成本1千万,1个月大赚10亿,游戏大厂为啥还没跟?

竞核·2026年05月26日 19:00
触类旁通

一周前,我去影院看了《阿嫲的情书》。

这是今年五一档的黑马,仅投入1000万左右的成本,票房便突破了10亿。它的独特之处或许在于,电影不仅讲了一个情感真挚、动人的故事,也展现了大量人们可能从未关注到的潮汕文化和历史。从人们下南洋打工,到上下几代人紧密的宗族纽带,再到那个时期飘洋过海的侨批。

不过,我们在这里关注到的是游戏。电影散场后,我萌生了一个有点自私的想法:我们能不能在游戏里玩到这样的故事?相比在电影院里正襟危坐两个小时,我也想通过扮演或互动体验一下那个时代的感受。

如今游戏开发的门槛确实很低,在简单搜索之后,我很快找到了两个相似的例子:前者是一个简单的文字小游戏,你可以以木生的视角做出不同的选择。不过,游戏的完成度很低,至少缺乏了很多厚重感。

后者比较有意思,作者用AI生成了一段段视频。看起来你像在扮演淑柔等人真实地在那个时代生活,也可以扮演那个失足落水的邮递员——至少这次那封重要的信不要再落水了。

在撰稿期间,还出现了新的游戏《请出示侨批》

但大家也能看得出来,这些并不能满足人玩的需求,所以我做了些更深入的检索。

我们都知道在《黑神话:悟空》打开了国内的单机市场之后,越来越多的游戏团队入场,但在常规的品类中已经很难掀起什么水花。如今人们大多试图在AI方向突围,或者在题材上做出突破。

扎根于本地文化或许就是一个很好的方向,从聚焦于民俗恐怖的《烟火》到想聚焦抗战历史的《烽火十四》,市场对于如何用游戏讲文化一直相当关心。然而更大的问题在于,这样的游戏做到什么程度,才算是对我们亲历的事情做到了很好的展现?

于是我和一些正在试图讲述自己在地故事的开发者们聊了聊,想知道他们如今正站在一个怎样的十字路口。

东北文艺复兴

“这游戏怎么这么文艺?”《冰河》上线后,Lucian收到了一条这样的反馈。

《冰河》是一部以90年代末东北为背景的叙事游戏。玩家扮演一个从小在南方长大的年轻人,第一次回到故乡,寻找失踪的母亲。一路上,他会遇到乐队的乐手、画家、作家、电影学院学生,也会遇到下岗职工、农民、司机、拾荒者、小店店主等等。

因为受到《极乐迪斯科》的启发,游戏的大体框架其实有些相似,在开头做了一小段类似性格测试的对话后,主人公就解锁了触发特定对话的技能。接着便是跟角色们对话,逐渐了解这座城市的过去和现在。

游戏的画风有些独特,是一种类似木刻版画的风格。Lucian告诉我,游戏的开发组“漂流獭工作室”只有他和女友两个人,他负责程序和剧情,女友则负责美术。然而两个人此前都没有任何开发经验——这里的经验是指,两个人在2023年的夏天决定做这么一款游戏后,才开始自学程序与绘画。

除此之外,其实就没有什么了。《冰河》不算一款打造精美的作品,也不是一款能获得商业成功的游戏,游戏上线当天,我看到在线玩家数中只有孤零零的数字“1”。Lucian也说,这款游戏只要能收回Steam上线时缴纳的100美元注册费就很满意了。

但它确实还有些特殊的地方。

首先是大量的文献参考。Lucian本身是以历史系硕士从北大毕业的,他发挥了不少自己的专业技能,挑出了许多与东北有关的书籍,其中既有文学作品,也有社科书籍,甚至有一本看起来有些“过时”的《进城务工指导手册》。

有点让人哭笑不得的是,推荐书目的帖子流量要比其他开发计划要高得多

他把这些资料或做进了剧情,或放进了游戏的背景,这让整个游戏看起来像处处都有一股现实的影子。

我总感觉自己在哪见过这个新闻

说实话,像《冰河》这样的游戏特别需要玩家对上电波,游戏里的人物、对话、手记,都是为了讲述这些小事服务的,如果没做好心理准备,玩起来可能就会有种飘荡的感受。在我的游玩过程中,其实大多数时候我都像街上闲逛的街溜子,漫无目的地四处溜达,看看这座城市的人们,听他们说一些可能跟我压根没什么关系的故事。

