天美蒙特利尔关停调查:大厂3A野心为何难落地
在TiMi Montréal工作室关门前的半年,整个项目已经进入了一种奇怪的“归零”循环。
一个已经经历多轮转向、好不容易渐入佳境的大型IP,因为授权方停止合作被迫戛然而止;团队又一次紧急转向,开始推进一个中国古典志怪题材的开放世界项目。
当西方开发者还在绞尽脑汁去理解、消化那些或许对中国人来说耳熟能详的传说故事,并围绕地图设计、画面表现以及AAA开发逻辑推进玩法打磨时,来自中国总部的老板们却已经把大量时间花在了“美学问题”的细节讨论上——角色的穿着、人物是否足够“好看”、视觉是否更符合亚洲市场的审美。
双方都一头雾水。
一次内部会议上,为了“对齐”方向,中国总部的一位高管突然提议:“我给你们看看我们自己(上海)项目组最近做的一个AI视频。”
房间里安静下来。一群头发已经开始微微发白的北美开发者们怔怔地看向屏幕:视频像是把这个故事的原版老电影用AI跑了一遍,画面中令人印象深刻的元素有——精致美丽的女性脸庞、性感的衣服,镜头甚至刻意强调了女性脚部的特写。
“我们很感谢他们为了对齐方向作出的努力,只是原本我们以为会看到一些更有启发性的内容,但基本是在重复强调角色美术风格和细节。”一位参与会议的开发者后来回忆说:“这些内容跟我们(蒙特利尔团队)现在在做的东西是没有什么相似度的。”
这样的场景,在腾讯以往的跨国游戏开发项目中其实并不罕见。由于受访者仍受保密协议限制,我无法在文中披露项目名称或更多细节——“什么都别说”,显然让我陷入了采访了但好像什么都没采的窘境。但翻阅过往资料时,我看到了类似的一幕:
十多年前,当腾讯收购《英雄联盟》开发商Riot Games时,《卫报》曾报道,当时的设计师回忆,中国合作方曾提出这样的建议:“他们会说,‘中国玩家其实不太喜欢怪物、哥布林或食人魔这样的形象,他们更喜欢漂亮、年轻、偏动漫风格的角色。’”
团队甚至讨论过角色身体比例的细节——包括“臀部该怎么画”,以及东西方审美之间微妙的差异。还有一次讨论到美人鱼角色:“上半身是女性、下半身是鱼,这很好。”“但如果是鱼头配性感的腿,那就不太好。”
《卫报》原文
我可以告诉你的是,如果把角色和项目名称换掉,这样的讨论,几乎就是TiMi Montréal工作室在最后阶段的日常。
工作室关停之后,海内外大多数行业报道停留在表层:烧钱、摸鱼、水土不服……近一个月,我们力图接触多位曾参与项目的开发者,从天美蒙特利尔内部了解究竟发生了什么,尽管受访者碍于各种内外部因素,言论受到限制,但我们得以从只言片语中拼凑出一个更清晰的轮廓:
TiMi Montréal更像是一场被拉长了五年的实验:一个按北美AAA逻辑启动的团队,在早期获得了足够的自由与尊重,却在不断变化的方向与不一致的评价体系中,逐渐失去了参照。到最后,双方越急于出结果,越事与愿违。
如果把它放回过去几年全球游戏行业的大背景里,这就不再只是腾讯的一次海外失利,而是这轮游戏全球化扩张开始校准的信号。问题不再是“能不能做”,而是——用哪一套逻辑去做。
一个雄心勃勃的故事——天时、地利、人和
把时间推回2021年,如果从全球范围内选一个最适合做AAA的地方,蒙特利尔几乎是标准答案。
这种地位并非一夜之间形成。自上世纪90年代法国游戏公司育碧(Ubisoft)在此扎根,魁北克政府长期提供高额税收抵免——最高可为企业承担约37.5%的工资成本,大幅降低了AAA开发门槛。此后数十年间,EA、Eidos、Bethesda等公司相继进入,资深开发者在不同工作室间流动,本地逐渐形成以育碧为核心的人才供给池,甚至被戏称为“育碧超市”。
