收集率96%之后,来看看《影之刃零》被过誉了吗
我没有提前试玩《影之刃零》。
一款游戏总是在第一遍打的时候最有意思,因为开荒没有攻略,一切都要自行探索。整个游戏世界就是一份精心准备的礼物,所有东西都是未知的。
我花4天通关了《影之刃零》的逆天者难度,用时35小时42分钟,达成完美结局,总死亡次数173次,收集率96%。除一个黑石碎片因为bug无法获取之外,获得了游戏中所有的收集品,做了全部支线,还拿了Steam全成就。
还想再玩一次
到现在,我应该有资格写一篇《影之刃零》的评测了。那么,作为第二款有版号的买断制国产3A动作游戏、第一款「武侠朋克」游戏,《影之刃零》究竟怎么样呢?
先说结论,遍历我玩过的所有动作游戏,《影之刃零》也排得上T0梯队。元代词人乔梦符提出过一个理论,「凤头、猪肚、豹尾」,就是开头惊艳、中期充实、结尾有力。《影之刃零》做到了后两者,它整体完成度更高,从庞镇开始渐入佳境,但开头还差点意思——太仓促了点,太难懂了点,就少了几分味道。就这么说吧,游戏发售当天Steam好评率仅有78%(多半好评),但随着玩家进度推进,截至发稿前已逆转到了91%(特别好评)。
今天是《影之刃零》发售的第6天。灵游坊官方宣布《影之刃零》在72小时内全平台销量突破400万,而据gamalytic估算,游戏的国区销量占比接近80%。据SteamDB数据,游戏Steam在线峰值超83万人,而《黑神话:悟空》发售五天Steam在线峰值超241万人。值得一提的是,目前《黑神话:悟空》全平台销量已超3000万,不过估计《影之刃零》可能难以追上这一成就了。
与《黑神话:悟空》相比,可以说《影之刃零》在市场声量和商业影响力上少了几个量级。不过毕竟《黑神话:悟空》用的是「西游记」题材,还是第一部有版号的买断制国产3A动作游戏,它获得的成绩自然是难以超越的。
《影之刃零》大胆启用原创IP,虽然在各方面都存在着一些不足,但是它还是一款好游戏。它通过塑造一个风雨飘摇的「影境江湖」,从武术动作、民族文化、侠义气质等不同层面,很好地将中式武侠以游戏的形式展现出来。
难不难无所谓,帅才是最重要的
《影之刃零》兼顾了游戏的动作性和难度,让操作相对没那么好的玩家也能享受到完整的游戏体验。
在逆天者难度中开荒时,我的实际体验其实和游玩主流动作游戏的普通难度差不多。
把难度放在一边,这款游戏的战斗真的很帅,因为它的动作模组非常丰富。上到战斗中的每个Boss,下到玩家用的每把武器都有不一样的动作模组。这保证了每场战斗的独特性,但也消耗了大量的资源和人力(不知道这么做有多高性价比)。梁其伟在发售前写的长文中也有提到,为了采集动作模组,游戏可是做了数千小时的动作捕捉。
梁其伟长文中也提到,游戏动作捕捉达数千小时
有这么多的动作模组,不用就太可惜了。游戏内的Boss都有较厚的血量以及较快的攻击频率,它们保证游戏预设的所有Boss动作模组都能被详细展示出来。但这还不够,通过加入难以被格挡的投技,游戏让战斗的华丽度又上了一个档次。
挡住投技就能看到一段精彩演出:
没挡住投技能也没关系,至少也还能看到Boss的演出:
虽说这些投技动画很精彩,但对游戏整体来说,它们也会带来一个问题:在高速动作游戏中,投技动画通常不会做得太长,因为投技过程中玩家是无法行动的,投技多多少少有点断节奏。但《影之刃零》为了动画表现力,会在投技里塞上一些QTE,让战斗的节奏显得很乱。
突然停下来打QTE,死手快动啊
另外的一些Boss虽然没有设计QTE,但是为了完整展现战斗动画,又把投技设计得特别长,像下面这段战斗,少躲一个投技,就要看一段长达10秒的动画,这么做不是说不帅,但打起来确实不太舒服。
我多嘴问一句,能给个痛快吗
还有就是,给Boss的强化多了,游戏就会不可挽回地变得很难。玩家在战斗里要做的事情太多了,既要防御Boss的「疯狗连段」,又要抓准时机躲避投技,还要打QTE。考虑太多,战斗就没那么爽快。
说实话,《影之刃零》的一些细节处理也真算不上好,当敌人目标变多时,视角就会开始乱晃乱切,有时候正在攻击这边的一个敌人,却因为躲开了另一个敌人的投技打出一个反击,然后又切回这边敌人继续打。这失误出现在《影之刃零》里,实在是不应该。
