这家百年玩具王国,是如何实现“全龄”圈粉的?

砺石商业评论·2025年10月24日 11:22
这家百年玩具王国,是如何实现“全龄”圈粉的?

在孩之宝打造的娱乐帝国中,玩具也不再是儿童的专属,而是全龄层共情的“社交货币”,并以此重新定义着IP价值。

作为一家真正的“百年老店”,“孩之宝(Hasbro)”创立至今已有102年的历史。

孩之宝这个名字乍听起来,似乎像是一家专注低幼儿童玩具的公司。

事实上,这是一家坐拥1900多个IP的玩具巨头,手握《变形金刚》《龙与地下城》《小马宝莉》《万智牌》《大富翁》《小猪佩奇》等横跨全龄的超级IP,更是世界500强中“唯二”的玩具企业——另一家是乐高。

在一个多世纪的时光中,孩之宝将“One game, One toy, One story at a time”的企业愿景当成节拍器,即先讲好一个故事,再做成一款玩具,最后用跨界合作把故事讲给所有人。

在孩之宝打造的娱乐帝国中,玩具也不再是儿童的专属,而是全龄层共情的“社交货币”,并以此重新定义着IP价值。

从布料贸易到“玩具革新者”的破局

孩之宝的起点,来自20世纪初美国工业崛起背景下一个“小而美”的创业故事。

1923年,正值一战结束、美国经济进入“咆哮的二十年代”之际,来自波兰的犹太移民哈森菲尔德兄弟(Hassenfeld)与当时许多新移民一样,选择了门槛相对较低的轻工业作为起点,开创了哈森菲尔德兄弟公司(Hassenfeld Brothers)。

而公司名“Hassenfeld Brothers”的简称,正是“Hasbro”(孩之宝为其音译中文名)。

彼时美国纺织业扩张,大量布料废料被丢弃,兄弟俩以低价收购后分类打包,转卖给裁缝店、家庭主妇和学校,靠“薄利多销”逐渐站稳脚跟。

随着业务发展,兄弟俩又发现新的商机:与其倒卖布料,不如加工成高需求的平价文具。

当时的美国市场上,布料制成的铅笔盒、书包,成本比金属、皮革制品低一半,正好迎合了学生对轻便耐用的文具需求,生意火爆。

说干就干,哈市租下更大的场地,雇了几名工人,从“中间商”转型为“生产商”。首款帆布铅笔盒,因定价仅25美分,上市就成了校园爆款,第一年就卖出了10万个。

这一路径与几十年后日本玩具巨头万代南梦宫高度相似,也是上世纪50年代靠橡胶边角料做廉价玩具起家。二者均是以“低成本+高实用”切入市场,为后续转型玩具赛道埋下伏笔。

不过,由于当时孩之宝规模有限,大量文具靠代工完成。当看到孩之宝仅靠贴牌就赚得盆满钵满后,厂家有些眼红,对其进行提价要挟。

哈森菲尔德兄弟很无奈,但也只能应允,并意识到作为代工厂的发展局限性,有了独立开发产品的想法。

二战爆发后,美国虽远离炮火,但本土市场同样寒意刺骨,使得孩之宝在此期间试水几款新品都反响平平。

直到1952年,孩之宝推出了玩具“土豆头先生”,才逐渐跳出“文具作坊”定位,跻身“玩具革新者”的行列。

这款玩具仅包含可拆装的塑料五官与小配件,需自备土豆才能组装为一个样貌滑稽的“土豆先生”。没想到,这种看似“简陋”的设计,却因“自由拼装”带来的互动乐趣,上市首年就卖出100万套。

不过,真正让“土豆先生”引爆市场,并让孩之宝声名大噪的,是其开创性的营销策略。

为了推广产品,孩之宝斥资5万美元,在全美100多家电视台儿童时段投放“土豆先生”的广告宣传,不仅令其成为全球首个投放电视广告的玩具,也是首个直接面向儿童的商业广告。