来源: Montreal International
全球性突发卫生公共事件之后,蒙特利尔迎来新一轮扩张。在短短一年多时间里,米哈游、2K、亚马逊、Quantic Dream等公司相继设立工作室,使这座本已成熟的游戏重镇进一步放大。
到2021年前后,蒙特利尔已拥有200+家游戏公司、1.5万名从业者,成为全球最密集的游戏开发中心之一。其中,仅育碧在魁北克就有超过4600名员工,占全省游戏开发者的30%以上。对试图补齐主机与AAA能力的中国公司来说,这里几乎是一个现成的答案:资金、人才、经验,都已准备就绪。
腾讯几乎没有犹豫。
2021年7月,腾讯正式宣布成立TiMi Montréal工作室,并迅速在这座“育碧超市”中高价招募人才。在外界报道中,曾担任《刺客信条》系列创意总监的阿什拉夫·伊斯梅尔(Ashraf Ismail)被视为工作室的核心人物与带头人——尽管他此前在2020年因涉及不当行为的内部调查而从育碧离职,一度引发争议。
Ashraf Ismail,摄于2017年;图片来源: Troy Harvey / Bloomberg via Getty Images
但在实际开发过程中,他的角色并非一开始就清晰稳定。
多位受访者对其描述存在明显分歧:早期加入者认为,他更接近顾问角色,项目实际制作由曾参与《孤岛惊魂》的制作人Philippe Fournier与游戏总监Marc-Antoine Pietri主导。这类受访者认为,其主要价值在于资源整合与团队搭建,类似北美游戏行业中常见的“带队迁移”,核心负责人往往会带着熟悉的成员进入新项目,形成高度依赖既有信任与协作惯性的稳定小团队。伊斯梅尔作为行业老兵,具有号召力。
而后期参与开发的受访者则表示,他深度介入策划与开发,甚至亲手搓PPT,承担着创意总监的职责。但对其具体创意贡献,这部分人评价较为保留;也有人提到,他曾试图推动更激进的创意方向,但未获得总部认可。
这种评价分歧本身也反映出在,在一个由多方背景拼接而成的团队中,权力结构与实际决策权并不总是清晰一致。
无论如何,TiMi Montréal的确在初期吸引了一批来自育碧的核心开发者加入。
2022年3月,拥有24年行业经验的Patrick Limoges加入担任美术总监。此前,他曾担任《看门狗:军团》的美术总监,并参与多个《刺客信条》项目;9月,曾在育碧工作16年的首席动画程序Simon Clavet加入,他曾参与并主导《刺客信条》《孤岛惊魂》和《荣耀战魂》等多个知名系列的动画系统开发,也是将“动作匹配”(motion matching)技术带入AAA游戏生产体系的核心开发者之一。
来源:X
不仅育碧,此前,2022年1月,Bonnie Jean Mah加入担任叙事总监。她拥有影视背景,曾在世嘉旗下Relic Entertainment担任《帝国时代 IV》的叙事负责人及首席编剧,在《战争机器4》中担任叙事制作人,并参与撰写《战锤40K:星际战士》的剧情;还曾在微软旗下The Coalition工作室担任《战争机器》IP的叙事负责人。
从2022-2023年,团队规模从三四十人迅速扩张至接近百人,多数成员拥有十年以上AAA经验。
更重要的是,这并不是一个“低效”的团队。
多位受访者提到,团队整体投入度极高:有人清晨七点开始工作,也有人在办公室待到晚上七、八点甚至更晚。相比外界对“海外团队轻松”的刻板印象,这里更接近典型的北美AAA环境——高强度、长周期、以经验驱动,尽管隶属于天美,但团队文化高度本地化,沟通方式与开发流程更接近传统AAA工作室。
