研发5年的“韩国原神”,打了水漂

竞核·2026年03月26日 21:05
本质是没想明白

本质是没想明白 

近日,有两款备受期待的韩国3A大作上线。

一款是《红色沙漠》,韩国游戏大厂Pearl Abyss耗时五年研发的开放世界动作冒险大作,也是殿堂级MMO《黑色沙漠》的IP续作。游戏上线后争议不断,优化差、引导差,甚至还有要玩家刷一百个怪的奇葩网游任务。许多玩家都觉得,项目组是把做MMO的经验完全挪用了过来。

但到一周后,玩家玩到游戏的中后期,口径全变了。原因在于,前面两章的十几个小时体验,是这款游戏几乎所有的缺点,后面玩家越玩越上头。

鲜活的开放世界,顶级的画质……上线前所谓“比肩塞尔达,脚踢大镖客”的戏言,好像也成了一句实在话。游戏Steam评价也回到了57%,褒贬不一的水平。

另一款是《七大罪:起源》,由韩国游戏大厂网石打造。

产品曝光之初,全球二次元游戏圈都对其倾注了极高的关注度。凭借《七大罪》这一曾经的头部动漫IP,加上二次元开放世界与奇幻冒险的王道题材组合,它在业内和玩家群体中被戏称为“韩国原神”。

它和《红色沙漠》有相似的境遇。在Steam平台上,游戏的整体评价仅为褒贬不一。无论剧情演出、美术优化还是商业化设计的部分,暴露出了全方位的问题。

它没能等来像《红色沙漠》一样的反攻。移动端上线后,其他地区查无此游,日韩畅销榜均堪堪进前20——这还是在初期开荒对强力角色有要求、玩家不得不氪金的前提下。

若以开放世界二游的标准去预估,这款产品可能有比较大的回本压力。若更悲观地说,这款产品可能只是在今年竞争愈发激烈的开放世界二游赛道,打了个水漂。

这不是新鲜事。过去几年,韩国大厂的游戏频频爆出问题,每个品类有每个品类的问题,而且是韩国独有的问题——每次出问题,我总能见到身边的从业者感到疑惑:你是说,导致这个问题的决策,是通过层层审核,老板最后拍板通过的吗?

韩国厂商,正在面临一种时代病。

“韩国原神”

让我们先从《七大罪:起源》聊起吧。老实说,这是一款披着开放世界的外皮,但实际落后行业十年的游戏。

首先,实际的剧情体验却被玩家广泛诟病为古早和缺乏代入感。

在当前二游市场中,玩家对角色的情感投射建立在生动的表情、流畅的运镜和高规格的动画演出之上,换句话说,演出其实是抽卡商业化构成的重要一部分。而本作的剧情推进依然大量依赖于站桩式的对话和缺乏镜头调度的平庸演出。

过场动画中的角色经常出现口型不匹配,甚至完全没有嘴部张合动作的低级技术失误,直接将玩家从二次元的沉浸感中抽离。曾经在预告片中展现的精美的布里塔尼亚大陆,却在上线后迎来美术资产的缩水,以及灾难级的技术优化问题。

移动端自测试阶段起就一直存在严重的设备过热问题,上线也未得到彻底解决。此外,PC端甚至不支持真正的全屏模式,只能使用无边框窗口或窗口模式运行。

很难想象,网石作为韩国“3N”之一,在做跨平台大型开放世界游戏的底层架构与引擎调优时,依然停留在传统的移动端思维,缺乏真正的3A级技术沉淀。

当玩家进入核心的战斗环节时,体验的割裂感更加明显。游戏的战斗系统被设计为可以快速切换不同角色的快节奏动作模式。角色每次释放基础技能,不仅能填充连携槽,还能积累技能点。