明明锁的是后面那位,你来添什么乱啊
所以《影之刃零》找到个取巧的办法——它让玩家获得了与Boss相匹配的高性能。用制作人梁其伟的话说,就是「敌人的强大也是为了衬托你自身的强大」。
玩家的闪避不需要消耗体力、按住防御就能防住绝大部分招式、防御消耗的资源还能通过切武器(能同时携带两把武器)来直接恢复。这样一来,玩家在战斗里就不用想那么多,简单操作一下就能体验到武侠电影中那种见招拆招、针锋相对的快感,过上一把「武林高手」的瘾。
看起来眼花缭乱,其实只需要猛按闪避和防御
这样取巧也有坏处,就是战斗的交互感实在有点不足。很多战斗就是重复「按住防御和闪避→反制投技打一套连招→继续按住防御和闪避」的循环,战斗场面看上去很帅很花哨,但战斗内核其实相对比较简单。举个例子,笔者的游戏在相对后期的地图「枷笼山」中出现了Bug,在一段时间里看不见敌人的模型,但却不影响打过Boss,这在其它游戏中完全是不可想象的。
没模型?没关系!
觉得高性能还不够?游戏还为玩家提供了很多强化方式:各种装备的收集和强化、直接提升数值的收集品。做了收集之后,即使是逆天者难度的战斗,因为玩家数值高,它也变得很容易。
箱庭不仅设计精巧,而且量大管饱
游戏采用箱庭的地图设计形式(这里的箱庭指的是在有限空间中提供高密度探索内容的关卡,和开放世界对应),每一个地图都是一个箱庭(地图「梅谷湖」除外,它更像是一个半开放世界)。
箱庭本身就难做,它不像开放世界一样能无限拓展、塞进兴趣点就可以,它的的每个部分都得有用,一个通道走到头就必须得接到下一条路,就算没路了,也得放一些奖励给玩家,让死路也有价值。
《影之刃零》的箱庭又实在太大,大到把收集品拆碎才能让地图内容显得充实。把收集品拆成碎片,这是一个妥协,碎片形式会让收集难度增高、收集爽感降低。不过为了填满地图,这么做也说得通。
找碎片真的很累
不管怎么说,《影之刃零》它确实把箱庭做好了。收集品奖励的摆放密度、敌人出现的位置、单向门和上锁的门这种带条件的捷径路线,这些内容做的都很好,很能看出地图设计者的功力。
《影之刃零》互动地图中的庞镇,内容量非常足,而且兴趣点的设计都是有逻辑的。图片来源:游民星空
在此之上,游戏加入了一些新内容,让整个箱庭显得更加巧妙。每一张地图都有被封锁的区域,需要找到特殊武器「影之武装」或是推进剧情才能进入。前者类似于类银河城游戏里的「能力锁」,后者则更像ADV游戏中的「剧情锁」。
需要影之武装才能进的地方
这些新内容提升了箱庭的空间利用率,给玩家一个重复探索箱庭的理由。游戏也设计了很多需要反复跑图的支线,鼓励玩家对箱庭进行重复探索。
但《影之刃零》毕竟是一款动作游戏,探索箱庭之前还得先清理敌人,这一步很累人。所以游戏优化了敌人内容,杀过的敌人就不会再复活。这样一来,重复探索时就能更专注于目标本身。
话又说回来,《影之刃零》的箱庭还是有一些能改进的地方。箱庭内的引导做得还不够好,这体现在两方面。
一方面是箱庭地图本身的引导设计不够好,游戏整体的艺术风格偏暗黑风,画面比较阴沉,采用的引导形式却是弱引导——用资源光点或是火把这种显眼元素,让玩家知道该往哪走,可是这些元素本身就比较难看见。那有人可能会说,不能看着地图走吗?《影之刃零》的国风地图实在是很难看懂,我在探索过程中也会经常迷路。
我真看不出这地图该怎么走,我是路痴
另一方面,箱庭内支线任务的引导也差点意思。好一点的支线任务会告诉玩家要到哪完成,但是找任务点就只是硬把主角的头扭到任务点的方向,却不说应该怎么过去。还有的支线任务就干脆什么都不说,让玩家自行找线索。更要命的是,一些支线任务是会失败的,但失败条件也没写出来。如果不一步一存档的话,就容易错过一些支线。
社交平台上,也能看到很多玩家吐槽支线设计
人在江湖,也要讲人情世故
《影之刃零》的剧情内容都挺不错,不过很多玩家可能一开始看不懂这些内容。为什么游戏一开始,主角就和另一个人突然打起来了?为什么他们的攻击都穿透了心脏,但又都活了下来?