工作氛围也一度被普遍认为是正向的。每周2-3天on-site,只要在办公室的那几天,一到饭点,无论国籍、语言,同事们都会一起外出用餐,聊游戏、工作和生活。
在项目早期,团队很有信心、士气很高,受访者透露,许多资深开发者在加入时仍保有理想,对新IP怀有极大热情——他们厌倦了在老牌AAA公司中重复既有IP,希望在一个全新的项目中“从零开始”。
团队怀有共识,目标简单:在既定的大框架下,把游戏做得更好、更独特、尽量独一无二,能够在AAA市场中“stand out”。
TiMi Montréal的开始,几乎具备了一切“正确条件”。
同一个项目,两套评价体系
在项目最初的两年里,整个工作室专注于全新IP的开发,中国总部的存在感并不强。除了少数对接人员,绝大多数一线开发者几乎感受不到总部的直接干预。
但每隔半年一次的milestone review,总部就会“出现”。也正是在这些节点上,两套体系之间的差异开始被放大。
首先是语言。项目实际在三种语言之间运转:蒙特利尔是加拿大的法语区,同事间日常交流用法语;工作语言是英语,在工具和跨国协作中随时切换;而来自中国总部的反馈则以中文为主。信息在传递过程中,往往需要多次转译。
但更深层的分歧,在于对开发流程与阶段目标的理解不同,从而形成了两套难以兼容的工作方式与评价标准。
在北美AAA体系中,早期阶段(conception / prototyping)的核心,是以尽可能低的成本验证玩法。这意味着团队会主动接受一种“看起来很粗糙”的状态——角色可能没有最终模型,建筑只是简单的几何块——这些被统称为placeholder。此时的重点不是“好看”,而是玩法是否成立。
很多后来被认为制作精良的作品,在早期demo中都极其简陋。《守望先锋》在2014年前后的早期测试版本中,甚至只有Tracer一个角色,关卡是未贴图的灰色方块,连特效都尚未完成,Tracer甚至是从眼睛射出激光。一个更近的例子是《33号远征队》:早期美术只有一人,原画极其粗糙,但经验成熟的创作者会知道继续推进会有怎样的结果。
来源:Blizzard Watch
换句话说,在这一体系中,“不好看”本身就是一个必要阶段。但如果用接近最终产品的标准去衡量——是否精致、是否具备视觉说服力——这些用于验证玩法的原型,很容易被误判为“不成熟”甚至“不够好”。
相比之下,有受访者提到,在对齐方向或阶段性汇报中,中国老板则更倾向于让蒙特利尔团队直接一次性展示完成度很高的演示版本:画面精致、美术看起来花了很多钱,视觉呈现高大上,而不在乎游戏本身。虽然未必被明确提出为要求,但在多轮沟通中,这种倾向逐渐成为一种默认的呈现方式。有中国团队专门提到过,老板喜欢类似《黑神话:悟空》早期Demo那种完成度较高的演示形态。
并且,展示的时候,受访者称,这些内容需要以预录制视频的形式呈现给中国老板,而非实时运行的开发版本。受访者说,“他们只会看视频,从来不会上手体验。”
于是,从项目很早期开始,问题就已经埋下:方向不断调整,几乎每半年就经历一次大改,跨度之大,甚至可以类比为从“现代”跳到“古代”。不同新IP之间来回切换,内容被反复推翻重做,却始终难以形成共识。
看上去,这似乎可以通过简单的妥协解决——西方团队把呈现做得更完整,中国团队把判断重心放回玩法。但现实并非如此。
一位开发者说,问题在于,这种差异一开始并不会被识别出来:“你当时不知道问题在哪。大家都以为在往同一个方向走,直到东西做出来,才发现大家脑子里的那个‘最终结果’,根本不是同一个东西。”
在2023至2024年之间,这种差异开始逐渐显性化。期间具体发生了什么,很遗憾,只能从零散信息中拼接轮廓——公开资料显示,天美蒙特利尔一度将重心转向承接天美既有IP的国际化延伸,包括参与《宝可梦大集结》《使命召唤手游》等项目的开发与本地化。
