从腾网叠到大梦橙光,又撞赛道了
谈及2026年热度靠前的品类,二次元都市开放世界、模拟经营、女性向正当头。那题材呢?可能是微恐或者说适用边界更广的恐怖题材。
往近看,日前CAPCOM推出的单机大作《生化危机9》首周销量破500万,大梦龙途凭借微恐+肉鸽+搜打撤《无限轮回》再造小游戏爆款。往前推,融合中式恐怖+PvE搜打撤的《超自然行动组》推动巨人网络市值高速增长,前沐瞳CEO袁菁创业项目中式恐怖解谜游戏《女吊》在社交媒体走红,以及国风恐怖典型代表《纸嫁衣》系列等。
一个客观的现象是,近年来有越来越多微恐题材游戏涌现,且取得了不错的用户口碑与市场表现。而除开这些以恐怖/微恐作为产品底色的单款产品外,我们也发现,有越来越多厂商、成熟游戏项目,开始尝试融入中式风俗异事、探墓探险、潮虫鬼怪、克苏鲁、S CP基金会、末世科幻等微恐元素,进行内容、玩法创作。
就比如,《逆水寒》手游将于3月6日推出全新纯PvE搜打撤地图「无更市」,场景玩法融合了风俗异事、灵异怪谈;年初《和平精英》在搜打撤模式中推出了古墓摸金玩法;又或是,《暗区突围》S17前瞻预告了神秘异象+伪人+搜打撤的诡雾山谷新地图等。
此外,像腾讯《光与夜之恋》、叠纸《无限暖暖》等女性向、开放世界换装类游戏,也结合微恐推出了过一些小玩法内容。
而透过这一系列微恐热,我们似乎能看到一个新的趋势逐渐兴起:微恐+x。
01
微恐+射击,腾网的主战场
有人说,当下微恐赛道的兴起,离不开《超自然行动组》和《逃离鸭科夫》两款“小产品”的爆火。
当然,若追溯微恐+趋势的源头,要更早。《黎明杀机》、《恐鬼症》、《穿越火线》生化模式等,其实早就验证了“非对称竞技+微恐”、“合作+微恐”这条路走得通。
从直接导火索角度,我认为前述说法有其合理性。一方面,两款产品的市场表现均超出预期,验证了微恐+PvE搜打撤(网游/单机方向)的可行性;另一方面,这也为过于卷的射击/搜打撤赛道提供了新的解题思路。甚至后者的客观存在,进一步凸显了微恐+的差异化体验。
另一个间接的印证也体现在头部大厂的动作上。据笔者不完全统计,腾讯网易旗下多款射击产品,近期都推出了融合微恐元素的新玩法或新内容。
2026年1月1日,网易《萤火突击》在SS7赛季正式推出「道劫诡录」玩法。游戏以重庆山城的地理与风俗文化为基础,将巴人悬棺、鬼国京都等民俗异闻融入搜打撤游戏体验中。玩家可化身为斩邪师使用术法和克邪武器,来挑战怪物与梨园怨伶,并收集宝箱带出,塑造了一种偏中式恐怖的定魂捉鬼神秘体验。
从市场反响来看,「道劫诡录」上线后游戏用户活跃得到了明显提升。在游戏外的抖音、B站平台上,也有不少玩家将游戏中“诡异”的内容做成视频切片,引发了卡点、娱乐式的二创小热潮。
紧接着,网易另一款融合了吃鸡+搜打撤的生存射击竞技游戏《超凡先锋》,于2月11日推出了全新微恐+PvE玩法「古墓摸金」。整体上,游戏打造了有错综复杂的墓道、隐匿的机关,摸索沉睡宝物的沉浸体验。其中不仅包括僵尸潮、鬼新娘追杀等中式恐怖玩法,还设有类似SCP-173小花生123木头人的玩法等。
根据七麦数据显示,游戏上线「古墓摸金」玩法后,游戏活跃得到了一定幅度提升。在短视频平台上,也能看到一些核心玩家自来水分享相关教学视频。相对于游戏本体主打生存竞技这一微恐+PvE搜打撤玩法,实则进一步扩充了体验边界。
这并非网易第一次尝试微恐方向,去年10月《永劫无间》在武侠动作竞技的基础框架之上,推出了“精神病院+生存挑战”玩法的「诡隙病院」。若跳出“成熟产品+微恐融合创新”的模式,网易旗下也有末日丧尸+SOC《明日之后》、微恐+非对称竞技《第五人格》、新怪谈+SOC《七日世界》等。
与网易相似,腾讯近来在微恐+X方向的尝试也多为射击品类。不过,需要提出的是,这些射击产品基本是“非传统双边竞技”的游戏。它一般都需具备探索玩法或内容驱动的元素,如搜打撤、PvE射击等。当中典型案例如《和平精英》的古墓摸金搜打撤玩法,《逆战:未来》S1赛季“鬼吹灯”主题的中式探墓探险合作PvE射击内容。
