仅3个月44家公司裁员,超2700人下岗:残酷的困局出现了
一个游戏时代的终结,还是新开端?
前不久,有消息称国产单机项目《明末:渊虚之羽》的开发团队已解散,其中制作人夏思源也被开除;几乎同一时间,Nexon官方声明报道,负责《第一狂战士:卡赞》的Neople开发团队,被重新分配至母公司的其他项目组。
(网传《明末:渊虚之羽》制作人夏思源已被开除)
这些看似突然的个案,共同指向了当下游戏行业最普遍的困境——厂家裁员与工作室关停。回望今年,从Epic、育碧到索尼,巨头们收缩战线的消息接连不断,数以千计开发者的职业轨迹被骤然改变。
整个行业仿佛笼罩在某种凝重的气氛之中,那些依赖巨额投入与长线开发的工业化模式,正承受着前所未有的压力。大厂们通过砍项目、精团队来寻求财务安全。
每一则公告背后,都是一个曾满怀热忱的工作室的沉寂,与无数个人职业生涯的中断。这样看来,游戏行业似乎又一次进入了寒潮。
维基百科统计的裁员人数,按季度划分
然而,冰封的表象之下,暗流仍在涌动。在另一面,我们同样能看到,AI工具正在前所未有地降低创作的门槛,独立游戏屡有黑马诞生,中国自研产品在国际舞台收获了多次关注。
这冰与火交织的景象,勾勒出全球游戏产业一个复杂而矛盾的岔口。黑暗固然存在,但微光也未熄灭。各路人马都在迷雾中摸索新的路径,试图突破重围。
这场席卷行业的裁员风暴,或许不是一个时代的终结,而是另一个更加不确定、却也孕育着新可能的开端。
短短几个月,多家大厂栽跟头
要说近期全球游戏行业的裁员动向,最引人关注的莫过于Epic Games。3月24日,Epic宣布裁员超过1000人,并特别强调此次裁员“与AI无关”。
直接原因很明确——旗下王牌游戏《堡垒之夜》用户参与度明显下滑,公司支出持续高于收入,不得不通过大幅削减人力成本来维持资金运转。
(Epic宣布裁员超过1000人)
尽管在很多人印象中,《堡垒之夜》在海外市场一直占据高位,但对比去年同期的活跃数据,其用户基数出现了可见的衰减。作为一款已运营近9年的服务型游戏,面对不断涌现的竞争对手,玩家流失几乎成为必然趋势。
事实上,Epic面临的挑战不止于此。早在2020年,因反对苹果与谷歌的应用商店支付抽成,Epic选择正面诉讼,导致《堡垒之夜》在App Store和Google Play双双下架。尽管不久前Epic与谷歌达成和解,但漫长的法律拉锯战既消耗了诉讼资金,同时也失去了来自这部分用户的收入,这样的损失并不能通过简单的和解来得到弥补。
(Epic与谷歌和解,CEO友好致谢)
值得关注的是,此次裁员也波及了国内的相关岗位。其中备受关注的是Epic国区运营人员的离职。该运营自2019年起负责Epic在国内的社区沟通,彼时Epic因平台策略等问题口碑一度低迷,正是凭借其接地气的沟通风格与积极回应,才逐渐扭转了国内玩家的看法。也正因如此,他的离开让不少玩家感到遗憾与不舍。
(Epic国区运营人员受到玩家的高度认可)
事实上,这并非Epic第一次大规模裁员——早在2023年,我们就报道过Epic裁减约800名员工的消息。短短几年,累计裁员人数已接近2000,难免令人唏嘘。
眼下看来,仅凭《堡垒之夜》这一款“顶梁柱”维持公司长期盈利,显然已越发艰难(据第三方统计,Epic Games的收入构成中《堡垒之夜》曾占比高达80%)。而在竞争白热化的游戏市场,再造一个爆款的难度不容小觑。Epic的未来会走向何方,依然充满未知。
如果说今年的Epic是“裁得猛”,那么育碧则是“裁得广”。
今年1月,育碧首席财务官弗雷德里克·杜盖(Frédérick Duguet)在与GamesIndustry的沟通中坦言,一系列重组、项目延期与调整将对2026年财年带来两方面的冲击:一是造成约6.5亿欧元的非现金资产减记,二是因收入减少导致毛利润下降约3.3亿欧元。
综合影响下,育碧预计本财年Non-IFRS(非国际财务报告准则)运营亏损预计将达到10亿欧元左右,远高于此前“接近零亏损”的预期。
(Non-IFRS运营亏损预计将达到10亿欧元)
杜盖将这一系列动作描述为“有意将资源重新聚焦于最具潜力的项目”,目标是“在更具选择性的市场中显著提升品质”。但同时为了填补这一过程资金空缺,育碧制定了为期三年的三阶段重组方案。
第一阶段的核心内容是:整合全球工作室为五大“创意工作室集团”(Creative Houses),分别聚焦不同类型IP,承担端到端的创意、制作、发行与财务责任,按计划实行会在4月投入运营。