队伍中的任何角色都可以消耗技能点来释放自己的大招,玩家切换角色时,切换到的角色会自动消耗连携槽来释放连携技。

虽然快节奏很爽,但长线战斗缺乏深度且不够沉浸。游戏的战斗逻辑依然停留在了传统的数值堆砌与技能播片阶段,既没有同类竞品中复杂的元素反应机制,也没有强调极限闪避和动作派演进的硬核设计。

玩家在度过了最初的新鲜感后,很快就会发现面对不同怪物时的解法高度同质化,缺乏通过操作弥补数值差距的挑战性机制。

一名零氪玩家,在玩到15级时,战力大概在1500左右,如果玩家想提升世界等级,就不得不去挑战战力标准在5000左右的关卡。

所以当我们再看商业化,也不难理解为什么会有如此多玩家会给到差评了。从每日任务来看,玩家大约每2.5天才能攒够一抽,一个月大概12抽。至于主线和活动奖励,大部分给的都是常驻卡池资源。

游戏引入了行业内常见大小保底机制。虽然其触发保底所需的抽卡次数比竞品稍显宽容,但在游戏整体内容深度不足、动作系统缺乏打磨、技术优化一塌糊涂的前提下,直接套用这种重度的商业化模型,难免会让玩家觉得难以接受。

更加离谱的是,每个角色命座最高是10命,而不是常规二游里的5、6命。虽然其中4命可以靠通过精炼武器的方式免费获取,但依旧容易给玩家留下强烈的负面印象,影响后续留存。

唯一感到欣慰的是,游戏在探索层面的表现勉强达到了及格线。游戏默认提供了坐骑和冲刺位移技能,大地图的跑图体验相对快速,减少了玩家在空旷地带的枯燥赶路时间。

玩家在大世界上的移动感受尚可,这也是少数能够得到社区正面评价的机制之一。

所以,上线前“韩国原神”的调侃性称呼,在上线后变得更加带有负面含义——游戏带来的整体体验,以及各个系统模块,其实都和开服的《原神》区别不大,甚至更加落后。

同样也可以理解,IP粉丝之外、被《原神》《鸣潮》等游戏调教完的开放世界受众,自然也不会对这款游戏表示好评了。

IP错位

我们过去讲由动漫、小说改编的IP游戏,其中大部分经常讲三个字:快、准、狠。

快,指的是上线要快,不能晚于IP热度跌至低谷。准,指游戏内容要呈现出原IP内容精髓。狠,指上线做大宣发,走一波流。

这种模式要求研发周期极短,通常控制在一年到一年半以内,力求在动画热播或完结的巅峰期迅速上线。游戏品类多为回合制卡牌或常规角色扮演,研发成本可控,核心目的是在粉丝情感最高潮时,通过高强度的商业化完成流量的快速变现。

这种产品通常生命周期短,但投资回报率极高。

也有少部分案例做长线深耕的生态建设模式,将IP视为世界观基底,投入巨额资金和漫长的开发周期,打造高工业化标准的内容,例如次世代动作游戏或庞大的开放世界。

这种模式不依赖于动画当下的热播效应,而是试图用游戏本身的极高素质,将泛受众转化为长期的核心玩家,甚至通过游戏出圈反哺IP本身,吸引非粉丝群体入局。像《火影忍者手游》就是如此。

《七大罪:起源》的悲剧在于,它在战略上选择了第二种高成本、长周期的开放世界路线,但在骨子里却依然沿用着第一种快进快出的急躁心态与换皮商业化思维。这种割裂导致了游戏既没有赶上热度,也没有磨砺出足以跨越圈层的品质。

从时间线上来看,《七大罪》虽然在海外算是头部IP,但漫画早已于多年前完结,动画的热度巅峰也停留在数年之前。尽管后续有衍生作品(卡牌RPG《七大罪光与暗之交战》)推出,但IP的整体社会影响力和粉丝活跃度已不可避免地进入了长尾衰退期。

在这个时间节点上,网石选择立项一款研发周期极长的大型开放世界游戏,本身就冒着巨大的时效风险。到2026年3月游戏正式发售时,IP本身已经无法为游戏提供足够的自然流量注入。

