AI花26分58秒就能搓出一款,增量游戏又火了?

游戏新知·2026年11月12日 11:31
下一个独游风口还是?

最近火了不少增量游戏,就是把玩法核心放在数值增长上的游戏。

《TBH:塔斯克巴英雄》最高同时在线人数超54万:

《大海捞针模拟器》宣传视频播放量超5415万:

《Moon Sweepers》发售一星期玩家数量破60万:

《Potato,Please》进入Steam国区畅销榜25名(截至撰稿时间):

增量游戏这个品类之前也火过,这类游戏操作简单、思考量不大,很容易就能吸引玩家。那为什么现在又提到它?因为最近火起来的增量游戏似乎搭上了AI的「便车」。公开披露消息显示,《大海捞针模拟器》和《Potato,Please》都曾利用AI抄袭来营销自己,《Moon Sweepers》的本地化内容则使用了AI进行本地化翻译。

看起来,在AI时代,增量游戏就要成为下一个独游风口了。

为什么是增量游戏?

我们暂时不说AI,先来谈谈增量游戏本身。玩多了增量游戏很容易发现,这类游戏的玩法都挺简单。《Moon Sweepers》的核心玩法是打扫灰尘;《大海捞针模拟器》要分拣干草;《Potato,Please》就是削土豆模拟器。这些玩法让游戏的上手门槛变得很低,正符合增量游戏玩家的需求——不想做太多思考,只希望看着数值逐渐变大,并从中获得爽感。

如增量游戏《幻想鱼箱》的评论区,其中玩家的游玩时间普遍较长,评论内容则聚焦在「游戏让我感到很放松」上。

事实上,增量游戏只要保证「劳动→获得提升→更高效劳动」的玩法逻辑顺畅就可以了,设计者不需要做太多玩法创新。所以这类游戏的开发难度没有那么大,相对应的开发团队规模和开发周期也较短。《Potato,Please》的开发时间仅有数月,领英显示的团队规模是2-10人;《Moon Sweepers》从8月份开始宣传,10月就正式上线,开发团队仅有2人。

《Potato,Please》官方在社交平台上提到开发时间为数月

正因如此,相当一部分增量游戏的内容都会比较匮乏,玩法也相对同质化,没什么创新。

既然玩法没什么改进空间,那就得拿出足够新颖的创意,这样才能吸引玩家。《Potato,Please》的创意是削土豆给前线士兵供应粮食,《大海捞针模拟器》则是从50万根干草中找针,《Moon Sweepers》打扫月球。它们的内容听起来就很有意思,再加上这类游戏上手门槛低、价格便宜,就总会有一些轻度玩家被创意吸引进来试水。

但光有创意还不够,还得让创意被更多人看到。为此,偏创意的增量游戏往往会用尽一切办法进行营销,无论营销方式是否体面。今年9月份,另一款独立游戏《1,000,000 POTATOES》的制作者在社交平台上发文,指责《Potato,Please》使用AI抄袭了他的创意和玩法,后者则用一段手工制作建模的视频反驳这一指控。这场社交平台上的「土豆战争」收获了众多玩家的关注,也顺带炒高了两款游戏的关注度。而另一款游戏《大海捞针模拟器》,也通过控诉AI抄袭再炒了一波热度。

左为《Potato,Please》,右为《大海捞针模拟器》

也不是所有游戏都想纯靠创意取胜。像《梅尔沃放置》(Melvor Idle)、《TBH:塔斯克巴·英雄》、《反物质维度》这样的增量游戏就更偏内容向,它们会为玩家提供更丰富的资源内容和资源获取方式,用这种方式来增强游戏的策略性。区别于偏创意的增量游戏,内容向增量游戏吸引的玩家会更偏重度,它们也不会那么卖力营销自己。

《梅尔沃放置》中内容非常丰富,图片来源:b站用户@机智的肯尼

当然,也有一款增量游戏兼有玩法创意和深度内容,还做出了一波堪称完美的营销,它就是三七互娱的《寻道大千》。凭借线上对战玩法、「猪猪砍树」的创意营销,它在2023年第三季度获得过超10亿元的流水,从这款游戏的成功中,也能看出增量玩法的潜力。