(创意工作室集团)
杜盖还在采访中透露,育碧重组计划的第二阶段将在今年3月提前一年完成,实现约1亿欧元的成本节约,其中涉及Massive、育碧斯德哥尔摩、育碧哈利法克斯、育碧阿布扎比及RedLynx等多个工作室的裁员。
而最后的第三阶段将在未来两年内再节省2亿欧元,到2028年重组完成后,公司固定成本将比2023年减少5亿欧元。杜盖同时提到,“潜在资产剥离”也会是这一流程的一部分。
具体到裁员规模,仅在今年1月中旬,育碧已在哈利法克斯(71人)、马西莫娱乐(55人)、阿布扎比(29人)及斯德哥尔摩等工作室累计裁减155人。1月,育碧在法国总部推出了一项自愿离职计划,影响巴黎约200个岗位,占当地员工总数的18%左右,此举已引发法国工会的罢工投票。
2月,裁员波及到育碧多伦多工作室,40人被裁。该工作室是曾主导《细胞分裂:黑名单》《看门狗:军团》《孤岛惊魂 6》等大作开发的核心基地,去年也在《星球大战:亡命之徒》的故事塑造中扮演关键角色。
消息一出,外界最关心的是由多伦多团队负责、自2021年公布后一直低调开发的《细胞分裂》重制版。育碧迅速对外澄清项目仍在推进,但多年未公开实机画面,仍让玩家心存疑虑。
(Ubisoft Toronto)
到了3月,历史悠久的汤姆·克兰西游戏工作室Red Storm Entertainment正式结束游戏开发业务,105人失业。该工作室未来仅保留IT支持与Snowdrop引擎相关职能。
尽管Red Storm以“汤姆·克兰西”系列闻名,但近十年来其主要精力已转向VR游戏,如《Werewolves Within》《Star Trek: Bridge Crew》《刺客信条: Nexus VR》等。其最后一个公开项目——免费游戏《The Division Heartland》也在2024年经过多次测试后被取消。
《Star Trek: Bridge Crew》
育碧表示,这些调整正是公司全球节约成本计划最后阶段的一部分,强调决定并非轻率做出,并承诺为受影响员工提供遣散费与职业支持。
(育碧给外媒MobileSyrup的相关声明)
显然,对于突然失去工作的开发者而言,这些熟悉的公司话术恐怕难以带来太多安慰。
索尼近期也关闭了两家备受关注的工作室,其中最具代表性的是Bluepoint Games。这家以高质量重制产品闻名的工作室,曾为PlayStation带来了《恶魔之魂》《巨像之影》《神秘海域:内森·德雷克合集》等经典游戏的现代版本。然而,在2026年2月,索尼决定将其关闭,涉及70个岗位。
PlayStation Studios负责人Hermen Hulst在内部邮件中解释,这一决定并非轻率做出,而是基于日益充满挑战的行业环境。他提到开发成本上升、行业增长放缓、玩家行为变化以及经济增长放缓,使得可持续开发游戏变得更加困难。
(话术出奇一致)
Bluepoint在2021年被索尼收购,最近曾作为《战神:诸神黄昏》的联合开发者亮相,并一度尝试开发一款在线服务游戏,但该项目已在2025年1月被取消——这也被视为索尼逐步退出在线服务游戏市场的一部分。
不到一个月,另一家新成立的工作室Dark Outlaw Games也悄然关闭。这家工作室由前《使命召唤》系列核心人物Jason Blundell于2025年3月创立,是应索尼邀请组建的第一方团队,但从未对外公布其具体项目。
据Jason Schreier爆料,工作室关闭的同时索尼还裁减了内部移动开发部门的员工,两次调整共影响约50人。
对于Blundell来说,这已是第二次与索尼的合作以工作室关闭告终。
此前,他参与创办的Deviation Games同样致力于索尼第一方项目,但在2024年因项目取消而关闭,甚至未曾公开游戏。Dark Outlaw的团队中不少成员来自Deviation,如今再度面临同样的结局。
(Jason Blundell在一场直播中透露他的全新工作室——Magic Fractal)
这些关闭并非孤立事件。回顾过去几年,Firewalk Studios在多人射击游戏《星鸣特工》市场反响惨淡后于2024年底关闭;顽皮狗在2023年12月取消了《最后生还者》的独立多人衍生作;加上此次Bluepoint以及Dark Outlaw的落幕,可以看出索尼正在对其工作室阵容与项目方向进行一轮密集的审视与收缩。
在成本高企、增长放缓的背景下,即便是拥有经典IP或明星制作人背书的工作室,也未必能逃脱被调整的命运。
游戏结束了?
