《影之刃零》是村里第几个大学生?

远川研究所·2026年11月04日 08:16
国产3A游戏的春天

影之刃零发售72小时销量突破400万,同时在线人数打破Steam年内单机游戏纪录,作为村里第二个大学生,这个成绩相当扎实。

游戏最初构想可以追溯到2017年,正式立项到等到2022年初,开发周期近五年,整体研发投入约3亿-4亿人民币。

2021年前后,以黑神话为代表,国内3A游戏迎来立项高峰期。过了五年,这批准大学生陆续到了志愿填报阶段:

黑神话:悟空第一个拿录取通知书,2018年2月立项,2024年8月发售,开发耗时6年半,开发总成本3亿元以上(杭州税务局口径)。发售后万人空巷,成为游戏产业标志性事件。

明末:渊虚之羽2020年3月开发,2025年7月发售,耗时5年多,开发成本2亿元左右(Alinea Analytics口径)。

湮灭之潮2023年初立项,团队约150人,按照五年左右的开发周期,上市可能得2028年;古剑虽然2021年就立项,但2024大规模投入开发,上市可能更晚。

这批大学生的共同点是“百人团队、五年开发、3-5亿研发成本”,听上去是大制作,其实一点也不高。

作为对比,海外大厂单个项目成本早早跨过1亿美元大关,直奔3亿美元而去。影之刃零的开发商灵游坊全公司不到200人,育碧一年到头没几个游戏,居然养了两万员工。

国产3A游戏,似乎进入了一个爆发期。这股风是怎么吹起来的?

算术题

3A游戏是个行业约定俗成的概念,舆论语境下的“国产3A游戏”,更多指的是其商业模式:买断制。

买断制游戏是一锤子买卖,用户购买游戏,公司确认收入,双方一拍两散。

欧美和日本两大游戏老区,一直是3A游戏的最大的生产地。

但最迟在2018年前后,3A游戏市场遇到了一个愈发严峻的问题:开发成本暴涨,导致商业模式坍塌。

从上世纪90年代到2020年前后,3A游戏的定价始终保持在60美元左右。游戏公司长期靠市场规模扩大,对冲开发成本和通胀压力,维持游戏定价。

2000年,全球游戏市场规模大概是430亿美元,2020年达到1770亿美元。刨除手机游戏,3A游戏的主要平台(PC/主机),市场规模在900亿美元上下。

同期的游戏开发成本,则以十年十倍的速度增长。

90年代中期,3A开发成本约为100万美元;2005年涨到1000万美元;到2015年,已经站上1亿美元。

2007年的刺客信条由育碧蒙特利尔一家工作室开发,2020年刺客信条英灵殿,参与的工作室多达15个、总人数超过1000人。

一方面,成本还在继续增长。

2023年,美国政府审查微软收购动视暴雪交易案,索尼提供的证词,泄露了欧美大学生的培养成本:

地平线:西之绝境研发开支2.12亿美元;最后生还者22.2亿美元;战神:诸神黄昏2亿美元;漫威蜘蛛侠2更是重量级,3.15亿美元,够做7遍黑神话了。

另一方面,市场规模增速远远跑不过成本增幅。

按照研究机构Newzoo的口径,2020年到2025年,PC+主机游戏市场累计涨幅只有9.1%,年均1.8%。甚至不如同期的白酒,谁是老登资产啊?

2020年,NBA 2K21定价70美元,打破了60美元的祖宗之法,2026年,GTA6又把定价拉到80美元。买断制游戏的商业模式,已经到了坍塌的边缘。

面对此情此景,欧美大厂的选择是进一步推高成本。

游戏行业记者Jason Schreier今年发了条推文。欧美3A游戏的开发费用高得离谱,新项目预算动辄3亿美元起步。

即便一份游戏卖到70美元,厂商也得卖出至少600万份才能勉强抹平开发成本,而这还没把营销费用算进去。

想让这个生意持续下去,需要一套新的商业模式。

大厂离家出走

2022年,美国发生一起校园枪击案,知名游戏使命召唤发行商动视暴雪不幸躺枪,被受害者家属告上法庭。动视暴雪提交的证据里,意外泄露了游戏开发成本:

黑色行动3(2015)4.5亿美元,现代战争(2019)6.4亿美元,黑色行动冷战(2020)7亿美元。

想靠卖光盘把成本收回来,是万万不可能的,利润得靠玩家在游戏里抽卡开箱子的氪金收入。

从动视暴雪的收入结构看,一次性付费的产品销售收入占比一直在缩水,订阅收入占比不断提高,其中就包括魔兽世界的月卡、使命召唤和炉石传说的氪金等等。

玩家购买游戏后,又继续贡献了占比近80%的经常性收入,才能让这笔账算得过来。

这种商业模式被称为服务型游戏(Game as a Service,GaaS),灵感来自手机游戏的付费模式,含义是把游戏从一锤子买卖变成“可持续服务”,通过内容更新和付费项目,不断从用户兜里掏钱。

