前苹果工程师做了款体感游戏机,销量拳打Xbox,营收数亿美元
作者丨欧雪
编辑丨袁斯来
2025年黑五,美国游戏主机市场有些不同寻常。
根据追踪美国游戏主机与软件销售的Circana统计数据,在黑色星期五当周,PS5以47%的市场份额领跑,任天堂Switch2占据24%,而一款名为Nex Playground的体感游戏机,则以14%的市占率冲上第三名——将Xbox挤出了前三位置。
当游戏主机市场固化多年后,没人想到还会有年轻公司杀出重围。
更让人意外的是,这家公司诞生于香港。其创始人李景辉(David Lee)曾在苹果工作8年,2017年离职创立了NEX Team Inc.。
Nex成立最初几年并无太大声量,主要是做了一款篮球体感应用HomeCourt。2023年,他们推出了硬件产品Nex Playground,定价249美元。这是一台没有手柄、无需教学、站上去就能挥臂的游戏体感盒子,由创维数字合作生产,面向海外发行。
头一年,Nex Playground只卖出5000台,但第二年销量就飙升了30倍,到2025年已经达到60万台。
据华尔街日报消息称,Nex Playground预计2025年营收超过1.5亿美元。而根据硬氪了解,2026年,Nex Playground的目标年营收为5亿美元左右。
而Nex也完成了几轮融资,据Parsers VC数据显示,Nex总融资额2500万美元。它的投资人中,包括蔡崇信、陈士骏及NBA名人林书豪、Steve Nash。
此前,这款AI体感盒子多在美国等海外市场销售。2026年,它拿下了NBA授权,有意拓宽成人健身的场景,并计划于2026年春季登陆英国市场。
在全球游戏硬件市场陷入同质化竞争的当下,Nex Playground选择了一条不太一样的路:它不卖给核心玩家,而是卖给那些为孩子“屏幕时间”焦虑的家长。它也不过度追求画质与算力,而是用一套在手机上验证了五年的AI算法,把客厅变成亲子互动的运动场。
Nex表达出新一代香港科技公司的风格:背靠中国的基础设施,加上其多年浸润出的底层审美、用户洞察能力,足以拿出和国际大厂平起平坐的产品。
凭什么把Xbox挤出前三?
传统主机厂商为讨好核心玩家,会推出更高的帧率、更拟真的光影、更沉浸的开放世界。
而Nex发现,真正掌握家庭采购权的家长,只关心一件事:孩子对着屏幕的时间,能不能有意义一些?
为了赢得家长和小孩的关注,Nex选择了一条很直接的路径:拿下《Bluey》(布鲁伊)这个顶流儿童IP。这是一部澳大利亚和英国合作的动画片。据外媒报道,David Lee曾亲自飞往布里斯班,接受BBC Studios的“IP面试”。他最终过关,拿到了授权。
2024年10月,《Bluey:Bust-a-Move》上线后,Nex Playground的销量开始猛增。2024年黑五当周,这台机器原本预估卖20万台,结果卖破30万,全美缺货。
Nex Playground的体感相当灵敏,可同时支持4个人玩并分别感应。重要的是,家长并不担心孩子沉迷游戏,因为玩的时候通常是家长陪同,更像是亲子互动。
这决定了Nex与任天堂的根本区别:“任天堂是跨年龄层的通用机器,而Nex更专注做给小朋友。另外,任天堂很多游戏要用遥控器,Nex完全不需要,游戏设计让小朋友动得更多。”一位行业人士分析。
除了客户定位不同,Nex的技术积累也与其他游戏公司不同。
时间拨回2019年。当时市面上大多数动作捕捉要靠特殊硬件,而Nex推出的篮球训练App HomeCourt,已经能做到用普通手机摄像头捕捉投篮动作,实时分析命中率和姿势。
那个年代,用手机做到精准的量度并不简单,但Nex的APP做到了用手机都可以比一般硬件更准、更低延迟。