事实上,那时的玩具商并不是排斥电视广告,而是害怕背上“过度引导儿童营销”的骂名,一直不敢尝试。

通过这次颇具冒险的尝试,“土豆先生”销量环比暴涨300%,孩之宝也深刻意识到,原来玩具不只是“商品”,更是“内容与营销的结合体”。

从这时开始,当同行们还在比拼玩具“结实度”时,孩之宝已开始思考如何“让玩具讲故事”,这种认知差异,也成为应对竞争对手美泰(Mattel)的破局关键。

1959年,就在“土豆先生”大火时,另一家玩具企业美泰凭借新推出的芭比娃娃(Barbie),垄断了女性人偶市场,年销售额很快突破1亿美元。

面对行业竞争,孩之宝没有跟风推出女孩人偶,而是经过调研,推出了后来深受男性儿童喜爱的《G.I. Joe》(特种部队)系列。

这款充满军事风格的玩具,通过将角色设定为陆军、海军、空军等军事形象,填补了“男孩没有专属人偶”的市场空白,上市不久便卖出了250万件。

为了避开“doll”(玩偶)一词自带的“女性化”联想,孩之宝创造性地将其命名为“Action Figure”(可动人偶)。这一命名不仅重塑用户认知,更成为全球手办行业通用术语,影响力堪比索尼用“Walkman”定义随身听。

而孩之宝的创新之路才刚刚开始。

“内容+玩具”联动的全龄IP基石搭建

美国玩具市场虽然被芭比娃娃主导,但家长与孩子对于这种低幼的装扮类玩偶有些审美疲劳,更希望玩偶能承载一定的故事与价值观。

孩之宝精准觉察到这一市场需求,于1981年推出了初代“小马宝莉”(My Little Pony)系列,通过配套漫画小册子来了解彼此间的友谊故事。

在孩子们眼中,“小马宝莉”不只是色彩鲜艳的塑料小马,而是将玩具和故事属性悄悄结合为一体的可爱IP。

正是凭借这种“玩具即角色,角色带故事”的设计,“小马宝莉”大获成功,首年销量便突破300万份,深受美国儿童的欢迎。

更重要的是,这套模式也验证了孩之宝提出的“唯有内容才能延长玩具生命周期”的核心逻辑,为后续变形金刚的市场爆发积累了经验。

1984年,孩之宝迎来IP运营的“里程碑时刻”,创作出变形金刚系列。

事实上,这个创意源于一次跨洋IP改造的大胆尝试。

当时日本玩具公司TAKARA推出的“戴亚克隆”系列玩具,虽具有“机器人变形为汽车、飞机”的新奇玩法,可由于缺乏统一的世界观与故事支撑,在日本市场表现平平。

孩之宝意外发现这款玩具后,意识到这种“变形”玩具具有极强的视觉冲击力,若能赋予完整故事,一定会成为男孩玩具市场的新爆款。

经过一系列谈判和转让后,孩之宝正式启动变形金刚的IP重塑计划。

他们首先找来漫威漫画,为玩具构建了全新世界观,将其设定为来自一个名为“塞伯坦星球”的机器人军团,分为代表正义的“汽车人”与代表邪恶的“霸天虎”阵营,分别以擎天柱、威震天为核心领袖,围绕星球资源争夺展开跨星际战斗。

这套看似老套的“善恶对抗”的叙事逻辑,却很接地气,既符合男孩对英雄主义的向往,又为后续角色拓展留下空间。

与此同时,孩之宝又安排专业团队对变形金刚系列进行本土化改造,通过调整尺寸、优化变形结构以降低操作难度,并为核心角色赋予鲜明性格标签,从而让冰冷的塑料玩具变成了一个个“有温度的IP人设”。

最值得称赞的是,还是孩之宝开创的“媒体前置”营销模式,即放弃“先卖玩具、再做宣传”的传统路径,转而靠“免费投放动画,靠玩具盈利”,相当于为变形金刚打造了一个体系庞大的动画广告片。

