翻车?第一款AI游戏仅剩54%好评,制作人:烧Token的成本太高了
今年以来,“AI+游戏”相关的团队和平台可以说迎来了爆发式的增长。光是最近这两个月,由“AI教母”李飞飞联合创立、获得5600万美元融资的Astrocade,以及AI Dungeon开发商Latitude推出的AI驱动RPG游戏平台Voyage等新面孔,都成为了各家媒体的头条常客。
然而对于更多游戏行业从业者以及玩家来说,还有一个更加关心的问题:「AI原生游戏」究竟是怎样的?在不久前正式上线,由青干工作室研发的《历史模拟器:崇祯》就成了这问题第一个“交答卷”的人。
在游戏中玩家需要扮演明朝末代皇帝朱由检(崇祯),并通过不断输入诏书内容、交由AI大模型推演结果的方式改写历史,尝试在天灾人祸与女真铁蹄的威胁之下挽大明于将倾。
公开信息显示,青干工作室实际上是一个由不到10名成员组成的小团队,截至目前,《历史模拟器:崇祯》在Steam平台的简中评论数量超过1200条,但好评率仅维持在54%。以发售时间以及团队规模来看,这个成绩可以说是好坏参半。
从具体评价可以看出,游戏的差评大多是关于定价区间及商业模式,但据制作组透露,《历史模拟器:崇祯》发售后的次日留存达到 75.1%,玩家非工作日平均在线时长则为7个小时左右。可以说呈现出了一边挨骂,但又一边让人玩得停不下来的矛盾状态。
而在猛肝超过40个小时,编诏书编到写稿都快要下意识地打出文言文之后,我也确实体会到这个模拟器,究竟为什么会让人“又爱又恨”了。虽然他们成为了第一个在「AI原生」赛道跑出的产品,但距离把打法以及商业模式“跑通”,还有一段距离。
01
靠「想象力」拯救大明
从体验来看,《历史模拟器:崇祯》也没有偏离先前行业对于「AI原生」的想象:没有预先写好的剧本,没有预设好的展开,游戏的进程和发展完全由AI实时推演主导,玩家每个指令带来的“蝴蝶效应”就是主导游戏进展最核心的一环。
由于玩家扮演的是历史上颇具争议的崇祯皇帝,进入游戏之后,会直接面临国库赤字、陕西大旱、各地战乱等一系列尖锐问题。但与大多数策略游戏常见的破局方法不同,《历史模拟器:崇祯》无法通过上帝视角战术微操来弥补战力差距、达到以战养战争取时间的目的。
唯一能做的,就只有通过诏书向群臣下达命令,并以季度为回合单位交由AI进行推演,决定后续结果的不同走向。
在这个基础玩法底下,玩家并不需要消化太多复杂的系统与机制,只需要直接“下诏”就能改写世界线。比如革除阉党、起用能臣、开放海禁、开仓赈灾,甚至可以直接给袁崇焕发几万吨方便面,使金军倒戈卸甲、以礼来降……
但由于游戏存在数值系统以及大模型推演逻辑的限制,玩家在诏书上面输入的指令,很多时候并非全部都能够得到充分执行。
举个例子,在开局高达90以上的“贪腐”数值影响下,玩家下令从内帑拨付赈灾的银子,最终到达百姓手里的数量可能只有三成不到;而当你在天启七年直接输入“命工部手搓原子弹”之类的命令,AI可能会直接判定崇祯患了失心疯,被群臣所软禁在宫中不得参与朝政。
并且由于动态推演的随机性,即便是复制粘贴的诏书内容,也有可能将结果引导至不同方向:比如“清丈田地”相关的命令,第一次执行或许能够为国库带来一笔不菲收入,但当你在另一个存档再次尝试,可能就会触动士绅阶层利益,导致地方大员联合抗政、反而令税收完成度暴跌。
而这种依靠AI实现的“不可预知”式体验,也成为了《历史模拟器:崇祯》最让人上瘾的地方。为了将各项负面数值降低,同时让一些跳出历史时间线的事件出现,你必须想尽办法通过诏书一步步引导AI(也就是群臣),让他们认为这件事情的发生是「合理」的。相应的,即便国策树里某项科技或制度并没有被玩家点亮,理论上也同样可以绕过限制将其实现。