此外,根据早前《暗区突围》前瞻直播透露内容,游戏有可能在S17赛季推出主打神秘异象色彩的新玩法地图。据悉,该模式会融合“伪人”玩法元素。这种偏向异常违和感的微恐玩法,近两年来也有着明显的涌现趋势,比较符合当下年轻玩家的审美口味。
换个角度,这一风格的微恐玩法区别于《暗区突围》过往给人“硬核”的印象,有可能进一步扩大用户覆盖范围,提升游戏的普适性。
总体而言,仅从头部厂商的动作来看,微恐赛道已然从去年的单款产品爆发进入到多局部尝试。尤其是在腾网外卷+内卷的射击和搜打撤领域,微恐+X有可能为各家产品带来一些增量。
02
MMO、女性向、换装,微恐蔓延
随着微恐+X产品或玩法的涌现,这一思路也逐步向垂类领域细化。
3月6日《逆水寒》手游将迎来3.3版本更新,除开新资料片【楼兰遗梦】、新江湖门派「无锋门」外,游戏还将推出两大融合创新玩法:【愚人牌屋】全新模式和全新纯PvE搜打撤地图「无更市」。后者在融合中国传统风俗异事的基础上,打造了十大怪谈、灵异风拉满的“诡异”体验。
新版本公告中提到:“行有行规,市有市规。无更市作为众所周知的阴诡之地,自然有着隐藏的小规则。”这意味着,该模式不只是在场景上进行了微恐设计,同时也深入到了玩法当中。例如(根据官方物料猜测),将瘴气与安全圈结合,通过击败游行傀儡队伍获取增益,照冥犀火可以更好克制鬼怪等。
原本,对于PvE搜打撤而言,代表“Environment(环境)”的“E”,一般承载着资源渠道、故事背景的作用。而通过引入“中式微恐”的设定,游戏能够从场景氛围、与AI怪物对抗等维度,去塑造一个充满危机、压迫感的环境。这不仅能够提供更沉浸的恐怖体验,也打破了传统搜打撤侧重竞技对抗的框架。这本身就是一种差异化、丰富化的表达。
除开射击、搜打撤、竞技对抗、MMORPG等,当前我们还观察到,在女性向、换装、小游戏等赛道,也有不少厂商在积极探索微恐+X。
就比如在女性向赛道,1月28日,腾讯《光与夜之恋》推出了众相之墟夏鸣星微恐主题活动剧情。一位专注于女性向游戏的朋友告诉我:“虽然它不会让人感到真正意义上‘生理性恐怖’,但很好地通过微恐解谜题材发挥了吊桥效应,在一同面对难题的过程中营造出约会的甜蜜感。”
某种程度上来说,这类玩法模式的心流体验,与男女朋友看恐怖片、玩密室逃脱类似。微恐更多是为二人创造一个进一步沟通、更代入的环境氛围。
与之类似,网易无限流言情女性向恋爱游戏《世界之外》,也推出过【夏夜诡叙诗】系列微恐剧情向内容。综合而言,这类微恐+女性向恋爱的游戏模式,并非注重玩法的类型,而侧重叙事表达。这或也是女性向游戏特有的融合微恐元素的方式。
而在比较垂类的女性向游戏之外,叠纸开放世界换装《无限暖暖》也尝试过融合微恐元素。在1.9版本音乐季中,游戏推出了「一幕无终的咏歌」风物任务(木偶微恐)。这是一个系列任务,每个版本的主题有所不同,近期是探索巨兽堡垒形式。
它核心的玩法表示为:XX+关卡追逐战。游戏会打造一个有着“怪物”风格化场景,虽然“怪物”本身没有那么强的视觉冲击,但配合平台跳跃、追逐战,能够让玩家在这款以“精致”为核心表达的游戏中,获得有着小小刺激感的体验。
此外,去年年中,橙光一款名为《头七怪谈》的中式恐怖民俗怪谈类冒险解谜视觉小说游戏,在女性玩家圈也比较受欢迎。
而在热门的小游戏领域,“微恐+X”也早已成为一种趋势。例如豪腾嘉科推出的中式民俗恐怖题材的横版策略塔防《遗弃之地》,美术上融合了剪纸、皮影戏等民俗元素,核心玩法操作机制方面则结合了“五行能量”的设定。
又或是大梦龙途《无限轮回》在继承《向僵尸开炮》用塔防+Rogue核心机制的基础上,通过异化日常空间+中式民俗符号暗示构建深层心理压迫感,搭配轻量化搜打撤玩法,在春节期间成功闯入小游戏畅销榜Top10,成为新爆款。
可以说,微恐其实早已蔓延至不同赛道,既有大厂在积极尝试,亦有中小厂商扎堆探索。
03
微恐+X要席卷游戏圈?
