巨人网络逼近千亿市值,到底赌对了什么

竞核·2025年09月19日 07:29
微恐有”钱“力

A股第二家市值破千亿的游戏公司呼之欲出。

截至9月18日收盘时,巨人网络(002558.SZ)盘中市值一度达到922亿,离千亿市值仅差78亿。结合二级市场对游戏股的追捧以及巨人王牌新品《超自然行动组》陆续释放商业化资源,我们有理由相信巨人网络将成为A股第二家市值破千亿的游戏公司。

对二级市场投资者以及游戏玩家来说,聊起巨人网络话题必定绕不开《超自然行动组》。它作为2025年市场上为数不多的爆款,一度让微恐题材、搜打撤品类破圈。坊间一度流传的万物皆可搜打撤,无不证明了游戏的火爆程度。

熟悉我们的读者,大概已经读过很多玩法品类拆解稿了。本次,我们试图尝试从题材角度,提供有关“微恐”题材的另类解读。

市面上,《生化危机》《寂静岭》等系列游戏已然非常出圈,不过恐怖手游历来被视作“小众”单机赛道。一方面,它受制于分级制度,难以进入全年龄市场;另一方面,不少胆小玩家光是看到“恐怖”标签就已经退避三舍。

或许是,主机、Steam平台已经培育了一批忠实的恐怖游戏玩家;又或许是珠玉在前,微恐题材老牌游戏《第五人格》翻红;再加上年轻人对微恐题材的偏好与日俱增,很多游戏项目组开始试水这一题材。

有些游戏即便不是纯粹的微恐游戏,也上线过具有微恐元素的活动或版本,不同类型的游戏或多或少都有涉及。

前有微恐手游《超自然行动组》凭借盗墓摸金题材获得众多玩家喜爱,后有《穿越火线:虹》在射击赛道中大胆地增加克苏鲁式的怪物要素。竞核了解到,水面下至少还有5款微恐题材手游在研。这让人不禁疑问,微恐题材即将步入主流游戏标准配置了吗?玩家又是如何看待恐怖元素的?

在和几位玩家聊过之后,我渐渐意识到,恐怖游戏的作用或许不仅仅是“惊吓上瘾”。对一些人来说,“恐怖”更像一种特殊的情绪调剂,从而带来正向的刺激和意想不到的“鲜活感”。

01

未知与失控

曾开创“克苏鲁神话体系”的美国怪奇小说家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特有一句名言,“人类最古老最强烈的情感便是恐惧,而最古老最强烈的恐惧则来源于未知。”

恐惧原本是一种生理防御机制,目的是帮助原始人类躲避危险,但耐人寻味的是——当人类逐渐掌控环境、远离自然威胁之后,这种原始本能非但没有消退,反而在文化叙事中被不断被重演、放大。

窗外掠过的怪影、熟悉的走廊莫名消失、干燥的地板上凭空出现粘稠潮湿的手印,身边的朋友露出诡异的“伪人”微笑……今天的电子游戏,正在重复当年篝火边的鬼故事,哥特小说中的都市怪谈,这些场景共同指向一个本质:当已知失控成未知、日常变成异常时,恐惧便油然而生。

问题在于,人类为何一边本能地退缩于阴影,一边又迫不及待地追寻恐惧?

答案可能藏在人类的本能里:恐惧令人先是困惑和警惕,继而试图揭开失控的秘密或逃离,正是在这种一次次重复的过程中,恐怖得以被感知、被体验、被“解决”,人们获得答案,重建现实秩序。

恐怖游戏中的解谜类玩法——寻物、寻人、推理线索、还原真相,满足了人们的好奇心,让玩家一步一步逼近“未知”,也一步步缓解失控带来的不安,国产中式恐怖游戏《烟火》就是如此——玩家跟随主角,通过一系列谜题层层揭开一场葬礼火灾背后的灭门惨案。

此外,还有一类更直接的玩法——对抗类,杀怪、逃生、躲避……这些玩法相比单纯解谜要更为激烈,制造持续的死亡威胁。单机向游戏如《生化危机》衍生出动作系统;《黎明杀机》奠定了“1v4”非对称竞技的经典框架,这一模式更是在移动端的《第五人格》中被进一步传播。