与此形成鲜明对比的是网石旗下的另一款成功产品《我独自升级:Arise》。该作于2024年5月上线,精准踩中了同名动画全球热播的黄金窗口期,凭借极具爆发力的内容势能,在上线短短三个月内就在移动端斩获了超过一亿美元的巨额收入,总安装量迅速突破五千万次,甚至超越了众多老牌头部产品。

《我独自升级:Arise》的成功证明了借势对于IP改游戏的重要性。而《七大罪:起源》漫长的研发周期不仅拖垮了IP的热度,还让游戏在上线时不得不直面二次元开放世界赛道已经杀成红海的残酷现实。

在2026年的节点,玩家已经被众多顶级工业化游戏提高了审美阈值。一个热度过气的IP加上一款质量平庸的开放世界,自然无法撬动市场的付费意愿。

另一方面,如果基于想吸引IP粉丝的前提——IP改和开放世界,其实也存在着设计底层的天然悖论。

如果开发团队完全按照原著设定一比一复刻地图和剧情,老粉丝会觉得缺乏新意、一眼望到头;如果开发团队进行大量的原创,一旦剧情文案水平不佳,又会迅速被粉丝斥责为魔改和角色崩塌。

本作引入时空错乱等涉及世界观底层改动的设定,显然是为了解决这个问题,但羸弱的叙事能力让这一设定显得极为生硬。

此外,开放世界对内容消耗的速度是极其恐怖的。国内的二游开放世界,可以做到42天稳定更新版本,但授权游戏在拓展世界观、推新剧情和新角色时,都需要经过版权方的严格监修,这极大地拖慢了游戏内容的更新节奏。

网石为了解决产能不足和内容消耗过快的问题,只能在抽卡机制上做文章,比如故意雪藏核心的七大罪成员,试图将其作为后续长线运营的底牌。但这种行为不仅没有维持住热度,反而会引起为情怀而来的核心受众反感。

综上所述,《七大罪:起源》的败局,既是皮相上的败局,项目组没做出符合这个时代应有的开放世界游戏质量;也是骨相上的败局,并没能真正意识到自己想要一款怎样的IP改游戏。其更多是在追逐IP热度,以及开放世界赛道的热度。

3N落幕?

一家老牌大厂花费数年和巨额投入搬出来这样一款游戏,绝不是毫无预兆。

钱能够直观解释一切问题,让我们来看看网石财报。

根据网石财报,2024年实现了19.5亿美元的总营收,同比增长6.5%。虽然表面营收庞大,但全年的净利润仅有微不足道的460万美元,这还是建立在Q4出现了1.158亿美元巨额净亏损的基础之上。

进入2025年,网石公布了创历史新高的合并营收,达到19亿美元,营业利润激增至2.35亿美元,净利润达到1.63亿美元。

2025年网石的利润大幅反弹,很大程度上是因为前一年的基数极低。更令人担忧的是其流动性状况。

就在2026年初,网石突然宣布出售其持有的韩国娱乐巨头HYBE价值2.2亿美元的股份,甚至有明确消息指出网石正在寻求出售其位于首尔、估值高达5.63亿美元的总部大楼,以筹集新游戏的发行资金并补充流动性。

一家刚刚宣称创下历史最高营收的行业巨头,竟然需要通过抛售核心金融资产乃至变卖总部大楼来维持日常运营和新品宣发,要么说明其现金流已经紧绷到了极限,不然就是老板层对公司未来失去信心,不管哪个都是灾难。

网石最核心的结构性问题在于其过度依赖外部授权的战略惯性。回顾网石近年来的产品矩阵,其主要的营收驱动力几乎全部来自于外部授权产品。

例如,在2024年Q4,为网石贡献最大营收占比高达13%的竟然是已经运营了十年的《漫威:超级争霸战》,而新上线的《我独自升级:Arise》也仅仅贡献了6%的营收。