但这也许就是《冰河》想达成的目标。

Lucian觉得,大家谈起东北的时候或多或少都会有点刻板印象,比如不得不提起90年代的国企改革和下岗潮,好像土地上的人们过得都比较惨。但实际上城市里还是有许多多元化的人们在,“我想展示一个更多元的东北,让大家看到这片土地还是有旺盛的生命力的。不是说所有人都是一副要死不活的状态。”

他谈起自己觉得做的最好的东北故事,可能还是二十年前赵本山和范伟主演的《马大帅》。这部电视剧有很浓重的赵本山风格,视角始终很低,看到城市里的小人物、盲流、小孩的生活,里面没有什么刻板印象,但很自然地展现了一个东北人的故事。

Lucian告诉我,他也特别喜欢《极乐迪斯科》那种用严肃、哲学思辨、文学性的方式参与游戏,因此《冰河》会想要特别贴近现实。

但它也有一些魔幻的地方,比如游戏途中,玩家会来到城里的墓地,在这里,自己素未谋面的舅舅埋在地下。点击墓碑,舅舅的鬼魂就这么很平常地出来和玩家对话了。他会解释,自己当年是见义勇为才死亡的,也会怒骂“我能跟你说话都了不得了,哪还能跟你母亲见面?”

讲通俗故事

“我知道《冰河》,有位玩家还跟我讨论这个游戏,他说可能因为他不是东北人,所以他有点玩不明白”,金迪说。

金迪是图南工作室的成员,工作室的游戏《花城秘事》今年四月上线了Steam,这是一款以千禧年昆明为背景的悬疑叙事游戏:大学毕业的女主角靠给杂志社投稿为生。有一天她莫名其妙被绑架,紧接着在国企工作的父亲失踪。于是她在两位警官的帮助下,一步步揭开过去的国企往事。

目前图南工作室仅有两名成员,两位的履历都非常亮眼。金迪是知乎的前100号员工,18年加入了腾讯的Next Studios,后来又去魔方工作室做了《暗区突围》。2023年,她离开腾讯,先去欧洲玩了半年,接着才回到家乡昆明做起独游。

另一位合伙人则是她曾经的腾讯同事,更早前在网易做过《阴阳师》,也加入过阿里的游戏业务。

因为有完整的游戏开发经验,所以金迪其实会更加考虑玩家的接受度问题。她觉得,本土的文化元素最好集中在美术和包装上,游戏的故事本身得是一个大家都能理解的通俗故事。

她举了电视剧《漫长的季节》的例子,这是2023年的一部高分剧集,讲了一桩发生在东北背景下的碎尸悬案。“那部剧本质上也是一个通俗故事——小姑子和厂长搞在一起有了孩子,厂长不要,秦昊那个角色去喜当爹。它只是用高级的拍摄形式和故事架构来呈现。”

值得一提的是,无论是Lucian还是金迪,他们似乎都在偶然间被这部剧集所启发。金迪说,虽然电视里拍了一个东北的故事,但其实那个年代各地都在发生相似的事情,昆明也同样经历了国企改制和下岗潮。

还有一个有趣的地方,剧集的许多拍摄地也在昆明

她想把类似这样的故事写出来,一方面,是因为她想改变“云南只有少数民族和大象”的刻板印象;另一方面,“千禧年虽然作为一个经济上行的年代,却并不只有美好的一面,我想把那个美好和混乱共存的感觉表现出来。”

尽管《花城秘事》的故事足够核心通俗,在其他地方金迪则不遗余力地放入了大量昆明元素,她甚至觉得自己因为考虑到玩家接受的问题放得太少了。

在图南的小红书上,金迪分享了很多给游戏设计的小彩蛋:UI用的是云南非遗扎染的蓝色纹理,鼠标是大理白族的传统纹样。游戏里的地点——腾冲、澄江、翠湖——都是真实存在的。甚至Bad ending的插画里画了昆明千禧年的建筑,玩家可以直接在线下打卡。瓦猫(云南的一种镇宅瓦器)、甜白酒(类似于醪糟的食物)也出现在游戏里。