彼时Nex还未涉足硬件,但核心团队的技术能力——尤其是AI视觉算法和端侧推理——已经为日后推出Nex Playground埋下了伏笔。
Nex Playground的体感识别,本质上就是当年HomeCourt算法的延续——用一颗普通的RGB摄像头,靠AI去“猜”人体的三维姿态。放弃深度传感器是为了压成本,把主机塞进249美元的定价,而这种取舍本身,考验的是算法的底子。
此外,Nex Playground的商业模式也很不一样,它采取的是“硬件+订阅”模式:主机一次性付费,89美元/年的订阅解锁全部游戏库。
IGN报道称,订阅服务“Play Pass”可解锁Bluey、Peppa Pig、Sesame Street、忍者神龟等IP游戏。也有使用者告诉硬氪,目前平台上已有60多款游戏,且持续更新。
这种模式意味着两层突破:
第一层,从软件到硬件,是场景的突破。它将小朋友的游戏由手机搬到客厅,变成家庭游戏。
第二层,Nex Playground采取订阅制,89美元/年(约640元人民币),从一次性销售到持续服务。
而订阅的黏性,取决于内容更新的频率和质量。相关行业人士表示,“他们不是出了游戏就停,而是一直出新游戏、拿新IP,这一点很关键。”从《Bluey》后,Nex不断出新游戏、拿新版权,包括拿到barbie、peppa pig等授权。
一位使用者向硬氪反馈的体验也印证了这一点:家里孩子很喜欢Nex Playground联名IP的游戏。并且,家长交完订阅费后,可畅玩所有游戏,无需单独购买,性价比突出。
从“美国爆款”到“全球标配”还有多远?
不过,在社交媒体和游戏论坛上,不少体验过Nex Playground的玩家并不满意。
The Verge的评测几乎是在一种“边玩边骂”的状态下写成的:“它比Wii和Kinect都差。画质丑陋,大多数游戏就是shovelware(翻译)。”
突出的问题呈现在物理层面。为了把主机压缩成3英寸的立方体、塞进249美元的定价,Nex只用一颗RGB广角摄像头,靠AI算法“猜”人体的三维姿态。
因此,猜不准的时候,这个“盒子”就会出错:系统判断错误玩家、正常玩家的回合被强制终止等。
为此,Nex在产品说明书里列了一长串“建议”:请勿穿着带有重复图案的衣物、请勿穿着长袖、请在光线充足且无逆光的环境下游玩等。
这是很多小厂硬件初期无法绕开的弯路。他们初代产品大多有很多缺陷,如果能顺利迭代、量产、交付,才算走向成熟。
而前期内容投入也是无法避开的巨大开销。硬件生意终究靠的是规模效应,靠软件赚钱。所以PS、Xbox和Switch上都有质量极高的独占游戏,同时第三方游戏源源不断提供过路费。
据公开资料显示,目前Nex Playground上绝大多数游戏仍以自研和IP授权为主,第三方生态尚未成形。
即便有这些难关,Nex Playground仍是一款让人惊喜的产品:起码它在沉寂已久的主机市场扔下了一块石头。
从一款篮球训练App起步,到把Xbox挤出前三,Nex Playground的轨迹,恰好映射了这一代硬件创业最典型的路径:先在一个垂直场景里把技术磨透,再寻找最适合落地的硬件形态,最后用IP和订阅完成商业闭环。
它不是靠颠覆性技术取胜,而是靠对“谁在买单、为什么买单”的精准理解,在一个被巨头忽视的缝隙里撕开了一道口子。
而它能走多远,取决于两个变量:一是规模效应能否如期兑现,让第三方开发者愿意进驻;二是这套“为家长解忧”的逻辑,能否在不同文化、不同客厅生态里复制。
在北美,它已经证明了自己。但2026年登陆英国之后,还会迎来更大的考验。