1984年9月,随着《变形金刚》3集动画短片在全美100多家电视台儿童时段免费播出,紧凑的剧情与“机器人变形”带来的视觉冲击,迅速占据儿童收视榜首,并在全美儿童群体引发讨论热潮,就连配套发行的漫画书也从每月5万册飙升至20万册。

一系列营销组合下来,动画片带来的影响力迅速转为销量,变形金刚玩具上市首周便售罄,年度销量突破300万件,销售额达1.2亿美元,成为1984年美国玩具市场的现象级产品。

同样的模式,孩之宝还复制到了当时的中国,通过免费赠送给上海电视台播放《变形金刚》动画片,迅速打开了玩具的销路。只是那时的孩之宝产品多为进口产品,价格不菲,普通中国儿童能玩的多是广东生产的盗版货。

进入1990年代,孩之宝又开始通过“收购补强”来完善IP矩阵,为后续全龄化布局储备资源。

1999年,孩之宝收购Wizards of the Coast公司,将全球首款集换式卡牌“万智牌”纳入麾下。彼时,这款游戏通过策略对战与稀有卡牌收藏,成功吸引着15-40岁成人玩家,上市首年销量破1000万套。

也正是通过收购“万智牌”,孩之宝才顺利切入到成人娱乐IP赛道,并就此不断“开疆扩土”。

此时,孩之宝又通过购买英国桌游公司Waddingtons版权,获得了全球最著名的桌游“地产大亨”的销售权,随后便设计推出了“城市定制版”“迷你便携版”,将这款诞生超过半个世纪的桌游拓展至家庭、礼品等多场景,第二年全球销量就突破2000万套,成为品牌旗下“合家欢IP”的核心代表。

至此,孩之宝已构建起“变形金刚(男孩动作IP)、小马宝莉(女孩情感IP)、万智牌(成人IP)、地产大亨(合家欢IP)四大支柱,年销售额突破12亿美元,IP衍生品收入占比达65%。

随着核心品牌IP的确立,孩之宝也逐步从“玩具制造商”转型到“IP驱动的娱乐企业”,为其后续全球化扩张与全龄化战略,奠定了不可动摇的基础。

跨洋适配与亚洲市场的初步渗透

2000年之后的全球玩具市场,随着全球化和互联网的兴起,也发生了新的转变,影响到了孩之宝的发展策略。

对于那时已在北美市场站稳脚跟的孩之宝而言,如何“走出去”和“融进去”成为了当务之急。前者意味着将IP推向全球,后者则需要让IP适配数字时代的新玩法。

欧洲市场是孩之宝全球化的第一块踏板,也是其最为重要的海外市场。

虽然孩之宝早在90年代初就在英国伦敦设立欧洲总部,但真正的深度运营实际是从2000年后才正式启动。

不同于简单的“产品出口”,孩之宝针对英国消费者对汽车文化的喜爱,为变形金刚推出了“欧洲特供版”角色Eurobot,将伦敦双层巴士、德国老爷车的设计元素融入机器人造型。

同时,考虑到欧洲家庭对“童话场景”的偏好,还专门为小马宝莉开发了“城堡系列”,并配套推出以欧洲古堡为背景的动画短片;就连经典桌游“地产大亨”,也贴心地推出“巴黎版”“罗马版”,将埃菲尔铁塔、斗兽场等地标纳入棋盘。

同时,孩之宝与BBC、德国RTL等欧洲主流电视台合作,推动《变形金刚:领袖之证》《G.I. Joe:特种部队》等动画常态化播出,借助电视媒体的影响力快速建立IP认知,取得了成功。