动视暴雪有一半收入来自手机游戏,说服力也许不强。另一家游戏公司EA手机游戏收入占比不高,但氪金收入占比依然在70%以上,比如FIFA的抽卡和APEX的开箱子。

服务型游戏改造了游戏的商业模式,重心从市场规模的扩张,转向了单用户价值的汲取。

买断制模式下,穷哥们富哥们想体验全部游戏内容,都只用花60美元;但服务型游戏可以解放富哥的消费空间,一个月氪10万,单个游戏的创收上限大大提高。

毕竟由奢入俭难,服务型游戏代替3A游戏的买断制模式,可以用更高的收入来覆盖成本上涨,满足了大厂的增长饥渴。

但传统3A游戏的市场需求不会凭空消失,大厂前赴后继投身服务型游戏,把市场空间让了出来。

按照Newzoo的口径,2025年,欧美主要市场PC买断制游戏收入同比增长17.4%,买断制游戏的受众,仍然广泛存在。

于是,在大厂继续增加开支,扩大项目规模的同时,另一条路线也在产业界蔓延:用更低的成本做中等规模的游戏。

2A崛起

黑神话发售同年,日本公司Team Asobi用65人开发团队和2000万美元成本,开发了游戏宇宙机器人,至今销量接近500万份(Alinea Analytics口径),创收2.5亿美元。

这种级别的销量,EA和动视暴雪这些大厂是看不上的,但对家小业小、不过百来人的游戏公司来说,已经是回报率非常高的投资了。

与此同时,买断制3A游戏的生产地也在转移,并且有两个明确的方向:东欧和中国。

波兰人口不多,但坐拥超过800家游戏工作室,巫师、冰汽时代等IP皆出自此地。捷克的游戏行业营收2023年达2.26亿欧元,诞生过天国拯救、武装突袭等IP。

和黑神话、影之刃零类似,这类游戏的特点同样是低成本小投资。天国拯救2研发成本4000万美元,不够使命召唤塞牙缝。

但好处是回本阈值也低,卖出100万份就能开香槟了。

行业把这类成本在1亿美元以下的项目,一般称作2A或准3A。那么,2A游戏的投资,为什么会集中在东欧和中国?

成本是一个因素。现代游戏图形技术非常复杂,美术是最大的一项成本。按照Innovecs games的口径,3A游戏美术和动画部分占总成本的30%左右。

不考虑未来AI的大规模介入,美术在性质上偏向劳动密集型,对成本高度敏感。2000年后,中国和东欧开始大量承接西方游戏的美术外包,有成熟的人才供给。

但在中国,事情还不止成本这么简单。2021年,影之刃零制作人梁其伟接受采访时曾提出:

“业界的状况正处在一个临界点。一方面,很多单机作品即将出来了;另一方面,做手游成本也不低,但成功的越来越少。那么,与其做一个可能一出就死的手游,不如拿出一样的资金试试做3A。”

什么是临界点,不妨有话直说:

2020年原神发售后,国内手机游戏/服务型游戏的入场门槛,被抬高了几个量级。米哈游原本的设想是两年时间+2.5亿元开发成本,结果花了三年半时间+7亿元的成本才做出来。

游戏发售后还要继续更新内容,持续投入成本。从投资角度看,砸进去两个黑神话的钱,如果收入不及预期,沉没成本实在巨大。

产业界日益弥漫的焦虑中,黑神话恰如其分地出现了。

黑神话这类2A游戏虽然商业模式胜似赌博,并不性感,但强在赌资可控,失败的代价可以承受。

资本也是这么想的,黑神话、影之刃零、湮灭之潮和古剑的开发商都拿过腾讯的投资。腾讯在玩家群体里口碑一般,但作为产业资本,是人人都想抱的大腿。

是什么吸引了腾讯?

对腾讯来说,比起当年元梦之星大战蛋仔派对的军费,三角洲行动这种级别的大项目,投资游戏科学(黑神话开发商)那点钱,零花钱都算不上,反倒让腾讯赚美了。

除了影之刃零这类“大制作”,中国还有大量中小型独立游戏,用小成本搏高收益。

波西亚时光平均35人开发、总成本约2700万元,换来3700万美元收益;卖出超过250万份的戴森球计划,最初由一个5人小团队制作。独立工作室的风来之国销量早早突破50万,规模不大,但成本更低。

考虑到2A游戏平均五年左右的研发周期,国内游戏供给的爆发期,应该会在2028年出现。作为玩家,捏着鼻子玩了这么久的DEI,到时候就能吃点好的了。

参考资料

[1] 2025年中国游戏产业报告,游戏工委

[2] The Game Industry of Poland,PARP

[3] Czech Gaming Industry Report 2024,GDACZ

[4] 我们真的要为80刀的GTA6付费吗,游戏动力

[5] The cost of games,Ragh个人网站

[6] Video game industry,维基百科

[7] Activision spent almost $1.8 billion developing three Call of Duty titles,GameDeveloper

[8] AAA Game Development Cost: What It Really Takes to Build a Blockbuster,innovecs games

[9] 3A太贵、独游太多,2A游戏会是个机会吗,游戏茶馆

[10] 2022–2026 video game industry layoffs,Wikipedia

[11] Ubisoft Posts €1.5B Loss, Scraps 7 Games,Tech insider

[12] Leveraging local know-how to develop video game hubs,WIPO

[13] The Business Of Video Games: Market Share For Gaming Platforms in 2019,Forbes

[14] Post-pandemic growth returns for PC and console, driven by premium spending and changing price dynamics,newzoo

本文来自微信公众号“远川研究所”(ID:YuanChuanInstitution),作者:胡程,36氪经授权发布。

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