当下,微恐/恐怖游戏市场仍在快速成长中。
根据Future Data Stats对经典恐怖游戏市场规模的研究,预计2025年全球经典恐怖游戏市场规模约30亿美元,到 2033 年将增长至约75亿美元,在预测期内的复合年均增长率(CAGR)为 12%。此外,360iResearch则对沉浸式恐怖游戏给出了更乐观的预测:2024年市场规模约87.7亿美元,2025年预计达约98.1亿美元,到2030年更可达到176.4亿美元。
聚焦到现阶段的微恐/恐怖游戏市场,我认为大致有三大类型:
传统恐怖游戏。以《生化危机》、《寂静岭》系列大作为代表。这类产品主打高品质场景、剧情叙事,有着过高的心理以及生理压迫感。这导致了一个有趣的现象:大量玩家更愿意看主播玩,“云通关”,不少人不敢亲自体验。
成熟玩法+微恐创新独立产品。例如《致命公司》《超自然行动组》《猎杀:对决》《纸嫁衣》等。这类产品在搜打撤、多人合作射击、解谜等基础玩法框架基础上,以微恐塑造差异化底色。
除开偏单机、独立游戏的产品外,当中大部分有着长线运营能力的,多为社交或竞技对抗型,追求大DAU。目前,腾讯天美J3在研的微恐+非对称竞技《穿越火线:虹》和北极光在研的微恐+猎杀夺宝PvEvP搜打撤《灰境行者》,在研发思路上多少也学习了这一模式。
成熟产品融合微恐模式。就比如前文我们提到的《和平精英》古墓迷途、《萤火突击》道劫诡录、《逆水寒》手游无更市、《无限暖暖》一幕无终的咏歌等。它们更多充当着,在原有核心玩法之外,为玩家提供更多元体验的角色。
如果从更宏观的视角看,微恐的流行,其实并不只是题材层面的回潮,而是一种更符合当代玩家情绪结构的设计语言。
过去十余年,恐怖游戏往往依赖强烈的压迫感、Jump scare或极端叙事来制造体验,但这种“高强度恐怖”天然存在受众门槛。而“微恐”的出现,本质上是对恐怖体验的一次降维处理——它不再追求持续的生理刺激,而是通过环境异样、规则怪谈、未知威胁、民俗符号等方式,营造一种若有若无的心理不安。
这种体验既能带来情绪波动,又不会让玩家真正产生逃离游戏的压力,因此更适合被嵌入到长线运营的网游和服务型产品之中。
从这个角度来看,“微恐+X”其实更像是一种情绪模块。它既可以嵌入射击、搜打撤等高对抗玩法中,为环境提供不确定性;也可以出现在MMO、女性向甚至换装游戏中,通过叙事或场景设计强化代入感。在玩法趋同、题材内卷的当下,这种能够快速改变体验气质的模块,正在成为厂商进行内容创新的一种低成本解法。
当然,这并不意味着微恐会成为下一个“万能题材”。更大的可能是,它会像“开放世界”“Rogue元素”一样,逐渐成为一种被广泛调用的设计工具——在需要制造紧张、神秘或情绪张力时,被自然地加入到不同类型的产品之中。或许未来几年,我们不会看到“所有游戏都变成恐怖游戏”。但很可能会看到的是:越来越多游戏,在某个版本、某个地图、某段剧情里,让玩家短暂地走进一片“有点不对劲”的世界。
而那种微妙的不安感,恰恰可能成为下一轮内容创新最容易被忽视、却也最有效的一种情绪体验。
本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:桂志伟,36氪经授权发布。















