活不过10天的新服,能盘活网易MMO吗?
MMO这块儿,确实网易更会整活。
就在上周,网易《逆水寒》端游宣布将于明年1月9日推出“十日服”。如字面意思,整个服就只开十天,1月9日开服,运营十天后于1月18日关服,并清除所有数据。
首先,为何会推出十日服?据《逆水寒》端游所述,MMO最有趣的部分就在前10天——玩家全部从0开始,社交尚未固化,数值尚未积累,对于任何一名玩家都有体验。
不过,或许考虑到十日服的生态会与常规服截然不同,此次十日服更像是一片试验田:它独立运行,并不影响现有服务器生态。同时在养成、战斗上更加激进,如回归原始的无规则野外PK,更快的养成释放,技能简化去掉冗余操作等等,这些在主流MMO很难见到设计,在十日服一股脑地放出来。
除了行业关注外,十日服在玩家圈层也掀起了不小的波澜。自12月19日《逆水寒》官方公众号公布十日服消息后,截止至今阅读量达到8.4万,转发超5000。而在这短短几天内,十日服预告页面显示,十日服预约人数已经突破51W。
除了玩家讨论外,甚至笔者认识的一些资深MMO玩家,也主动和笔者聊起了十日服。从中可以看出,通过十日服,《逆水寒》端游的确激活了一部分核心用户的活跃。
当然,这到底是拉新的“噱头”,还是真的开创了MMO新模式?笔者借着此次机会,来简单聊聊十日服。
01
我在逆水寒端游中“搜打撤”?
十日服与传统服到底有哪些区别?除了10日删档等表面信息外,与正式服、黄金服相比,游戏在商业化模式、养成、战斗、交易等方面均有所不同。
最关键的,十日服取消了点卡,玩家可以无门槛地去体验。而玩家在游戏内的所有充值,可以全部继承到正式服中。
甚至为了进一步下放门槛,聚焦游戏核心体验,官方宣称游戏删减了大量的养成内容,只保留最纯粹、最简单的养成。
玩法上,颇有种“文艺复兴”的味道。首先删除了传统“押镖一条龙” 等稳定搬砖玩法,而转向凸显“打宝”惊喜的“地宫”玩法——地宫可无限次刷怪,是装备主要来源,层数越高,怪物难度和装备质量越高。同时游戏支持全场景自动战斗,可挂机刷怪。
为了进一步凸显游戏的PK属性,强调高风险高收益的爽感,地宫3层以上允许自由PK。不同小队间默认为敌对状态,玩家既可以选择争夺精英怪,也可以“杀人夺宝爆装备”。此外,地宫每日还会限时刷新高危“地宫激战区”,首领挑战难度更大,珍稀装备掉落更多。
也就是说,对于玩家而言,既可以做高战战神主动砍人爆装,也可做普通玩家刷怪或伺机逆袭。
当然,除了地宫玩法外,从官方介绍中十日服还会有“皇城争霸”PvP玩法。不过,这一玩法目前尚未爆料。
甚至为了进一步降低降玩家的操作门槛,实现让玩家落地开打的快节奏体验,针对职业进行了大量的精简与重塑。
首先,十日服针对「碎梦」、「铁衣」、「玄机」、「血河」、「神相」、「素问」、「龙吟」、「九灵」、「鸿音」、「沧澜」十个流派进行了改版,技能结构统一为“6+1”模式:仅保留 6个主动技能 + 1个被动心法,对比原版近20个技能进行大幅缩减。在简化的同时,确保各流派的独特机制和经典连招体验得以延续。
碎梦技能展示(研发示意图)
碎梦连招示意图,画质严重压缩游戏内效果更佳
其次,为了保证独狼玩家的体验,十日服取消对治疗职业的强依赖——所有玩家可通过任务获得《秘籍·枫之卷》,提升百分比最大气血回复属性。与此同时,传统治疗职业 “素问”将转型为输出为主、辅助为辅的战斗流派。
素问连招示意图,画质严重压缩游戏内效果更佳
根据官方介绍,十日服将根据战力和排行进行奖励结算,奖励以限定、绝版的稀有虚拟物品为主,如荣耀法相、限定坐骑以及各类养成道具等,与充值一同集成到其他服务器中。
针对十日服这一“大活”,也有不少玩家给出偏整活向的评论,如“怪不得是最后一款端游”、“新概念搜打撤”等等。
02
是营销手段,还是解决品类痛点?