来看更符合常态情况的2025年Q3财报,在总计4.04亿美元的营业成本中,支付给外部的佣金主要包含应用商店渠道抽成和沉重的外部IP授权分成,高达1.5亿美元,是绝对的最大支出项,甚至远超其自身的人工研发成本和营销推广费用。

如果按常规研发营销一比一的比例去推断,给到单个项目组研发的成本,于大厂而言就显得有些寒酸了。某种意义上,网石在产业链中逐渐沦为了一个高级的代工厂。

深耕IP改多年,网石承担了数百人团队长年开发、长周期测试优化、全球高昂宣发买量的全部巨大风险,但游戏一旦成功,最丰厚的利润却要被版权方和各种渠道通过高比例的流水分成直接抽走。

而在游戏行业进入存量博弈、获客成本激增的今天,这种为他人作嫁衣的模式直接压垮了网石的利润空间。

可能很多分析师和媒体会将《我独自升级:Arise》视为网石近年来的成功典范。确实,该作在上线初期商业表现瞩目,随后网石甚至跟进投资了20亿韩元获得该IP动画制作委员会20%的份额,试图从代工走向深度绑定。

然而,深入玩家社区就会发现,网石的策略,并没有解决IP改游戏的一些根本性问题。一些深度玩家在论坛和社交媒体上强烈抱怨游戏进入中后期后暴露出极其恶劣的逼氪倾向。

在高等级阶段,只有持续充值才能继续推进,游戏会不断给玩家制造卡点,不氪玩不动,这种竭泽而渔的做法正在迅速逼走占据绝对多数的零氪、微氪群体。网石依然在用十年前的数值卡点思路运营现代游戏。

同时,网石围绕该IP画出的跨平台大饼也频频翻车。定于2025年Q4上线的另一款《我独自升级》衍生游戏《Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE》,在进行早期测试时遭遇了核心玩家的猛烈抨击,被吐槽为像是一个2000年代的半成品,无论是建模精度还是动作打击感都极其粗糙。

这再次印证了网石在面对真正的大型PC和主机端项目时,研发管线的严重崩盘与工业化能力的断层。

在产品战略的大方向上,网石表现出了进退失据的迷茫。一方面,它渴望在二次元开放世界如七大罪起源、多端跨平台动作等高精尖的赛道上证明自己。但另一方面,它落后的底层技术积累和紧绷的资金链,又让这些大型项目纷纷成为市场笑话。

2024,社交博彩类休闲游戏如《Jackpot World》和《Jackpot World》甚至各自占据了网石8%的营收份额,使得休闲品类全年占比高达40%。

这种向社交博彩和低成本休闲游戏的倾斜,本质上是网石向现实的无奈妥协。虽然这些品类的研发成本低、现金流回笼快,能够缓解网石卖楼筹款的燃眉之急,但这绝不是一家立志于引领全球游戏工业化浪潮、曾被称为韩国“3N”之一的顶级巨头应有的底色。

我之前偶尔会听到一个说法。旧有换皮加重度逼氪公式在当前全球红海市场会彻底破产,之后要么是超休闲,要么是重度工业化,有内容有玩法。

3N的时代要落幕了吗?

其一,其他2N的家底更厚。相较于Nexon拥有《DNF》系列和《冒险岛》系列,NCSoft拥有《天堂》《永恒之塔》系列等能够带来高额纯利的超级自有原创生态,缺乏内生造血能力的网石,在3N的角逐中自然失去了抗风险的底气。

其二,趋势如此,但很多老牌大厂都在追求转型。国内如点点搬出了《无尽冬日》,巨人搬出了《超自然行动组》。Nexon近几年也搬出了《The Finals》《潜水员戴夫》。

而目前的网石,还在变卖着已有资产,不停推出过时产品。留给它试错的筹码,已经所剩无几。

本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:熊冬东,36氪经授权发布。

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