AI能力爆发带来的种种争议。“极端反AI和大量生产‘AI泔水’的人,都是不负责任的。”他说,“AI是一个很强大的工具……但这些人以及平台的不作为,埋没了太多本应带给玩家的好作品。”
喷喷则积极地分享着自己的维权经验,希望让后来者们保持警惕,避免重蹈覆辙。“不要轻易把包体给出去……”大批独立开发者们连玩法展示都开始缩窄范围、变得保守。
无论未来AI技术往哪个方向发展,短时间内,开发者、玩家、平台乃至发行商之间的信任都很难重建,这已经成为一个让人悲哀的事实。
本文来自微信公众号 “触乐”(ID:chuappgame),作者:祝思齐,36氪经授权发布。