数据显示,2003年欧洲市场贡献的收入已占孩之宝全球总营收近三分之一,为其后续进军亚洲市场积累了丰富的“本土化运营”经验。

值得一提的是,虽然孩之宝产品很早就被亚洲国家的孩子知晓甚至拥有,但大部分都是不知转了几手的美版或欧版,有的干脆就是盗版。

因为直到2000年中期,孩之宝才正式进入日本与中国市场,真正将其作为产品销售地区。

在日本,孩之宝的进入要顺利很多,通过与玩具巨头TAKARA(变形金刚原始版权方)成立合资公司合作,很快便实现了IP的双向销售。

一方面,孩之宝将日本市场受欢迎的超能勇士(Beast Wars)系列引入美国,借助其“动物变形机器人”的设定填补北美市场空白。

另一方面,孩之宝在将美版变形金刚的“擎天柱”“大黄蜂”重新设计为符合日本审美的风格,搭配更为复杂的变形结构,以限定款进行销售。

这种“互相借力”的合作模式在美日之间很快取得了成功,2005年变形金刚在日本的玩具销量突破500万件,成为当地男孩玩具市场TOP3品牌,让孩之宝借此摸清了亚洲消费者的审美偏好。

而对于孩之宝而言,中国香港则承担了“试探内地市场”的角色。

香港回归后,孩之宝通过香港代理商经由广州、深圳的批发市场,将变形金刚玩具逐渐推向内地一线城市。

在之前动画片的怀旧记忆推动下,国内粉丝,尤其是80后群体迅速响应,带动一波又一波的玩具销售热潮,让孩之宝意识到中国成人IP消费市场的潜力。

2008年,孩之宝在上海设立中国区总部,正式开启了“本土化深耕”战略。

IP从实体到“全龄文化符号”的升级

推进全球化的同时,孩之宝也在积极应对“数字时代”的挑战。

2000年之后,随着互联网开始普及,电脑游戏、在线社区逐渐成为青少年的主要娱乐方式,传统玩具开始面临“用户注意力流失”风险。

为了迎合时代,同时也希望在数字化浪潮中分一杯羹,孩之宝尝试将IP从实体玩具延伸到虚拟游戏世界,开启了数字化初探。

2007年,孩之宝与Activision合作推出了首款变形金刚主题主机游戏《Transformers:The Game》,登录PS2、Xbox等平台,玩家可操控擎天柱在城市中自由变形、对抗霸天虎,精彩的打斗画面和视效迅速引爆市场,全球销量突破百万份,让孩之宝看到了游戏场景的巨大潜力。

随后,孩之宝再接再厉,针对移动端市场爆发的趋势,推出《小马宝莉:魔法王国》手游,通过“建设小镇、收集角色、完成友谊任务”等轻度玩法,成功吸引数千万女性玩家与儿童群体,成为当时最受欢迎的女性向手游之一。

对于成人IP“万智牌”,孩之宝的数字化布局则更为深入。

2019年,万智牌线上对战平台“Magic: The Gathering Arena”正式上线,玩家可通过网页端、移动端体验与线下一致的卡牌对战,平台还会同步更新线下赛事、推出数字限定卡牌,实现了“线下卡牌+线上竞技”的联动。

上线首年,平台注册用户超1000万,其中25-40岁成年玩家占比达70%,不仅巩固了万智牌在成人卡牌市场的地位,也让许多玩家体验过线上玩法后,又转身去购买线下实体卡牌,带动销量的再次增长。

不过,对于孩之宝来说,影视领域的深度布局,才是其IP“全龄化破圈”的关键。

2007年,孩之宝与派拉蒙影业合作推出《变形金刚》首部真人电影。

这部电影没有局限于儿童向叙事,而是以“人类与机器人共存”为核心,融合了科幻、动作、冒险元素,既保留擎天柱、大黄蜂等经典角色的辨识度,又通过精良的视觉特效,吸引了无数成年观众关注,带动变形金刚玩具销量的再次提升。

此后,尝到甜头的孩之宝继续实现“影视联动”策略,2011-2014年连续推出4部《变形金刚》电影续集,全球总票房超40亿美元,变形金刚IP价值从2007年的10亿美元飙升至2015年的40亿美元,真正让IP从“儿童玩具”升级为“大众文化符号”。