然而,以上所列举的案例,或许只是这场行业震荡的一角。据游戏那点事的不完全统计,截至2026年4月20日,全球已有至少44家公司或工作室传出裁员消息,影响人数超过2700人。数字背后,是行业整体步入转型阵痛的清晰信号。
在笔者看来,这股浪潮的成因是多方面的。首当其冲的是高昂的开发成本与激烈的市场竞争。如今,制作一款3A大作的研发与宣发投入已成天文数字,而玩家面对的选择却空前丰富。游戏不仅要在同类产品中脱颖而出,更需与短视频、流媒体等其他娱乐形式争夺用户有限的时间和注意力,导致获客与留存成本水涨船高。
与此同时,在在线游戏模式已相当成熟的今天,想要打造一个兼具创意与商业成功的新IP变得愈发困难。冗长的开发周期与不确定的市场回报,让许多项目望而却步,近期多款备受期待的新作或迅速关停、或测试遇冷便是明证——从TGA压轴的《Highguard》、蓝洞的《PUBG: Blindspot》,到XLGAMES的《The Cube, Save Us》,乃至网易投资的Quantic Dream新作《Spellcasters Chronicles》也前景黯淡。
(“惨败的大作”)
除了市场与成本的结构性压力之外,另一个无法忽视的变量是AI的广泛应用,它在为开发流程带来提效可能的同时,也带来了深刻的“替代”焦虑。
一个显著的迹象是行业人才需求的结构性转变。前不久,我们就报道过关于AI岗位的需求暴涨。其中提到,在游戏行业新发布的职位中,明确要求AI相关技能的岗位占比已从去年同期的2.29%飙升至26.23%,涨幅超过十倍。这直观地表明,无论主动还是被动,整个行业都在迫切地将AI能力嵌入研发的各个环节。
(图源:脉脉)
不可否认,就当前阶段而言,AI在游戏开发中主要扮演的是“超级辅助工具”的角色。它能够高效处理大量重复性、标准化的工作,但对于需要核心创意、艺术审美与人性化叙事的复杂决策,仍远远无法替代制作人员的匠心和感悟。因此,其最直接的影响,是显著降低了小型独立团队的制作门槛与周期,使他们能以更少的资源实现想法。
(最近在主播圈热度较高的《竞拍之王》就是“小团队+AI”的例子)
然而,对于大型厂商而言,将AI深度、高效且可靠地整合进成熟的工业化管线,并真正转化为可持续的竞争优势,则是一个更为复杂的系统工程,需要时间的沉淀与方法的摸索。
这也解释了为何像Epic这样的公司在解释裁员时,会明确表示“与AI无关”——当下的行业震荡,主因并非技术的直接替代,而是经济模型在多重压力下的调整。
但长远来看,这场以提高效率为名的技术演进,无疑将持续重塑开发团队的结构、规模以及创作方式。
这股裁员潮背后,还有一个更深层的推力:资本的撤退。
整体来看,欧美游戏市场的投资环境已明显转冷。根据风投基金Epyllion在2月份发布的《2026年电子游戏现状报告》,2025年全球游戏行业的私人投资额暴跌了55%。
(2025年全球游戏行业的私人投资额暴跌了55%)
英国游戏行业也同样不容乐观。行业贸易机构TIGA发布的最新报告显示,在2024年5月至2025年9月间,英国游戏开发岗位净流失了1537个,相当于4.5%的年化下降,直接结束了连续十四年的劳动力增长。为此,TIGA已呼吁政府加强税收抵免等政策支持,以防止短期震荡演变为长期的结构性衰退。
(2024年5月到2025年9月的英国游戏行业规模减少)
资本正在寻找新的“风口”,而当下最炙手可热的无疑是AI领域。大量资金从游戏这样的“传统”科技领域分流,迫使游戏公司必须主动收缩规模,以更精益的模式寻求生存。
如今腾讯、网易等以往活跃的投资者也频频收缩全球布局,使得许多曾经依赖融资输血的工作室,不得不直面银根紧缩的现实。
挑战的另一面总是机遇
在经历了近期的震荡与调整后,游戏产业无疑正处在一个充满挑战的十字路口。居高不下的开发成本、AI技术的冲击、以及资本热度的消退,共同构成了一道道需要跨越的关隘。