一位后期加入的开发者回忆,“我翻他们以前的记录,就感觉一直在改项目,一直在做新的,然后项目一直被砍,一直重新做新的”,“其实现在翻下来,觉得每次都做得挺好的,但如果现在再拿出来,可能已经不够格了。比如已经有《原神》了。你再做一个很像的东西,就没有意义了。”
到了2025年4月,工作室开始用“换团队”的方式来解决问题——美术团队首先被集体裁撤。
从LinkedIn信息来看,在此之前,美术线已经历多轮人事变动。此前提到的美术总监Patrick Limoges已于2024年6月离职并加入Invoke Studio;其后,首席概念美术Brian Sum或曾短暂承接相关职责,但在2025年5月的裁员中离开;2025年2月,原美术经理Donglu Yu升任美术总监,接手团队整体美术方向。
一位当时被裁的环境美术在LinkedIn上写道,那原本是他的“dream job”。裁员来得很突然,他说自己“还没从那种失落中缓过来”。三个月后,他再次发帖,称还在找工作。今年年初,他写道,自己聊了很多机会,但每一次都遇到了“非常优秀的竞争者”,始终没有拿到offer。这条动态后来甚至被伊斯梅尔转发。
2025,最后挣扎
据一位开发者回忆,2025年4月裁员之后,工作室规模缩减至约60人。团队一度重新聚焦于“只做一款AAA游戏”——一款中国历史题材的明星IP。
TiMi Offices – Montreal
但很快,由于IP授权方的一些矛盾,这个项目被迫终止。一位参与开发的成员说,如果IP能够顺利推进,这个项目本身“是绝对能做得出来的”——游戏题材和IP本身的经验,完全在团队的舒适区内。
项目中断之后,新的方向很快被提出。
来自中国总部的管理层认为,既然团队已经在尝试中国题材,不如继续推进。于是,主动提出自己的想法:一个还没被做过的中国古典志怪题材。对中国人来说,这类故事往往耳熟能详,也承载着一整套成熟的文化母题;但对蒙特利尔本土开发者而言,其文化语境相对陌生,更容易被理解为一个简单的中国“鬼故事”,或被代入西方视角下带有“鬼怪元素”的奇幻设定。
当一个完全由西方开发者组成的团队,被要求去构建一个高度依赖文化语境的中国叙事时,理解本身就成为门槛。一位开发者形容,这种状态更像是“让一个中国团队去做《德州电锯杀人狂》”,你可以理解它的类型,但很难真正进入它的语境。
但无论如何,这仍是一支典型的“老育碧系”团队,他们的能力没有消失。按照既有经验推进开发,他们依然可以搭建系统、验证玩法、构建世界。甚至从早期制作角度来看,demo并不差,甚至带有某种“邵氏影业”的质感。
问题在于,结果始终与中国总部所设想的内容存在偏差。这种差异并未被明确指出,却不断通过零散但具有方向性的反馈显现出来。
例如,在角色设计阶段,团队原本按照玩法逻辑构建阵容——通过不同体型、能力与职业类型,确保战斗中的识别性和功能区分。但“上头”会说突然间说,你们这里面“好看”的角色少了点。
于是,在执行层面,这种错位逐渐异化:语言和距离的boundary叠加在一起,团队开始将更多的精力投入在去揣测“领导想要什么”,“我们能不能让老板觉得我们做的是有价值的”,项目的评价标准从“是否成立”变成了“能否被认可”。
甚至,团队中逐渐形成了一种类似“条件反射”的状态。一位开发者明显感觉到,工作室的氛围变得越来越焦虑,项目本来在按既定逻辑推进,但中国总部会突然灵机一动——“现在这玩意儿还挺火的,我们加点儿这个“,立刻,所有人就开始suffer,”这跟我们想的根本就不一样,这个怎么办?”