也就是说,只要你的想象力足够丰富、下达的诏令能够自圆其说,便可以有无数种方式与路径让大明从危如累卵走向富国强兵。在玩家社区里,有人让魏忠贤为了自保主动查抄阉党家产、开局就获得了上千万两的启动资金,有人一路将大明科技攀到了载人航天,还有让崇祯修仙成功悟道飞升,在两军阵前一道雷法将皇太极劈至灰飞烟灭……
而在我自己玩到崇祯七年的存档里面,我也成功说服汤若望修书一封从意大利请来了伽利略和托里拆利入朝为官,手把手指导宋应星造出了改良蒸汽机与膛线枪。再让AI推演几年,估计就能让关宁军用坦克大炮去打后金的八旗骑兵了。
虽然从本质上看,《历史模拟器:崇祯》的核心爽点依然是大战略游戏常见的改写历史与发展扩张,但在“AI大模型推演+文字交互”这套基础框架下,游戏却以相对较低的上手门槛做出了极高的自由度与可能性。即便将政务抛在一边、只是与朝廷群臣对话聊天,也一样能被玩出相当多的花样,以及意料之外的独特反馈。
另一方面,与单纯通过DeepSeek、豆包等途径输入背景设定玩角色扮演相比,《历史模拟器:崇祯》动态变化的数值系统和世界状态,又让核心玩法的策略性与游戏性得到了充分保留,让玩家在游玩过程中始终拥有任务驱动带来的目标感,而不是单纯引导AI生成自己想要的文本故事。
02
无法忽略的局限性
既然前面已经提到“又爱又恨”,那么接下来自然也该轮到“恨”的部分了:AI大模型在游戏应用中体验与成本的“跷跷板困境”:两者永远只能落地一个。
在开局选择使用「快速模式」,虽然成本是控制下来了,但随着游戏进程推移,迎面而来的就是AI生成对话老生常谈的上下文记忆与大模型幻觉问题:
当玩家与单个人物的对话数量积累到一定程度后,每当玩家尝试点击“准奏”让AI根据当前对话下达圣旨时,都有可能会触发因长上下文而引发的记忆混乱问题,让输出结果变成更早之前讨论的另一个无关话题。
打个比方,假设你在对话里面命令AI在这个季度量产燧发枪,AI也给出了可以执行的肯定回答。但因为你此前与同一个角色的对话里面包含了其他内容,最终自动生成的指令或许就会变成“开始建设工厂”“拨20万两开仓赈灾”等等,如果不手动撤销便会让推演结果变得十分混乱。
这就导致玩家很难让AI连续多个回合自动执行某项政令。比如工部尚书告诉你某项技术需要一年时间才能研究完成,那么你最好每个回合都去询问一遍,让AI“想起来”这件事情、并推演出当前阶段的进度。否则除了世界状态以外,AI基本上只会优先演算当季度下达的指令,再之前的诏书也就不了了之了。
当然,如果你去主动质问廷臣为什么忽略自己的指令,接下来便会进入到AI对话特有的“找补”环节:真不是不记得,是部门人手实在不够/百姓不配合/又遇到了新问题……最后总结下来一句话,只要继续往我这拨款,保证下个季度一定搞定。
虽然作为崇祯皇帝的大臣,这种作风某种意义上其实还挺“还原”的,但别小看了AI找补的脑洞:在大臣已经被系统判定为病逝或者下狱处决的情况下,玩家不仅可以在廷臣列表把他删除前继续发起对话,AI甚至还会告诉你,其实是陛下您这一回合发动了魔法卡死者苏生,或者干脆说自己就是想要假死辞官撂挑子不干,直接化身智斗巅峰。
尤其到了游戏后期,AI每个回合推演结果都要读取大量文本时,出现Bug的机率更是有增无减,玩起来多少有种无可奈何的疲惫感。
那有没有办法规避这种情况,让体验好起来呢?自然是有的,但成本就控制不住了。游戏虽然在“专家模式”下的「步进式状态机+底层数据库」已经做到98.7%的推演前提正确率,以及99.86%的Function Call匹配率。
但这带来的成本飙升却成为了游戏仅有56%好评率的最大原因之一,而青干工作室也喊冤 —— 不是我们想圈钱想疯了,而是烧Token的成本实在是太高了!