截至2015年,孩之宝在全球销售额突破45亿美元,其中海外市场占比达45%,数字娱乐与影视相关收入占比更提升至25%,其中13岁以上人群贡献的收入占比就超过了40%。

中国市场的深度破圈与生态构建

就在《变形金刚》电影系列引爆全球市场的同时,2015年后的全球消费市场也迎来“IP年龄边界消融”的关键转折。

在怀旧气氛烘托下,越来越多的80后、90后“大顽童”为童年IP付费的意愿激增,60后、70后“银发族”对怀旧玩具的需求也开始猛增,玩具市场竞争逐渐开始从“区域覆盖”转向“全龄渗透”。

对此早有准备的孩之宝,也适时宣布了“全龄化”纳入战略布局,而中国市场凭借庞大的消费基数与深厚的IP情感基础,随即成为再合适不过的“试验田”。

事实上,早在2008年设立中国区总部后,孩之宝就已察觉中国成人IP消费潜力。

因此,随着变形金刚与小马宝莉在华市场热度越来越高,孩之宝立即启动“AGING UP”(受众升级)策略,从角色年轻化设计,到服饰联名、玩具限量销售,全面推进本土审美与怀旧潮流的融合,并取得成功。

比如在2019年一场主题活动中,孩之宝推出的“中国限定版擎天柱”玩具,将龙纹、祥云等元素融入机甲设计,现场销售额就突破1000万元;同期,小马宝莉与名创优品合作推出“轻奢文具”系列,涵盖笔记本、手账、香薰等品类,定价29-99元,精准覆盖18-25岁女性群体,总销量突破1亿件。

针对中国家庭场景,孩之宝推出了“地产大亨春节限定版”,将“发红包”“年夜饭”等春节元素纳入游戏规则,成为家庭团聚的热门桌游,2020年春节期间销量同比增长80%。

孩之宝的全龄化探索也并非“单打独斗”,更多还是通过跨界合作模式来落地。

比如与乐高合作推出“地产大亨乐高套装”,将桌游与积木结合,吸引家庭与乐高粉丝双群体;与星巴克合作推出“佩奇主题杯”吸引年轻上班族,单月销量突破500万个,迅速将IP品牌延伸至服饰、快消、餐饮等领域,逐步构建起“全场景IP生态”。

与此同时,中国市场迅速崛起的竞争对手,也让感到压力的孩之宝加速全龄化转型。

当时的POP MART(泡泡玛特)凭借“盲盒+潮玩”模式迅速抢占年轻市场,2019年营收突破16亿元,对孩之宝的青少年用户群体形成巨大冲击。

面对挑战,本着“打不过就加入”的思路,孩之宝一方面联合POP MART推出变形金刚Q版盲盒,以59元亲民价格与“隐藏款”玩法,登顶抖音潮玩销量榜,吸引了超30%首次接触变形金刚的Z世代。

另一方面,孩之宝通过收购补强IP矩阵,比如以40亿美元收购娱乐企业Entertainment On(EOne),巩固小猪佩奇在低龄市场的优势,从而打造出“低龄有佩奇、青少年有小马宝莉、成人有变形金刚”的全龄IP梯队。

可以说,中国市场不仅是孩之宝的“福地”,也为其产品设计和推广提供了众多灵感和启发。

然而,正当孩之宝凭借全龄化战略高歌猛进之时,全球市场环境的剧变为其带来了新的严峻挑战。

以创新穿越周期的核心密码

2022年起,孩之宝的增长动能开始减弱,2023年营收降至50亿美元,较前一年下跌15%;2024年全年营收进一步降至41.36亿美元,同比下降17%,创下近五年新低。