事实上,其他媒介中的恐怖题材也经常会和“悬疑”或“动作”挂钩(或是两者俱在),如《死神来了》《闪灵》等等,惊悚诡异的事件背后往往藏着一个恐怖而挑战人类理解力的秘密,从而需要主人公通过深层次的参与来揭秘或冒险。

但自己体验和围观他人的感觉是不同的,相比小说和电影,游戏的沉浸感和代入感更强。玩家不再是旁观者,而是卷入恐怖事件本身,从完全安全的环境中“半脱离“出来,直接参与其中。

芯芯是位死磕《生化危机》的胆小鬼。曾经,恐怖游戏从来都不在她所涉猎的范围内。听说经典的《生化危机2》要出重制版时,她忽然想要试试自己到底能不能玩得下这款游戏。

于是她特意挑了一个“阳气十足”的大中午,把电脑抱到有家人在的客厅里,又和朋友开了屏幕共享,这才敢点进游戏。她希望自己可以待在一个已知且安全的环境中,通过熟悉的一切来降低游戏带来的恐惧感。

“我还是被吓得不轻,朋友说我的视角太抖了。”芯芯一边回忆着她初次体验恐怖游戏的经历,一边讲述,“那种血肉暴力僵尸的感官刺激太强烈了,我一开始真的很接受不了Jump scare。”

Jump scare意为“突发惊吓”,俗称“一惊一乍”。它通过制造信息差,让玩家处于未知状态,再通过突如其来的视听效果放大环境的失控感,进而放大恐惧。

使用得当的Jump scare能成为塑造氛围的良药,但过度使用则会沦为廉价刺激,引起玩家反感。尤其,一旦玩家熟悉了这一套流程,未知重回已知,失控转为掌控,大家知道该如何解决恐怖的源头时,恐怖效果就会随之下降。

芯芯在习惯《生化危机》的“惊吓”机制后,逐渐掌握了杀怪、逃生和获取线索的技巧,磕磕绊绊地打通了游戏。此后再玩类似的作品,虽然偶尔会“中圈套“,但已经没有最初那么手足无措了。

不过,若失控的状态一直持续,恐怖程度则会翻倍升级。“其实美式恐怖是很实体的,有实体就可以打倒它。但有一些掺杂东亚文化的那种心理恐怖元素就更可怕了,你不知道该如何战胜它,结束游戏以后也会一直想着这些剧情。”芯芯想到《港诡实录》《女鬼桥:开魂路》等游戏依然心有余悸,她看了几个相关视频后一个都没敢玩,最后选择看游戏主播们的实况。尽管隔着两层屏幕,至今想来还是会背后一凉。

B站UP主C菌《港诡实录》实况中的“弹幕护体”

重度恐怖游戏爱好者道长也更喜欢带有“东亚元素”的恐怖。这些元素在文化上离他更近,带来的恐怖感也更强烈。他觉得《生化危机》这类美式恐怖游戏中的主角都太过强悍,削弱了恐怖的平衡感,让他无法代入:“就像只要力量大了,一切牛鬼蛇神都不足为惧,这个缺少对‘恐怖’的尊敬。”

他最推崇的恐怖游戏是《九怨》和《死魂曲》,用他的话说,这两部游戏具有一种“余韵的恐怖”——游戏中所展现出的人性让他既唏嘘又震撼,又因为人性几乎是“从来便如此”,身处人类社会时总会时不时地觉得游戏中的恐怖氛围依然存在。

《九怨》

在他过往的体验中,最恐怖的永远是针对心理的、偏向意识流的东西,比如“吃人 ”的礼教、权力的滥用、被压迫的欲望等等,那些极致又直白的人性之恶给了他很深的印象。

这种基于“人性“的心理恐怖所带来的失控感总是不那么容易被消除,有些恐怖场景很可能在现实中重蹈覆辙,甚至有的恐怖游戏事件就脱胎于真实事件。

由此可见,毛骨悚然的恐怖画面只是表层,但不断被置于“未知”和“失控”的状态中可能才是害怕的本质。

一位游戏领域的作家曾提出过这样的观点:恐怖游戏模糊了身体本身与工具的界限,从而使玩家获得对抗恐怖环境的成就感。一些原本处于危险状态下的反应,从而得以在游戏中安全释放,有时甚至会有微妙的“提神”效果。