在游戏的正常剧情线之外,金迪也设置了一条志怪线,从民国时期到现在的精怪传说,涉及到符咒、袍哥会等民俗元素。她觉得在顺带展现民俗的方式上,《如龙》是做得很好的那种案例,把道顿堀或苍天堀这种地标一模一样复刻到了游戏内,但全世界的玩家都会觉得很有趣。

金迪跟我详细解释了要做本地文化的原因。

“你可以查一下Steam的数据,每年有近50%的游戏终生流水都没有超过1000美金,而且我相信这个数据在这两年内还会继续变大。”

“可能是得益于AI技术的发展,大家都觉得做游戏的门槛变低了。去年Steam整年的新游戏上线了两万个,平均下来每月大概在2000款,然而今年年初《花城秘事》参加的新品节就有4000款新游,有制作人参加今年6月的新品节更是说达到了6000款。再加上游戏行业的二八效应特别严重,甚至可能是0.2%比99.8%,你去做一个二次元游戏,那就代表你得和米哈游竞争。”

“你可能最终做了一个60分的水平,但那样怎么做得过米哈游呢?”

在金迪看来,做本土化内容其实代表的是,制作组得在大家熟知的刻板印象里挖掘一些新东西出来,这至少会给游戏的宣发方向带来核心竞争力。

那么,谁来讲

《冰河》与《花城秘事》其实是比较稀少的例子。如果我们把“本土文化”的标准稍微放宽一点,像《完美的一天》《纸房子》那样表达时代记忆与本土青春的作品,或像《中国式家长》那样切中社会议题的游戏,其实也都可以表达我们自己的某种情感。

更大众一些的,或许是这些年比较火热的悬疑+民俗品类。这之中的佼佼者,也许是去年仅发布了一个Demo,就斩获近1700条评测,98%好评率的《乌合之众》。

《乌合之众》也是从闽南一带的潮汕文化中汲取的营养。在游戏的流程中,大量出现了方言配音、掷筊问卜和地区记忆的设计。

许多杂志甚至本身就是那个年代的代表

在此前的采访中,制作团队南斋工作室也透露他们在制作中,特意前往泉州等地进行了考察学习。

而故事中的雕塑学生小南、手艺大师森正等角色,也不难看出2017年台湾电影《大佛普拉斯》的影子——那部电影讲述了一个佛像工厂的夜班保安撞破老板行凶的故事。

但现实问题是:真正愿意并且能够做好这类题材的国内独立游戏开发者,仍然很少。绝大多数游戏依然屈居于成熟且拥挤的武侠、仙道、三国等题材,并且提及民俗便是“冥婚、丧葬”等等。

在采访过程中,我问过Lucian一个问题:从体感上来说,现在国内独游做中国题材的游戏,和做西幻、魔法、赛博朋克等等题材的独游相比起来,比例大概在多少?

Lucian自从毕业后就一直在一家独立游戏媒体做编辑,因此也是国内接触独游信息最密集的那部分人之一。

他一开始估计的比例是“1:10”,顿了一下后又有些迟疑地抬高:“1比15?1比20?”——他印象中,每年至少会出现两三款类似《烟火》那样的作品,但相比庞大的题材基数,这个数字依然微乎其微。

那么问题出在哪里?在和许多开发者交流后,我得到了一些模糊的想法。

首先是真正能理解、表达本土文化的开发者太少,像Lucian、金迪,或者南斋工作室这样出身于高校或大厂的人已经属于受过精英训练的那一批少数成员;其次或许是我们依然认为,游戏就是用来娱乐的产物。

这之中也有更现实的因素作怪。比如对于那些未处于北上广深等一二线城市的人们来说,最好的选择肯定是前往大城市,找一个高薪资、高福利的大厂工作。在这种情况下,贸然开发一款不知受众、没有支援的本土文化游戏,完全是一种风险极高的选择。