不可否认的是,曾依靠品质出圈的《逆水寒》端游,随着MMO市场的激烈竞争,跨越端游、手游两个世代后,竞争力大不如从前。
平心而论,从十日服的玩法模式、结算机制、充值继承模式,的确像是《逆水寒》端游吸引玩家的营销策略。不过从十日服的这一模式上来看,的确也开创了MMO的先例。
首先,它足够独特。十日服核心特征是什么,笔者认为有两点:一是“爽”。快节奏内容释放下,爽感十分鲜明,可能半天就达到满级参与各种终局玩法,晚上就能参与各种PVP玩法,甚至为了降低玩家的学习成本,适配快节奏体验,十日服针对每个职业的技能体系都做了针对性的简化,目的便是让玩家在5分钟内快速上手游戏。
从爽快体验上来看,这在高品质MMO领域中,算得上是降维打击。
二是“活”,这里的“活”是指社交生态活跃。一方面,在尚未形成固化的社交下,玩家谁也不认识谁,行为上自然没有社交负担。为了进一步鼓励玩家竞争,十日服甚至加入了“野外PK爆装”的设定,这也会进一步刺激玩家间的对抗。
另一方面,十日删档的设计能够为数值设计兜底。玩家再怎么提升,也很难积累成一人“群殴”多人的情况。也正是因为玩家间很难实现极大数值差距,放到玩家视角中那就是“谁都可以‘碰一碰’”,打不过大不了再继续摇人。于是便有了“恩怨情仇”,MMO的体验也就“活”了起来。
那么问题来了,十日服有如此鲜明的特征,它的目的是解决MMO哪些痛点?
首先,对于新玩家而言,十日服也相当于一次“低成本试错”的机会。用十日时间去体验《逆水寒》端游中最精华内容:若是喜欢,可以后续去黄金服或常规服体验完整的游戏内容,若是不感兴趣,十日时间所消耗的成本,也远低于传统MMO。
其次,对于老玩家而言,它主要解决了两个痛点:一是为喜欢社交但不希望过度打扰生活的玩家,提供了一个完美适配体验的情景。
这类玩家通常有两类,一部分拥有MMO经验,会游走于各个MMO的新服,在社交尚未沉淀前,去短期体验MMO中的“爱恨情仇”,这类玩家也就是我们常说的“游牧玩家”。另一部分是想要体验MMO完整的内容,但因为生活原因无法完全体验,在游戏社交生态中处于边缘的玩家。
二则是为“扩列”(扩充好友队列)玩家,提供了一个全新的社交舞台。传统MMO在经过社交沉淀后,社交生态逐渐固化,的确也存在想用新身份建立新社交的“老帮菜”玩家。举个简单的例子,比如喜欢野外PK的玩家,虽然游戏提供了野外PK区域,但受到稳固社交关系的限制,野外遭遇的玩家彼此都认识,也不太好下手。而十日服落地即打的快节奏PvP体验,是能够覆盖到这类玩家的体验需求。
03
十日服的潜力远不止于此
若是跳出《逆水寒》端游,单独去聊“十日服”本身,其实也有不少可以挖掘的地方。
就比如,能否通过高频推出十日服,去做玩家生态?例如,玩家在十日服的充值,也可以按照一定比例返(7成或8成?)还到下一个十日服中。玩家想玩就玩,想放下就放下,也不会因为沉没成本而框死在一款游戏中。而十日服的短时长也可以让玩家用更灵活的时间体验MMO的精髓。
与此同时,十日服不一定就非得玩“搜打撤”,也可以做围绕内容积累做周期性内容,例如推出“舞阳城”十日服、“镜天阁”十日服等等,这或许也能吸引一些怀旧向的玩家。
除了高频推出十日服外,还有一种思路,就是将十日服做成MMO“副游”——在每年MMO版本淡季推出十日服,例如元旦后春节年前、端午后暑假前,去做玩家体验的补充。
当然,更关键的是,十日服商业化模式上也存在不少可以挖掘的点。就比如十日服能模糊道具限时与永久的概念,能够让玩家付费放得开——在十日服“天卡”相当于“永久”,以往需要花重金才能获取的,现在只需要买天数,即可达成同样的效果。如果用通俗的化来说,就是“以前花百万才能装的逼,现在几百块就能享受”。
说到底,网易这波“十日服”的操作,确实点出了当下MMO的一些核心痛点——玩家渴望更轻快的节奏、更纯粹的冲突、更自由的社交试错。它把传统MMO最精华也最“动荡”的开荒期,提炼成了一场为期十天的高浓度实验。
《逆水寒》端游这番尝试,与其说是一种模式“开创”,不如说是一次针对现有困局的“激进测试”。它确实为厌倦了长线“上班”体验的玩家,提供了一个低门槛、高爽感的宣泄口;也为行业展示了,当剥离了漫长的数值积累和社交沉淀后,MMO的核心乐趣可能何在。
但也要看到,其成功与否仍待观察。这种模式究竟是可持续的新方向,还是一次效果卓著的阶段性营销?它激活的核心用户热情,能否转化为游戏的长久生命力?这些都需要时间和更多数据来验证。
无论如何,在MMO赛道陷入长线运营深度内卷的当下,这种敢于打破常规、甚至带点“自损”意味的尝试,本身就值得关注。它未必是最终答案,但确实提供了一个新鲜的思考维度:未来的MMO体验,是否可能更加灵活、多元和片段化?
这阵风能刮多久、刮向哪儿,我们不妨边走边看。
本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:何语堂,36氪经授权发布。