02

刺激与活感

社畜芯芯总调侃自己:“上班以后,身上的‘死味’连路过的鬼都要甘拜下风。”她称是自己是“活人微死”,只有恐怖游戏能快速刺激大脑,把麻木的身体从沉闷的日常中唤醒。

最近,她沉迷于《浮士德的噩梦》,这款游戏的制作人IRO Dang因受到《零》等作品的影响,在其中添加了不少恐怖要素。芯芯下班的时候常疲惫不堪,上下眼皮难舍难分,但只要进入游戏,瞬间就清醒了,浑身紧绷,心跳加速,肾上腺素不断上飙。

游戏里的怪物突脸或许不比现实中电梯骤降三层来得恐怖,但游戏里虚拟的失控感恰恰让人觉得里面的“危险”是可控的。因为大脑很清楚自己处于安全环境,所以可以心安理得地体验其中的情绪冲击,平时被压抑的紧张和焦虑都被转移到游戏中,心情瞬间放松了不少。

“不能说是解压吧,但我确实兴奋起来了,感觉身体都活跃了。”芯芯说。

与她类似,大学时的沉音也有意外的正向体验。那时她患有严重的抑郁症,时常陷入动力缺失、长期低落。朋友看不过她整日死气沉沉,硬是拉她入坑了《第五人格》。

她没想到,自己和《第五人格》的暗黑风格叙事产生共鸣,无处发泄的悲伤、怨恨和难以诉说的绝望感在游戏的非对称竞争中获得了意外的宣泄出口。“我就忽然意识到自己喜欢恐怖题材带来的刺激感,会很亢奋。”沉音补充道,“我知道自己当时的问题,但我一直在要求自己不要‘堕落’下去,久而久之就积累了很多负面情绪,没想到在恐怖游戏里释放出来了。”

后来,沉音又接连体验了《The Forest》《The Backrooms》以及《Forwarned》,她的胆子比较大,之后的游戏体验中,恐惧感已不再是主导,反而是生存的压力和资源收集的紧迫感让她印象深刻。

沉音认为一款优秀的恐怖游戏一定建立在好的机制和玩法支撑上,否则熟悉了恐怖的氛围和套路,就会越玩越无聊。

我问她:“除了《第五人格》,最近还有什么恐怖游戏让你觉得还不错?”

沉音犹豫了一下,语气有些复杂地回应:“《超自然行动组》吧。”

这款微恐手游在今年横空出世,开服至今,从画风、题材到玩法都争议不断,但流水相当不错。受访者中也有人自嘲:“怎么说呢,感觉有时候当超自然玩家还挺自卑的,但真的很上头。”

在我的预想中,“微恐”这一题材应当是这款游戏的主要吸引力所在。但聊下来以后,我发现坚持玩下去的玩家似乎还是因其中的玩法所留下。

小辻就是这样的玩家。她胆子不大,不敢碰硬核恐怖,却对《超自然行动组》的“下墓摸金”颇为上头。一开始还会被吓到,但逐渐熟悉后,乐趣反而大于恐惧,“每次摸金出的东西都不一样,有时候开出大金就很惊喜。”尽管摸金游戏不只这一款,但她在大学宿舍里暂时没有很好的电脑,移动端的《超自然行动组》刚好满足了她的需求。

与小辻不同,同被《超自然行动组》摸金玩法吸引的沉音,坚持玩下去的理由却更抽象:有些妖怪看上去萌萌的,实际上却会吃掉队友的尸体,有一回她急赶慢赶过来复活队友的时候,发现对方的尸体已经没了。游戏内还非常与时俱进,雪山木偶被鞭子拉倒后爬起来会说“如何呢,又能怎”。

