国风机甲,能否诞生“LABUBU时刻”
Wonder Festival 2026上海展会上,机甲IP公司摩动核官宣,其早早布局的原创IP《星甲魂将传》动画第一季终于定档在2027年上线。这部2D动画耗时三年,总投入超过3000万元,几乎相当于一部动画电影的制作成本。
对于一家以机甲模型为主要产品的企业,如此烧钱砸动画是否值得?
事实上,围绕“原创IP是否要有故事内容”一直争论不休。不过市场已经给出了答案。
泡泡玛特为代表的潮玩创造百亿年营收、三丽鸥的角色IP长青五十载,正是凭借产品设计和情绪表达吸引全球消费者。即便是拥有丰富动画积累的迪士尼米奇,人们在购买产品的时候,也未必真正熟悉米奇的故事。
通过产品销售来确立原创IP影响力,正是当下诸多中国企业遵循的商业之路。
不过,显然,机甲模型圈企业希望更早借助内容叙事来扩大IP影响力。摩动核在初创早期就着手内容布局,公司内部单独设立内容团队。52TOYS则为猛兽匣先后推出小说、漫画以及电影规划。诸多企业期望通过“故事”来为机甲产品赋予更多意义,以此建立圈层情感连接,拓展受众群体。
这也将一个行业议题推到台前:当竞争从产品设计延伸至故事与世界观,IP内容能否为这门生意开启属于自己的“LABUBU”时刻?
耗资3000万砸2D动画,为什么?
“我们想要做有中国高度的原创机甲IP动画”。
摩动核在创业早期就确立了原创IP的内容开发路线。目前公司在长沙、无锡、苏州 分设漫画制作基地与动画制作基地。
公司现有三大IP矩阵:玄幻机甲IP《星甲魂将传》、硬核军武IP《赤热五星》和超级英雄IP《钢铁契约》,均已有相应的内容企划。前者已经在漫画上得到了验证;《钢铁契约》则采用了AI动画和漫剧内容形式。三者采取差异化的内容形态和风格定位,以覆盖不同兴趣圈层。
其中《星甲魂将传》是最烧钱的一个,花费了团队大量心血。其动画选择2D手绘的制作形式。在国内以3D动画为主流的时代,日本2D动画产业巨头也在向3D制作倾斜,是非常“反直觉”的。
如果掐算经济账,《星甲魂将传》动画1分钟制作成本近30万,高于业内常规水平。同时制作难度也拉长了周期,整部动画耗时三年,资金和时间投入均不低。
要知道,LABUBU所属的THE MONSTERS系列2025年收入达到141.61亿元,次年才正式官宣电影企划。
相比之下,摩动核在业务扩张的早期阶段便承担高额内容投入,显得尤为“激进”。但放在机甲模型扩大受众、寻找差异化竞争的市场处境中,这一决策也有其商业逻辑。
一方面,过去几年,越来越多国模企业以原创IP为方向,但竞争仍集中在造型、品质、工艺和性价比上。围绕产品展开的竞争正逐渐暴露增长瓶颈。
另一方面,国产的机甲模型的核心圈层相对垂直。有别于毛绒和潮玩,能够凭借形象与情绪表达,在用户自传播的带动下迅速向大众型消费品扩展。机甲模型想要扩圈,则更需要创建兴趣入口吸引更多的泛用户。
行业前辈,孩之宝的变形金刚与万代的高达,则早已向所有机甲产品厂商示范了IP内容的重要性。
《星甲魂将传》就是通过漫画吸引了一批早期粉丝。它将机甲战斗题材融入国风元素,以宏大的世界观吸引关注。玄幻世界与拯救故事、机甲升级与热血战斗交织,带来阅读爽感;人物之间的羁绊,则增强了故事的情感吸引力。
漫画《星甲魂将传》自2021年上线以来,目前已经在腾讯动漫人气达135亿,收藏的读者数超125万,连续两年拿下腾讯动漫金企鹅奖。在动画OP官宣下的评论区能看到,有粉丝从漫画追到动画。有网友给出评价,“看得出来下了功夫”,“希望台词和剧情不要删减,因为漫画剧情就是神中神了”。这些反馈说明,部分用户关注的已经不只是机甲产品,还有角色与故事本身。
从漫画走向动画,角色魅力、机甲交锋场面,能够通过视听表达获得更直接的呈现,从而使IP吸引力有望进一步扩大,触达模型圈层之外的受众。
海外市场,则是这一内容布局的另一着眼点。据摩动核在WF现场公布的信息,《星甲魂将传》漫画双双拿下日本PICCOMA和韩国KAKAOPAGE机甲题材榜第一,并在少年漫、穿越重生等多种题材类型中榜上有名。
2D动画在全球已有广泛的受众基础和较为普及的观看习惯。选择这种形式,也有助于降低作品面向海外受众的传播门槛。
由此看,如此超前投入,对应的是摩动核扩大受众、经营原创IP和持续开发产品的长期考虑。虽然内容投入的回报尚难直接量化,但能看到一点,其对品牌影响力的作用已开始显现。
摩动核今年首次参展WF,其展台规模和气势不输隔壁日本万代南梦宫。很多圈内人将其解读为“中国原创机甲IP走起来了”。