于是,原本基于系统与世界观构建的内容,被不断插入一些难以解释的元素。“它不是说这个东西本身有什么问题,而是它放在那里很违和。”
一位开发者回忆,当时最直接的感受是:“你能看出来哪些东西是一套逻辑里的,哪些不是。”而对于AAA游戏来说,这几乎是致命的——当世界本身失去内在一致性,玩家就会出戏。
从头到尾,矛盾并不激烈,但已经没有人能清楚地说出,这个游戏最终要成为什么。
工作室的氛围也开始悄然变化。一个又一个的同事离职,日渐冷清的办公室。午餐时,话题不再围绕游戏展开——没有人再讨论玩法、系统或新的想法。团队出现了一种“中年养老”的颓态。
工作室的结束,并不是在某一刻突然决定的。LinkedIn显示,直到2025年7月,团队仍在招聘。项目似乎仍在继续,一切表面上都在运转。
但一些更细微的变化开始出现。有开发者回忆,某一天,办公室冰箱里的饮料被换成了满满的啤酒。那一刻,大家都隐约意识到:事情可能要结束了。
2025年11月底,团队被召集开了一次会。会议很短,领导简单说了几句,项目结束了。一位受访者说,此后,工作室表面上仍然运转,但几乎没有真正需要推进的工作——很难再让人投入精力,去做一件已经注定做不下去的事情。
也就是在这个阶段,TiMi Montréal的制作人,已经开始了下一段旅程。
根据其领英资料,2025年11月,TiMi Montréal的制作人Philippe Fournier已离开团队,加入华纳兄弟游戏(蒙特利尔)工作室,担任执行制作人(Executive Producer)。
Philippe Fournier入职华纳兄弟,来源:LinkedIn
在入职帖中,他这样描述自己对这份工作的理解:“对我来说,制作游戏,是在想象力与技术之间,为玩家创造难忘的体验。”他写到,走进华纳兄弟的片场时,“仿佛回到了那些陪伴自己成长的游戏、电影与电视剧的记忆之中——那是梦想诞生的地方。”
遗憾的是,来自中国和西方两个同样怀揣游戏梦想的团队,怀抱的始终不是同一种梦想。
深度分析AAA困局:拒绝老生常谈,问题到底在哪里?
2026年2月20日,TiMi Montréal工作室正式关停。
这一消息最初由一名资深玩法程序员在LinkedIn上确认,“其实我们早就知道这一天会来,但它真的发生时,还是很难接受。”帖子很快被删或设为私密。三天后,Game File以《腾讯关闭TiMi蒙特利尔游戏工作室》首次公开报道此事。
但这不是孤例。
据竞核统计,自2020年起,中国头部厂商密集在海外布局AAA自研工作室,并在2023年前后达到高点;但仅仅两三年后,这一轮扩张迅速收缩:腾讯、网易合计的18家海外第一方工作室,如今仅剩约8家仍在运转。
竞核报道《6年摸索,腾网海外工作室从18家变成8家》
把视角再拉大,这甚至不只是中国公司的问题。今年以来,从Wildlight《Highguard》上线37天停服,到育碧的持续裁员,再到Embracer的大规模收缩,以及最近的Epic Games裁员1000人,这些看似分散的事件,指向同一个变化:今天的AAA越来越难在“还没做出来之前”,证明自己值得继续做。
问题并不只是“成本太高、周期太长”,这些因素一直存在,甚至曾是AAA得以成立的前提。真正发生变化的,是AAA赖以成立的那套隐含条件——市场、时间分配,以及对“失败”的容忍度。
就在上个月(2月16日),近来频繁出现在行业讨论中的分析师Matthew Ball发布了其长达230页的年度报告《2025年电子游戏行业现状》,Game File援引报告指出:从表面数据来看,2025年游戏行业收入仍在增长。但这种增长,具有明显的误导性。一旦剔除少数高增长板块,大多数开发商和发行商能够分到的收入池,其实在收缩。
如果只看主机和PC端,这种挤压感更加直观:每年只有大约10款游戏就能吃掉一半玩家时间,而且这种情况年复一年。换句话说,对新项目来说,最大的敌人不是质量,而是“没有时间”。
但业内对于问题并没有形成共识。与Matthew Ball所描述的“收入池收缩”不同,另一种声音认为,问题并不在需求端,而在供给端。
在GDC 2026上,Simon Zhu(朱原,前网易游戏全球投资与合作总裁)将当前困境定义为一场B2B流动性危机:疫情期间行业一口气成立了300-400个工作室或项目,但只获得行业约20%的资金支持。而在2022年之后,随着利率上升、资本转向AI,以及并购整合加剧,这些项目开始集中出清。
在这一视角下,玩家端的消费(B2C)并没有崩塌——玩家规模仍在增长,“Once a gamer, forever a gamer”的逻辑依然成立。因此,他的判断是:这并不是一场结构性危机,而是一轮周期性调整。