《超自然行动组》中队友有可能会被挂起来

各种奇奇怪怪的小细节,让沉音“欲罢不能”,既觉得很神经又觉得游戏项目组的精神状态很超前,“很符合当代年轻人的精神状况”。

之前还有“假”停服公告的整活,目前帖子已删除

有在意玩法的玩家,就有在意剧情的玩家。阿谜承认,玩法是恐怖游戏叙事的一部分,若只有剧情,游戏就会沦为电子书,但她本人还是更加偏爱游戏剧情。

阿谜最喜欢的恐怖游戏是《Sally Face》,游戏中的主角为了阻止邪教而不得不杀死被这个教派所污染的所有人,包括亲人。最后,在外界看来无缘无故屠杀一整个公寓的主角被捕入狱并被判死刑。在这种情况下,主角依然努力去拯救剩下的人。

“我很喜欢在这种悲惨里依然能看到人性美好和闪光的故事。”阿谜说。她认为正是因为有了恐怖元素,才更能感受到主角们在做的一切有多艰难。如果去掉恐怖元素的话,整个剧情逻辑依然可以顺下来,但会比原本的故事缺少很多张力。对她来说,恐怖并不是单纯的惊吓,而是增强叙事的张力,让角色的挣扎与抉择更具冲击力。

无论是芯芯借此找回“活感”,沉音在恐怖中释放抑郁,还是阿谜通过剧情触发共鸣,恐怖游戏带来的都不止是心跳加速、手心出汗、神经紧绷,更是一种积极的情绪激活。它让玩家在虚拟失控中释放焦虑,在短暂恐惧后重新感受到现实的鲜活。

当然,承受阈值因人而异。对硬核恐怖游戏玩家道长来说“恰到好处的恐怖“,对小辻而言可能就是“无法承受的惊吓“了。

B站UP主棋手战鹰还曾因玩恐怖游戏而被“吓”到住院

03

恐怖与现实

当下,恐怖游戏市场仍在快速成长中。根据Future Data Stats对经典恐怖游戏市场规模的研究,预计2025年全球经典恐怖游戏市场规模约30亿美元,到 2033 年将增长至约75亿美元,在预测期内的复合年均增长率(CAGR)为 12%。

而360iResearch则对沉浸式恐怖游戏给出了更乐观的预测:2024年市场规模约87.7亿美元,2025年预计达约98.1亿美元,到2030年更可达到176.4亿美元。

在进入更大规模主流市场的可能下,厂商正想方设法吸引更广泛的玩家。

一些经典IP逐渐减弱了“血腥惊吓”的成分。《生化危机》系列的画面越来越精致,但恐怖感在削弱,很大程度上是出于扩大受众——避免潜在玩家被极端画面劝退。

也有作品在玩法设计上“另辟蹊径”,如《小小梦魇》推出了双人模式,让恐怖感被分摊,甚至有时还能成为促进关系的催化剂。这一模式同样被今年中元节公布PV的中式恐怖游戏《女吊》所采纳。

那么,玩家们所期待的未来的恐怖游戏会如何发展呢?

几位受访者对“恐怖”的接受程度各不相同,但他们提到的共同点是——恐怖与现实的结合

随着技术的发展,道长觉得现在的恐怖游戏画面早已足够精致,《生化危机》甚至有了VR版本,但如果恐怖元素可以和现实联动,应当会是不错的感觉。“比如就在高德地图上设置内容,”道长说,“在自以为平静的日常下,其实都是各种鬼魅的身影。”

芯芯也希望游戏中有更多Meta要素,她提到了一款游戏,需要在现实中把手柄拔下来插在另一个接口上才能打败Boss。她觉得这类现实交互会打破安全感,带来强烈的恐惧。

其实,当恐怖元素入侵现实,安全的环境就将不再安全,失控感会超脱出游戏,并一直停留在现实中。有人说,最恐怖的并非鬼怪,而是想象中的恐怖:它或许并不存在,但因为我们脑补了太多,成了“自己吓自己”。

试想,如果街边的路灯、家中的镜子以及手机里弹出的消息提醒,这类物理世界中的客观存在都可以成为恐怖源头——一切就变得太恐怖了!

但换个角度想,在当下的环境中,适量的“恐怖”或许是必要的。这种特殊的情绪调剂,就像过山车或者密室逃脱,让人在可控的范围内释放紧张与焦虑。不管游戏中多么恐怖惊悚,我们最终都能安心返回现实。

毕竟,最恐怖的故事从来都不在屏幕里。

‍本文来自微信公众号“竞核”,作者:龚诗雅,36氪经授权发布。

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