内容的高杠杆,还需要产品协同
在国际市场,通过世界观打造IP已经是被验证的通路。
奥特曼既是兜售“英雄梦想”,为玩具变现铺路的典型:新英雄、新形态、新装备,每一个次故事更新都精准拿捏小孩哥的钱袋子。奥特曼在中国市场终端零售规模一度达到百亿人民金币级别。
漫威则擅长用大电影塑造角色吸引。钢铁侠、美国队长各自圈粉,再通过《复仇者联盟》等作品串联起来。这些英雄形象的影响力延伸到授权商品和乐园体验,构建起一套消费谱图。
但这套经验并不容易复制。时至今日诸多国产玩具品牌仍停留在产品的竞争。但并非没有人去尝试打造原创IP。多数情况下,国产企业以产品基因为强,但缺少IP叙事的能力。内容投入单薄,世界观薄弱,动漫就很容易沦为推销产品的广告片。这使得竞争力受限,商业模式依然停留在依赖产品上新的线性增长。
关键不在于“讲一个好故事”这么简单,而是能否建立内容和产品相互协同的商业模式。
发展早期,受限于产能,摩动核的部分规划尚未落地。随着研发和供应链能力提升,公司正逐渐将IP故事转化为更丰富的产品布局。
今年WF展上公布了诸多新品企划,庞大的IP世界观为产品开发提供了开发资源,并由此形成一套国风机甲产品体系。
他们把“中国108星宿”和古典英雄联系起来,形成“星魂将”的英雄群像;再按照产品规格与上手难度划分多种级别,以此构建产品谱系。每款产品都能在IP故事中找到对照原型。这里面既有满足可玩性的超可动拼装系列,也有收藏级合金成品。
在这套体系中,同一IP可以通过不同品类触达消费者。除了拼装模型和成品机甲,故事中的神兽、人物角色也被列入产品开发计划,品类向可动人偶、手办、盲盒等延伸。不同价格与玩法,覆盖小朋友到成年人的多层年龄带,为消费者提供了更多进入这一IP的选择。
同时,故事也带动了用户参与。消费者不再只是买一个模型,而是在追随一个世界。
大家在战斗情景中理解角色,激发兴趣,由此形成个人收藏偏好;也会期待下一次战斗交锋,会为喜爱的角色买单,把自己对角色的理解付诸于创作实践。比如,威远式学员机就被很多玩家拿来反复二创。大家涂装改造、翻拍小剧场,晒到社媒上“交作业”一起讨论。
故事和玩法拧成了一股情感纽带,从而延长了产品生命周期。产品每每补货、每每售罄,很多时候摩动核的产品上新是被粉丝“催更”的状态。
这也是原创IP杠杆下的一个早期理想状态:内容扩大角色认知、积累情感认同,产品则为这种兴趣提供不同价格、不同玩法的消费入口。摩动核正在将内容和产品这两端“对齐”,以十年为计的长周期去“养IP”。对企业而言,长期经营IP既需要持续输出故事,也需要研发、供货和渠道能够承接内容带来的需求。这种商业模型协同能力,决定了内容投入能在多大程度上转化为生意。
从拼产品、到拼原创IP
回到最初的问题,当竞争从产品设计延伸至故事与世界观,IP内容能否为这门生意开启新的爆发增长窗口?
它所带来的可能性,在于从造爆款的逻辑,逐渐转向IP价值的积累。
依靠产品设计争取玩家,企业需要不断推出有吸引力的新品。一款产品热销,并不意味着下一款也能获得同样关注。显而易见的,在供应链资源充沛的中国,如果仍采取“卷产品”“卷价格”的老路,企业就很容易陷入扩大规模、压缩利润的循环,最终会难免于市场中低端的激烈厮杀。
原创IP则提供了另一种价值竞争叙事:从内容和产品等不同维度来建立“差异性”,让消费者愿意为你的独特价值买单。企业由此减少对价格竞争的依赖,并通过IP拓展到多品类、新的消费场景和地区市场。
摩动核围绕国风机甲推进内容与产品双向业务协同,正是在做这种积累:为原创IP影响力做累加,用产品承接消费需求,再让积累下来的用户认同支持长期经营。它所带来的不只是增长机会,而是经营结构和生命周期的转变。
以产品为起步也好、或以内容打造也罢,无论何种IP孵化路径,本质都殊途同归:原创IP的自主经营能力。
这也是兴趣消费时代,诸多中国企业着力攻略的核心命题:从制造更好的产品、卖更多的国家和地区,向经营自主IP延伸;用原创IP内容来打动人心,提供独特情绪价值,去丰富构建商业生态来提高天花板。
或许今天看,“3000万砸动画”是一笔超前投资,但这背后代表着一家公司的站位和视角:中国企业有决心去打造原创IP生态——不止是产品,还有内容。
数据来源: 圆谷公司财报;国际授权业协会;佛若斯特沙利文
本文来自微信公众号“玩世代”(ID:PlayerEra),作者:玩世代,36氪经授权发布。