Lucian只能在兼顾全职工作的同时兼职开发,金迪他们更是用自己的积蓄,先准备好了能支持十年的成本。

但还有一个更隐蔽的困境——开发者要面对的玩家,是一群食不厌精的老饕们。我们口味刁钻、见多识广,既渴望吃到真正有本土风味的东西,又对任何“做得不够地道”的菜极其苛刻。于是,选什么材,做什么风味,都成了难题。

然而,如果用做菜来打比方的话,《苏丹的游戏》主创远古之风其实分享过这么一个观点:你绝不应该去想“我想做什么菜”,而应该先打开冰箱,看看里面剩下什么,你就用这些剩下的东西去做。

这些剩下的东西,就是被忽略的,我们的日常、历史、民俗、家乡。

文化从哪里来

16世纪的朗格多克,法国南部的一个边陲行省,发生了一件奇事。

一个富裕的农民抛妻弃子,背井离乡,一去多年,杳无音讯;不知过去了多久,他突然又重新回到了村里,重新与家人团聚。他的妻子首先发现了一些不同,原先那个粗鄙、无赖、满口谎言的丈夫,在回来之后突然变得老实、憨厚、恩爱有加。

在一起度过了三四年的幸福时光之后,妻子突然把对方告上了法庭,声称这个人顶替了自己的丈夫。这位“丈夫”只好连忙为自己辩解,试图让众人相信他就是原先的那个人,只不过现在已经痛改前非。然而就在所有人都要相信他的说辞时,又出现了一个自称原主的男人。

这起案件后来被写成了一部剧本、几部小说,拍成了电影,为历史学家提供了灵感,写成了知名的《马丁·盖尔归来》。它同时也启发了一款游戏,由知名的黑曜石工作室开发的《隐迹渐显》(Pentiment)。

《隐迹渐显》应该是我过去几年里最喜欢的游戏之一,它有很多值得一提的风味,比如对当时历史的详细考据、黑曜石的情节设计,或者那最明显的用了中世纪版画风的画面。

它给我留下了很深的印象,所以在电影院里看到《阿嫲的情书》的时候,我几乎有种错觉,这部带有浓厚潮汕文化气息的电影,何尝不是另一部国内的《马丁·盖尔归来》。只不过电影里的背景是更为宏大且厚重的下南洋,两位主角南枝、木生(咱们就简单理解为电影中的两位“马丁·盖尔”吧)则都怀有某种真挚的情感。

在GDC的演讲中,《隐迹渐显》的制作人Josh Sawyer提到过,游戏不仅受到了文艺复兴画家彼得·勃鲁盖尔的启发,也学习了历史小说、历史研究中微观史学的方法——关注最小个体在大环境下的命运。

《隐迹渐现》的核心只关注16世纪教权与世俗话语权的更迭,但在其上添加进了悬疑、信仰、互动等等要素。它当然也有缺点,总体而言,《隐迹渐显》的互动玩法更像是叙事之外的皮套,或者说就是一本中世纪百科全书外的皮囊。

这其实是许多“重文化”的游戏容易犯下的通病,所幸《隐迹渐显》的长板足够长。并且我个人认为,对于这类重思想脉络的游戏,我们至少不应该苛责做文化的工作者把游戏做烂了,而是应该问其他好玩的游戏能不能做到这一点?

当然,这种做法不一定是某种答案,但它至少能提供一种思路:不止从游戏,而是从历史、小说、影视、绘画等等各处寻找能启发我们做出自己作品的方式。

在采访最后,Lucian有些兴奋地告诉我,他依然在准备下一部作品,想更深入地挖掘一下东北的过去。金迪也已经投入到下一款游戏《甲马牌》的制作中。她的动作很快,甚至已经开始想下下个游戏的想法了。

这次,她可能会加入更多昆明的地标建筑,好让群里的玩家们能够前往线下打卡。

她说:“有玩家问我,你游戏里的这家面馆到底是不是真的存在的?我说有,接着就把位置发给他,告诉他这就在我们家楼下,开了至少得有二十年。”

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:唐宸尧,36氪经授权发布。

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