行业的未来,取决于能否找到填补资金缺口、并重塑增长逻辑的新路径。如何重新赢得谨慎的资本,又如何持续产出真正打动玩家的产品,是摆在所有从业者面前的共同课题。
在寻求破局的所有可能性中,由AI技术驱动的一场深层变革,正试图从创作源头改写规则。
从国内的“TapTap制造”到近期韩国移动端UGC游戏平台Overdare推出的AI工作室助手“Studio Agent”,越来越多的平台正尝试降低游戏创作的门槛,将部分开发工具交到玩家和更广泛的创作者手中。
(Overdare)
这不仅仅是一种技术尝试,也可能在波动中为行业打开新的窗口。一方面,它催生了AI工具开发、内容设计等新兴岗位,为就业市场注入不同形态的活力;另一方面,它让“拥有创意”的普通人,也能借助AI将想法初步落地,模糊了玩家与创作者的边界。对厂商而言,这既是培育新IP的土壤,也可能成为吸引投资的新叙事。
当然,AI辅助乃至主导的创作,目前仍处于非常早期的探索阶段。它能否真正催生出具备持久生命力的产品,而不仅仅是一时的技术演示,还需要时间来验证。
但这股趋势本身,已为行业未来提供了一种不同于“更大、更贵、更长开发周期”的另一重想象:或许在灵活的工具、活跃的创作者生态与轻量化的开发流程中,藏着应对当前困局的某种可能性。
当AI从底层重塑着创作的可能时,行业中的实际行动者们已经在现有的市场框架选择了更为稳健的方向。
与执着于“3A大作”军备竞赛的欧美厂商不同,许多国内厂商正采取更务实的策略,即依托已被市场验证的IP进行多平台拓展与长线运营,在不确定性中寻求稳健的收益。
相比之下,无需背负沉重团队与资本压力的独立小型工作室,正展现出独特的活力。它们凭借更快的节奏、更聚焦的创意,催生出像《Peak》、《RV There Yet?》这类“短周期、大爆款”的产品。
其中,从Landfall独立出来的发行商Evil Landfall在投资游戏的侧重点也同样是“寻找玩法核心,缩短开发工期”。
(从Landfall独立出来的发行商Evil Landfall)
值得注意的是,上面这些成功案例往往带有强烈的社交与聚会属性,通过玩家社群与短视频、流媒体的特点自发传播,能在短时间内汇聚起惊人的声量。这或许为行业指明了一条差异化的生存路径——不必总是追逐技术的极限,而是回归到创造乐趣、连接人心的本质。
无论是技术对生产端的解放,还是市场策略的灵活转向,其产生的合力,正在悄然推动全球游戏研发力量的天平发生偏移。
一个随之而来的现象是就业岗位的“东迁”——数据显示,欧美国家的开发岗位在缩减,而中国、东南亚等地区的研发中心却保持着增长势头。
这不仅是成本与产业链优势的体现,更深层地反映了全球玩家对“中国制造”游戏认知的改变。《黑神话:悟空》《燕云十六声》等产品在海外引发的热议,正逐步打消“中国只能做手游”的刻板印象。这种认可,推动着国内游戏公司从过去的“投资海外”转向更自信的“自研出海”,将研发重心与叙事主导权更多地收归本土。
与此同时,另一股创作力量可能在悄然孕育。那些从大厂离开的资深开发者,或许将带着未竟的想法与宝贵的经验,转身投入更灵活、更聚焦的小团队开发领域。几年后,我们很可能会看到一批带着“前索尼”、“前Epic”光环的产品出现在市场上,用不同的体量与创意,掀起另一波独立游戏浪潮。
总体来看,行业的阵痛固然带来了收缩与不确定性,但也重塑着全球研发的格局。全球大厂产出的3A作品可能会进入一个“减量提质”的周期,而这恰恰为中国自研游戏的出海腾出了窗口,也让小而美的独立创作迎来了新的空间。
挑战的另一面,总是机遇。游戏的故事,还远未到终章。
本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Green.Y,36氪经授权发布。