制作人追青早前就在玩家社区公开算过一笔账:想要保持体验的连贯性,玩家每次“下诏”之后等待推演的时间就不能超过2分钟,这要求模型的输出Token至少要达到每秒钟80-120个(目前主流大模型的token输出能力大致在50-60/秒),由此带来的成本飞涨在现阶段根本压不住。
在爆炸的成本压力下,他们也早就宣布会采用本体买断(Steam国区48元人民币)+模型积分(Token)付费的商业模式。购买游戏本体之后会附赠一定数额的初始积分包,消耗完毕就需要额外付费“充值”积分,才能正常推进下一个回合。
从个人体验来看,初始积分包在正常游玩情况下勉强足够跑完完整一局(达到回合数上限)。如果是相对“话痨”、或者追求面面俱到的玩家,积分消耗速度明显会更快一些。而相较于快速模式,“专家模式”每次生成文本所需的积分数量甚至高达4倍,意味着玩家几乎不可能在没有额外付费的情况下,全程用专家模式通关。
积分的消耗速度也成为了玩家“给不出好评”的最大原因之一,而更尴尬的是,面对这个问题青干工作室在现阶段也确实没有更好的办法了......
坦白说,我认为《历史模拟器:崇祯》其实并没有Steam好评率所显示的那么糟糕——他们确实在AI语言大模型与历史策略玩法相的结合上走出了一条新路,也利用AI带来的自由度与想象空间,解决了以往同类游戏破局之后一路平推、缺乏挑战性与反馈来源的问题,更重要的是:他们连商业模式都落地了,尽管目前还有优化的空间就是了。
03
第一个「被螃蟹夹」的人
然而,身处尚未成熟的AI游戏市场,加上游戏现阶段依然存在许多需要打磨的地方、更像是一款实验性质而非能够直接成为细分赛道“模板”的成熟产品,意味着《历史模拟器:崇祯》虽然能够吃上先发红利的“第一只螃蟹”,但也必定会成为第一个“被螃蟹夹”的选手。
比如游戏在商业模式方面引起的争议,对于目前尚在摸索阶段的原生AI游戏市场而言,《历史模拟器:崇祯》大概会成为后来者都会参考的现实案例。
虽然青干工作室很快就回应了关于开放API接口的问题,是“事先没有预料玩家对外接需求如此旺盛”,并承诺会在后续版本开放自定义API与创意工坊;但如果选择开放接口,又是否会因为外部原因导致生成质量受到影响,甚至出现用户Token账户被破解劫持之类的安全问题?
就像游戏里面的崇祯皇帝一样,在没有标准答案的情况下,即便这个问题得到了解决,也很快会有下一个问题出现在以AI原生游戏作为方向的团队面前。直到越来越多的入局者出现,才能够在逐渐改变用户认知的同时,探索出一套相对成熟的解决方案。
而在我看来,《历史模拟器:崇祯》最大的价值在于,它率先以商业作品的形式落地通了一个行之有效的解法方向 —— 理论上不管是三国、武侠还是修仙等各种题材,都同样可以套用进这个框架里面。只要能够在此基础上做出体验差异化,那么这个方向的市场潜力,或许会在未来给予业界更加大的想象空间。
本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:专注游戏的Sam,36氪经授权发布。