他们为什么打架?立场不同,不是哥们
事实上,这是对前作《雨血》系列剧情的一个补充。游戏只是少了一个介绍,介绍一下《雨血》系列的剧情,开头的观感就会好上很多。这问题也不大,后面的剧情都有解释,玩着玩着就懂了,碎片化叙事嘛。
任务剧情也塑造出很多鲜明的角色形象,展现出《影之刃零》作为武侠游戏,特有的那份「江湖义气」。我印象最深的支线角色叫「鬼斩客」,他是一个普通的杂兵,为了摆脱控制寻求主角的帮助,最后帮助主角战斗至死。除此之外还有很多故事,它们的内核都是一样的——你帮我,我也帮你。为兄弟两肋插刀,这就是江湖。
鬼斩客任务奖励,它的描述就很有江湖的味道
其实「江湖义气」,或者说「人情世故」,它不仅存在于游戏中,还能体现在游戏外。
在游戏制作人员名单中,有一份特别鸣谢,其中感谢了很多帮助过这个游戏的大佬,包括索尼游戏副总裁、《黑神话:悟空》制作人、IDG资本合伙人、中国传媒大学游戏设计系主任、米哈游董事长、库洛游戏CEO等。
鸣谢和特别鸣谢人员表
影帝甄子丹和他的武术团队甄家班也为游戏武术提供支持,甄子丹本人还被做成了Boss「魔渊」。此外,游戏的BGM请到了张靓颖、沙宝亮等知名歌手献唱。可以说,单看这个制作人员名单,里面就已经包含着一个「小江湖」了。
魔渊用的是甄子丹的脸模
人情世故也是要讲往来的,既然有那么多人提供了帮助,《影之刃零》就一定得回应他们的期望。这份期望是什么?就是以游戏为载体,去弘扬中国文化。
游戏的文化输出十分强劲,从场景中的石刻、对联,到和Boss直接结合的舞狮文化、戏曲文化,再到剧情里接近20分钟的皮影戏。它们还不是生搬硬套进游戏,而是实打实的和游戏内容结合到一起去。
就拿舞狮文化来说看,在和舞狮Boss的战斗中,采青、斗狮、梅花桩这些文化特色都被融合进战斗里。我是广东人,舞狮是我们广东的特色文化,能看到舞狮文化被游戏这样演绎,我很高兴。
这些内容背后,是我们强大的民族文化底蕴,谁都借不走。从这个角度来说,《影之刃零》也会是一款非常成功的游戏。
说了那么多,《影之刃零》是一款值得玩的好游戏吗?当然是。它能名留游戏史吗?我觉得能。
相信有了《影之刃零》的制作经验之后,灵游坊也能制作出更多惊艳的3A动作游戏。最后,附上一段与甄子丹扮演的Boss「魔渊」的战斗。
本文来自微信公众号 “游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:新知君,36氪经授权发布。