但即便在这一相对乐观的框架中,他仍给出了一个非常关键的前提,行业正处于“非常困难的时期”,真正有机会活下来的,是那些“独一无二的游戏”。
与此同时,AAA自身的生产方式正在变得越来越沉重。
过去几年,开发成本与周期持续抬升。Medium的研究显示,原本常见的5000万至1.5亿美元预算,如今普遍被推高到2亿美元以上;开发周期也从2-5年,拉长到5-7年,极端项目如《GTA 6》甚至达到十年以上。
当项目周期被拉长到数年,成本被锁定在数亿美元规模时,市场却变得越来越没有耐心。
Highguard的案例尤为典型——它背后有腾讯资金支持,上线初期一度接近10万Steam玩家同时在线,但首批评价迅速转向负面,仅一周时间流失近90%玩家。此时,工作室的资源已经消耗殆尽,几乎没有调整或挽回空间。
《Newzoo 2025年游戏市场报告》提供了更系统的佐证:对于新的单机游戏,玩家兴趣通常只持续1-2周;到第五周,参与度下降约60%;十二周之后,留存率以每周约1%的速度持续流失。
在这样的背景下,中国公司的海外AAA尝试,实际上踩在了一个正在松动的地基上。
从逻辑上看,这条路径几乎是完美的:去蒙特利尔,接入成熟人才体系;用中国资本补齐AAA能力;再做出全球原创IP。TiMi Montréal正是这一逻辑的典型产物。
但问题在于:可以买到AAA的人和流程,却买不到时间、共识和容错。这也解释了为什么这条路难以落地。
从采访来看,中国团队更擅长的是另一套工业能力:围绕玩家需求、留存、效率和商业化快速迭代,把一个A产品打磨成非常能打的A产品;这也是为什么中国团队在《使命召唤手游》这类手游、大IP合作项目中往往表现更强,因为目标清晰、回报清晰、玩家也清晰,中国团队往往能在极高约束下,把内容、数值和体验做到极致。
可原创AAA不是这样。
它的本质,在很长一段时间里,做一件还无法被验证的事情。这意味着必须容忍大量看起来“不像成品”的阶段、反复试错,以及长期不赚钱的状态——这种容忍本质上是一种非理性的资本决定,更接近电影工业,而这,恰恰是中国互联网公司最不擅长的部分,后者更熟悉的模式是“验证模型-扩大投放-快速回收”。
更何况,与此同时,西方AAA自己也已经疲态尽显:创意保守、成本膨胀、组织结构臃肿,很多团队越来越擅长按部就班,却越来越难做出真正让人眼前一亮的作品。
TiMi Montréal撞上的,不只是“中国总部不懂蒙特利尔”,而是两边各自最擅长的能力,都无法支撑一个跨国原创AAA项目走到最后。
再加上外部环境也在收紧,这条路就更难走了。蒙特利尔之所以成为AAA重镇,本来就建立在魁北克慷慨的税收优惠和育碧等公司培养出的庞大人才池之上——现在,魁北克正在调整税收政策:到2028年前,约10%的可退税抵免将转为不可退税;员工薪资中约1.8万美元不再纳入补贴。对于尚未盈利的项目,这意味着补贴不再提供现金流支持——“地利”本身正在变弱。
AI则让这个问题变得更复杂。它不是TiMi Montréal失败的直接原因,但它改变了资本和管理层看待“什么值得投入”的判断标准。相比一个五年不出产品的原创AAA工作室,AI工具链、引擎能力、内容生产效率,显然更容易被解释成“可量化的未来”。这意味着,过去那种“先在海外烧钱养一个明星团队,等它孵出3A新IP”的逻辑,正在失去说服力。于是,全球游戏产业开始结构性收缩:从“多开工作室”转向“少做但更确定”,从“更大团队”转向“更高效率”,从“全球化铺摊子”转向“选择性全球化”。TiMi Montréal不是个案,它只是比很多团队更早、更完整地把这个问题暴露了出来。
抛开那些宏观因素不谈,如果说上一轮全球化为两边留下了什么实际的教训,或许可以用采访中的两段话来概括。
一位开发者,谈到中国为什么近些年在游戏市场上取得巨大成功时说:“西方开发者会觉得做AAA和做手游,是优质产品和劣质产品的区别。但其实,它们是A产品和B产品之间的区别。”
这解释了一个看似反常的现象,为什么过去这些年,中国游戏公司往往能把别人家的大IP做成手游,甚至做得比原厂更成功。因为它们更务实、不傲慢,愿意投入精力,也更尊重玩家与既有IP的边界。
还有一位开发者,谈到中国为什么做不好AAA时说:“好的作品,不应该是一个‘赢学’思维,而是一个‘输学’思维。它的失败、落魄、不完美,本身就是作品的一部分,缺陷有时候甚至构成了作品的优势。”
这解释了中国头部厂商为什么在第一轮海外自建AAA工作室的尝试中遭遇滑铁卢——因为它们不具备这样的能力——一种对“不确定性”的长期容忍。
但这并不意味着AAA本身失去了意义。如一位受访者所说,更沉浸的体验、更复杂的世界、更深入生动的叙事,这个方向从未过时——只是当经济环境发生变化,这种模式会被迫阶段性回调。