数据来源:上海申银万国证券研究所 2023 年11月研报

增量游戏本身就适配AI

介绍完增量游戏本身,再来说说增量游戏为什么能抓住AI机遇站上风口。随着AI技术的发展,制作增量游戏正变得越来越简单。大部分近期发布的增量游戏都有AI使用痕迹。游戏平台itch.io上有121款AI增量游戏、Steam上有2927款AI增量游戏(据SteamDB数据)、在TapTap上搜索「增量」,搜索页面展示的绝大部分游戏均有AI使用痕迹。

自上而下,分别为itch.io、SteamDB、TapTap数据

事实上,AI很适合用于制作增量游戏,它能解决增量游戏最大的设计难点——数值。前文有提到,增量游戏的玩法逻辑是「劳动→获得提升→更高效劳动」,这套逻辑需要严密的数值来支撑。具体来说,设计者需要考虑很多问题:玩家需要收集多少资源才能换取下一个高效工具?一种工具预期的使用时间是多长?如果加入自动化系统,自动收集资源的效率应该有多高?

在AI出现之前,设计者需要亲自把数值公式套进游戏里,来解决上面列出的问题,这件事难度还挺大的。有了AI之后,让AI去照葫芦画瓢填数值就行了。

增量游戏背后的数学逻辑,图片来源:知乎用户@演算者A027

还有一个稍微没那么难的设计点——游戏的美术部分,这方面也挺适合用AI解决。毕竟增量游戏吸引玩家的点在数值上,玩家是来体验数值实打实增长的快感的,美术充其量只能算个添头。

很多增量游戏的美术都比较简单,《梅尔沃放置》只有一些极简风格的图标;《TBH:塔斯克巴英雄》用的是像素艺术;《反物质维度》直接把数值摆到玩家面前,美术素材极少;既然美术没那么重要,那在这方面用AI降本增效就很合理了。

《梅尔沃放置》

《TBH:塔斯克巴英雄》

《反物质维度》

当AI解决了数值和美术这两个大难题之后,需要考虑的内容就只剩下了创意本身。AI可以大幅度缩减开发周期,但前提是它得知道你在做什么东西。提出一个足够吸引玩家的点子,这是开发AI增量游戏里最难的一步——增量游戏太多,魔法、修仙等常规题材早被用过,现在都到去月球搞清洁和回前苏联削土豆了,留给后来者的新东西不多。面对这样的现状,一部分人选择「抄答案」。虽然制作者们都矢口否认,但《Potato,Please》有没有借鉴另一款游戏的灵感、其它的大海捞针增量游戏是否参考了《大海捞针模拟器》,明眼人都能看的出来。

很不幸,都是同一个创意

这或许就是增量游戏过于适配AI的坏处,因为守规矩的人想慢慢用心把自己的创意和游戏打磨好,所以不在乎产品质量的借鉴者们可以用AI先一步把创意做成自己的游戏。考虑到这层风险,愿意提前公布创意的原创者也在逐渐减少,这当然不是好趋势。

结语

在查资料的过程中,我发现「增量+AI」的概念其实已经被不少人用过,AI游戏引擎Summer Engine专门列出了一个AI增量游戏的制作页面,还提供了一键制作AI增量游戏的方式。

我也问了问我的DeepSeek,让它做一个类似的增量游戏,它做出来了,用时26分58秒。这样看来,做AI增量游戏的门槛确实很低,低到我这样的外行人也能随手做出一款(当然,它质量不高。相信专业设计者做的游戏会更好)。

AI真是太好用了,不是吗?

在我玩过的增量游戏里,《梅尔沃放置》算是佼佼者。它的数值内容层层勾连、玩法极其丰富,据小黑盒统计,这款游戏的玩家平均游玩时长是235小时,而目前的AI增量游戏绝对达不到这种水准。要怎样去调整才能让AI增量游戏真正变得有深度,达到高水平?这就是问题所在。

本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:北宅,36氪经授权发布。

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