这组数字折射出行业的共同困境:传统零售渠道受冲击,数字娱乐竞争白热化,全球通胀推高成本,共同挤压了玩具行业的生存空间。

面对挑战,孩之宝敏锐捕捉到经济下行周期中消费者“追求性价比”与“情感价值买单”的两极分化。基于这一洞察,公司果断启动了“蓝图2.0”转型计划,围绕“PLAYING TO WIN”战略进行大刀阔斧的改革。

在核心战略上,孩之宝首先通过聚焦核心IP和轻资产化来“减负”,集中主要资源深耕《变形金刚》《小马宝莉》等核心IP,同时以5亿美元出售EOne影视业务等非核心板块。

在产品策略上,公司针对性推出了“分级产品策略”,既为价格敏感群体主推39.9美元等基础版系列,又为收藏爱好者打造299美元的高端“大师级”系列,成功覆盖了两极分化的消费群体,并配合库存优化,有效提升了整体市场渗透率。

同时,孩之宝加快了数字化DTC布局,投入2亿美元建设直接面向消费者(DTC)的Hasbro Pulse会员制电商平台,通过限量版预售等服务,实现了从“借力外部”到“自主掌控”的转型。

公司还在IP运营模式上不断创新,以适配内容消费习惯的变化:比如与派拉蒙影业合作推出《变形金刚:起源》等动画剧集,推动IP授权收入增长;联合亚马逊打造《龙与地下城》互动式剧集;并重启“小马宝莉”动画宇宙,带动亚太地区收入增长33%。

与此同时,为了打破“玩具专属儿童”的传统认知,更快实现全龄化破圈战略,孩之宝继续通过“AGING UP”策略,借助与时尚品牌联名和开发针对收藏级用户的高端系列,成功吸引到13岁以上消费者关注。

经过一系列调整,孩之宝的转型终于开始显现出成效。

2024年财报显示,全年净利润实现3.86亿美元,成功由亏转盈。其中,13岁以上消费者收入占比达45%、亚太地区12%的收入增长,充分验证了全龄化与品牌深耕战略的正确性。

孩之宝一路逆势增长和战略布局的成功,其实很难用“幸运”来总结,更主要是其长期以来,不断进行自我革新、拥抱时代变化的必然结果。

当其他竞争对手还固守“玩具”的定义时,孩之宝却早已通过内容、IP和跨界,完成了从“制造”到“娱乐”的深度进化,给每个IP都带来巨大的商业潜力。

纵观孩之宝的百年历程,也似乎可以看出其中的核心逻辑:真正的传承并非守旧,而是如何打破年龄的壁垒,将童年记忆重塑为全龄共情的社交货币。

这或许就是这家“百年玩具老店”,能够周而复始地与每一代人共振的核心密码。

参考内容

英文文献:

1、Hasbro. (2025, July14). Hasbro 2025: Five core strategies to play with IP, from cross-borderbreakthrough to "full-age" fan growth. China Licensing Expo.

2、Hasbro, Inc. (2024).Annual Report 2023 (Form 10-K). U.S. Securities and Exchange Commission.

3、Hasbro, Inc. (2023,August). Sale of eOne Film & TV Business to Lionsgate (Press Release).

4、Wizards of theCoast. (2014, September). Magic: The Gathering Arena [PC & Mobile Game].Digital Platform.

5、Paramount Pictures.(2007). Transformers [Motion Picture]. United States: DreamWorks Pictures &Paramount Pictures.

中文文献:

1、钱静. (2025).打破年龄圈层激活IP全龄潜力:孩之宝大中华区授权策略访谈.中国授权展官方稿件

2、中国玩具和婴童用品协会. (2024).2024中国玩具和婴童用品行业发展白皮书.北京:中国轻工业出版社

3、第一财经. (2023, December).eOne“贱卖”背后:孩之宝轻资产转型的教科书式止损.第一财经网

4、界面新闻. (2024, February).孩之宝“蓝图2.0”首年扭亏,核心IP收入双位数增长.界面新闻官方账号

本文来自微信公众号“砺石商业评论”(ID:libusiness),作者:王剑,编辑:平凡,36氪经授权发布。

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