过去十年,游戏行业经历了一轮由资本与全球化驱动的快速扩张;如今,周期进入调整。对许多公司来说,问题已经从“要不要全球化”,变成了——如何在一个不再鼓励冒险的环境中,继续做需要冒险的事情。
至于那些流行的判断——无论是西方语境下对中国公司粗浅的论断,“他们只是有钱”;还是中国语境中对海外开发者盲目的揣测,“他们就是在养老”,本质上都是同一种傲慢。在我们的采访中,真正身处其中的人,很少会给出如此简单的结论。
争论“谁行”“谁不行”已经毫无意义,如何把两种本就不同的能力,放进同一个系统里,让它们共同发生作用,才是今天真正应该关心的事情。
这一轮调整,或许才刚刚开始。
我们会持续关注中国游戏工作室的全球化进程。 如果你有更多一线信息或经历,欢迎与我联系。微信:LiYundie7(添加时请备注公司+姓名)
参考文献:
Enjoy this horrifying, hilarious early Overwatch gameplay footage (Blizzard Watch)
Tracer shooting lasers out of her eyes is why you don't get to play early Overwatch builds (Overwatch; 19 December 2016)
TIMI Montréal:
Tencent closes TiMi Montreal game studio (Game File, STEPHEN TOTILO; FEB 23, 2026)
TiMi Montréal’s Bonnie Jean Mah on Reflecting the World Around Us: Creating Diverse Characters in Video Games (Tencent; 2022.11.15)
TiMi Montréal Debuts At MEGAMIGS (Investing News Network; October 18, 2022)
2026裁员:
Ubisoft shuttering freshly-unionised Halifax studio, 71 jobs affected.
(Jon Hicks, GamesIndustry.biz, Jan 7, 2026.)
魁北克/蒙特利尔游戏产业变化:
Quebec’s game industry is hurting. Insiders say the government is making things worse (The Logic, by Brendan Sinclair Mar 26, 2025)
Montreal is becoming an even bigger game development hub (AXIOS Aug 27, 2021)
AAA游戏产业变化:
The Rising Cost of AAA Video Game Development (Medium Sep 24, 2024)
Former Assassin's Creed director Alexandre Amancio explains how to fix AAA development(gamesindustry.biz; Feature by Lewis Packwood Published on Jan. 7, 2026)
Matthew Ball:
One key chart showing the game industry's struggle (Game File; Written By STEPHEN TOTILO MAR 04, 2026)
PRESENTATION: The State of Video Gaming in 2026 (Early Access Edition) (Video Gaming; Written By Matthew BallFeb 16, 2026)
报告全文:
https://e.issuu.com/embed.html?d=gaming-2026_v2.15_v2&pageLayout=singlePage&u=ballmatthew
Newzoo:
Newzoo 2025 Game Market Report (Eliza Crichton-Stuart Updated Dec 2, 2025)
报告全文:
2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf
本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:李云蝶,36氪经授权发布。















