朋友圈小游戏,靠什么赚大钱?

IC实验室·2025年12月26日 15:58
我们都知道,打游戏容易上瘾,而小游戏,更是在传统游戏的基础上变本加厉,把「上瘾」程度推到了一个令人望尘莫及的高度。

我们都知道,打游戏容易上瘾,而小游戏,更是在传统游戏的基础上变本加厉,把「上瘾」程度推到了一个令人望尘莫及的高度。

你有没有在朋友圈看到过一个叫做《折螺丝》的小游戏,文案是:「别笑,你试你也过不了第二关」。

然后会发现评论区会出现你的各种熟人。

你好奇点进去,发现这游戏唯一的任务就是拧螺丝,第一关3秒通关,第二关难度飙升,想要复活就得看广告。

这么粗糙的小游戏,为什么这么多人在玩?它背后的商业逻辑又是什么?

这期内容,我们就来聊聊这个话题。

01

很多人以为,小游戏就是把《王者荣耀》做简单点,把《原神》做粗糙点。

这种想法完全不对,因为小游戏和传统手游,根本不是一回事。

小游戏的正式登场,要追溯到2017年底微信推出的「跳一跳」。

这款游戏依托于微信小程序,点开即玩、不用下载、容易上手,还能和好友一起排名比拼,点燃了全网的竞技热情。

它的成功也让很多从业者看到了小游戏的潜质,从此之后,《羊了个羊》、《抓大鹅》、《咸鱼之王》等爆款小游戏,开始刷屏你的朋友圈。

《折螺丝》也是一样。

我们都知道,打游戏容易上瘾,而小游戏,更是在传统游戏的基础上变本加厉,把「上瘾」程度推到了一个令人望尘莫及的高度。

首先,小游戏的上手门槛低特别低,低到几乎没有门槛。

传统的手游,你需要专门下载几个GB的文件,然后安装注册,身份核实、手机验证、新手教学,你需要折腾很久,才能开始正式玩。

但是《折螺丝》呢?

你不需要下载任何东西,只需要点击一下,就能秒进。它的玩法又极其简单,唯一的任务就是按照颜色区别,不断拧掉屏幕上的螺丝,而且第一关,3秒就能通过。

三秒钟的时间,你想想你还能做做啥其他事?最多也就是给我文章点个赞。

于是你心想:「就这?so easy,妈妈再也不用放心我的学习。」

然后你满怀信心点进第二关,结果,难度断崖式飙升,你发现,这一关,无论如何都过不去了。这感觉,就像是前一秒crush还在跟你相约晚餐,下一秒就给你拉黑了。

但是这时候,画面提示你,可以看广告复活,或者分享朋友圈复活。

分享之后,恭喜你,成为一名光荣的「折螺丝义务宣传员」。

02

为什么这么多人会把小游戏乖乖分享到朋友圈呢?

心理学上有个概念叫「蔡格尼克效应」(Zeigarnik effect),它的意思是:未完成的任务会比已完成的更容易被记住,也更容易激起人反复尝试的冲动。

赌场的老虎机就是用这个原理,拉一次杆,出现「7、7、6」,只差一丢丢就能中大奖。这种「差一点就能过关」的感觉,会让人产生「下一次肯定能中」的幻觉。

传统手游是因为好玩才上头,但是小游戏,利用的不是好玩,而是人的不甘心。

这也算是小游戏的老套路了,当年《羊了个羊》就是这样:第一关傻子都能过,第二关通关率不足0.1%。

这套模式很聪明,它让小游戏非常易于传播。

用户的一次分享,可能会让200个好友看到,其中有50个人可能会点进去,25个人开始玩。结果就是,1个用户裂变出更多新用户。

小游戏的套路不只这些。

比如,「折螺丝」这个名字本身,就是套路。 它故意用了「折」这个错别字,而不是「拆螺丝」的「拆」,这就会引起很多人的注意。

再比如那句魔性的:「别笑,你试你也过不了第二关。」

当你看到领导、同事、甚至前男友,都在评论区说这句话, 你不仅会进入一种「大家都在玩」的信息茧房,而且会产生「我肯定能比他们玩得好」的幻觉。

有人会说,问题是这些小游戏压根没有游戏性啊。

但这其实不重要,因为小游戏的用户,和传统的游戏用户,压根是两拨人。

报告显示,小游戏和传统手游的用户重合度非常低,可能只有10%左右。所以小游戏的核心增量市场,都是以前不怎么玩游戏的人,比如家里的长辈和公司领导。

03

从商业回报的角度,小游戏相当挣钱。

传统手游盈利,靠的是少数人氪金,比如一个皮肤888,抽个角色2000…...付费用户只是少数,但是这少数人贡献了90%的收入。

这种模式,在业内叫做IAP(In-App Purchase),也就是「应用内购买」。

但是朋友圈小游戏,靠的是一种叫作 IAA(In-App Advertising),也就是「应用内广告」的模式,它的核心,是「让所有人付时间」。

你不乐意充钱,但你可以支付时间,简而言之就是看广告。

广告每播放一次,广告商都得给厂商打几毛钱。

别小看这几毛钱,这种薄利多销累积起来,总额就高了。

根据研究,2025年小游戏市场规模,预计能达到610亿人民币,这个数字,较七年前涨了10倍。

不光是营收高,它的开发成本还低。

一个有经验的四人团队,不到半年就能研发出一款小游戏,成本在100万到200万不等。甚至在成熟的「换皮产业链」下,研发周期最短仅2周,视觉成本可以压缩到10万元以内。

因为这种暴利,这个圈子产生了许多「以小博大」的造富神话。

《羊了个羊》,当年有「50万本金半年流水破亿」的传说;而三七互娱的《寻道大千》,上线不久,月流水就突破了4亿。这个吸金程度,比许多手游还要高。

有业内人士透露,排名前十的小游戏,月流水都能达到8000万左右,赚钱能力相当强。

不仅是游戏厂商和代理商发了财,连平台也跟着发财。微信平台本身要抽走30-50%的比例。腾讯高管会在财报会议上表示,小程序游戏无论是增速,还是收入,都相当可观。

不过虽然制作成本低,不代表总体成本就低。小游戏的主要成本,其实是在买量上。

像很多其他行业一样,如果利润太高,门槛太低,大家就开始都往这个方向卷,小游戏也逃不过这个规律。

2023年,小游戏的获客成本还是5块一个人,到2025年上半年,已经涨到了30块。

与此同时,监管也在收紧,合规成本正在上升。

国家新闻出版署等部门规定,从2024年起,小游戏也要接入防沉迷系统。而且只要设置内购模式,就必须要游戏版号。这些无疑都提高了进入门槛。

小游戏的红利期还有多久,还需要画一个问号。

参考资料:

微信小游戏激励政策  微信开放社区

腾讯2025Q2业绩电话会议高管解读财报   腾讯网

看广告“复活”撑起商家钱包,5亿用户沉迷的魔性小游戏经济学  金融投资报

“你也过不了第二关”的《折螺丝》爆火,大厂布局小游戏成趋势  大河财立方

打个螺丝“打穿”朋友圈,小游戏流量正悄悄重构  钛媒体

微信要将小游戏带向何方?  虎嗅

又火又卷的“咸鱼之王”们,怎样月入过亿?  澎湃

别笑,你的朋友圈里是否也出现了“折螺丝”广告?  红星新闻

疯狂的小游戏:2周开发,成本10万,月入4亿叫板《原神》  Tech星球

本文来自微信公众号 “IC实验室”(ID:InsightPlusClub),作者:IC实验室,36氪经授权发布。

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