被期待,也被审判:独立女性向游戏的2025
“抱歉,不太方便接受采访。”
“不好意思啊,我们游戏才刚上线,制作组成员除了开发独立游戏,都还有自己的本职工作,实在是没精力接受采访。”
这两句话,是我私信或发邮件询问独立女性向游戏制作组是否愿意接受采访时,最常收到的回复。当然,更多的时候,是沉默。
在游戏行业,女性向游戏向来最容易被舆论牵动,因此对社区声音格外敏感,许多制作人选择少说或不说。没想到,就连独立女性向游戏制作组也同样谨慎——按理说,体量更小、离玩家更近的独立作品,面对的舆论压力应该更轻。
事实并非如此。
许多独立女性向游戏会在小红书宣发,或许受平台推送机制影响,那些切实记录开发过程、已端上demo的游戏官号下,往往会出现至少一两篇爆帖,几百到上千赞并不罕见。
这样的帖子下,评论区的问题几乎固定:支持代入吗?是乙游还是女性向游戏?美术有没有用AI?
问题本身并不奇怪——买游戏前先问清楚,是再正常不过的消费习惯。但当讨论者越来越多,评论区很快会从信息交换,变成隔空喊话式的争论。这种辩论很难分出输赢:带着既定立场发言的人,很难被另一种立场说服。
也正是在这样的背景下,我们想弄清楚一件事:2025年快过去了,这一轮在年初集中涌现的独立女性向游戏,在上线前、开发中和上线后,究竟如何受舆论影响,创作者又如何看待这一切?
调研时:莫衷一是,口是心非
和所有游戏品类一样,女性向游戏在开发前也需要市场调研。
大厂有缜密的市场调研手段,四年前,腾讯游戏在开发者大会上小露一手,把当时女性向游戏的目标群体和情绪需求分析得明明白白。而小厂和独立游戏想要做市场调研,却没那么容易。
在与独立女性向游戏制作人的接触中,聊到前期市场调研,有人受限于成本,摇头苦笑:没钱调研;也有人表情认真,给出了另一种解释,强调自己追求做游戏的乐趣而非收益,因此刻意回避那种以商业转化为导向的市场调研方式,想要先完成表达,而非盲从甜宠恋爱市场的既定模板。
更多的独立游戏团队,即便有心做调研,也往往有心无力。这或许是因为,与情感相关的需求,天然难以量化,捉摸不透,也更容易走向高度细分化的道路。
比如,谈到“大女主”,拥护派和反对派几乎不可调和;聊乙游里的婚卡设计,喜欢的和不喜欢的玩家都能自圆其说;问女性向游戏是否该有意传递女性主义思想,有人觉得“好麻烦,游戏就是为了娱乐”,也有人觉得可以这么做。
好在,女性向游戏的用户研究,本就更偏向定性而非定量研究,尤其是对于独立游戏来说,能吃透某一类细分群体的情感需求,就已经算成功了。但真正让这些小体量的女性向游戏前期调研变得困难的,并不只是观点分散,正是如何吃透细分群体的情感需求。
复杂的是,玩家并不总是愿意、或能够在公开语境中如实表达自己的需求,而在资源有限的情况下,独立女性向游戏的前期调研,往往只能依赖社交媒体上的公开反馈与讨论,这使得调研结果更容易受到表达压力与舆论环境的影响。
这种“口是心非”,有时是无意的,因为玩家需求和游戏设计层面理解的需求并不一样;有时则是有意的,毕竟在陌生采访者面前吐露心声确实有些难度。
这也是为什么,在吐槽抽卡掉率、福利待遇时,玩家往往滔滔不绝,义愤填膺;但一旦被问及自己真正喜欢哪个角色、为什么喜欢,玩家往往斟酌再三、慎之又慎,用一种不同于回答之前问题的拘谨态度娓娓道来。
乙游玩家momo是个例外,原本预计40分钟的访谈,我们足足聊了两个小时。从一开始按着大纲一问一答,到之后如脱缰野马般开始暴言:XX游戏社区氛围如何糟糕,XX卡池质量不行.....
我提到一个观察:很多女性玩家说起喜欢角色哪点、怎么给“自推”应援时细节丰富,而且基本每个玩家都说得不重样;但只要被问到类似“想要怎样被爱”的问题时,往往三缄其口——明明大家在社区里都那么热情。
聊到兴头上,在读社科专业的momo同学脱口而出:“爱压抑”吧。
是的,人们谈“爱压抑”时,常常以为它指的是缺乏爱人的能力。但事实上,无法以平常心要求被爱,与无法爱他人一样,都是“爱压抑”的不同表现形式。
“爱压抑”基本成为21世纪人类通病,“爱你老己”梗最近爆火,或许正源于此。在当下的社会语境中,向自己以外的任何关系——譬如家人、朋友——索取情绪价值,似乎都显得不够体面,于是我们只能捏造一个人格“老己”,用戏谑化的方式来满足自己种种生存之外的精神需求。
回归到乙游社区,表达“我想被爱”本身就带着风险:有50%的可能被当成娇妻,25%的可能变成参考文献,20%的可能被当成咯噔人。真正被理解,反而成了小概率事件。
于是,许多玩家选择沉默,到游戏内问卷再吐露真心。
聊到这儿,momo嘴里又蹦出来一个新名词——社会称许性(Social Desirability)。简单来说,当人们希望获得某个群体的认可时,往往会选择“更体面、更正确”的答案,而非真实想法。
打个比方,面试公司让你填写职业性格测评表,问你是否为了回报或成就感而设立雄伟目标,不断工作,耻于休息。大部分面试者即便心里一百个抗拒,也会为了获得这个小“社会”的认可而选择“是”。
momo说,事实上,在不少心理测量中,社会称许性都会通过污染实验数据、干扰人格得分解释等方式导致自评问卷失真。而女性向游戏的用户研究本来就偏向情绪考察,这种偏差几乎难以避免。
唯一解决办法,就是看游戏内的数据。这是最简单也最有效的用户研究方法,玩家到底愿意为哪种风格付费,哪种新功能的点击率高、付费转化率高,数据能给出一个准确的答案。
可游戏内问卷数据又属于商业机密,外界无从得知,独立女性向游戏的开发者,只能通过社区观察与小范围的深度访谈,来尽量靠近用户需求。
对独立开发者而言,真正摆在她们面前的,是一个信息不断涌入、却难以完全读懂的游戏社区。
这个社区,宛如黑盒。
开发中:烈火烹油,鲜花着锦
如果说女性向游戏玩家的细分需求仍然像一个难以拆解的黑盒,那至少有一点是明确且众所周知的:从大盘上看,女性玩家市场在日益壮大。
往前倒三十年,任天堂暴雪索尼刚刚起步的那个年代,电子游戏被认为是男性主导的领域。但这几年,情况似乎有所变化。
2025年7月发布的《第56次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2025年6月,我国网络游戏用户规模达5.84亿人,女性在网络游戏用户中的占比为48.0%,较2024年底提升3.1个百分点。女性玩家不再是边缘群体,而是接近一半的市场。
需求随之放大。社区舆论呼唤更多乙游、更多女性主角二游。但现实是,2025年女性向新品实在匮乏,大中小厂商旗下女性向产品有在研的、有测试的、有打赢“复活赛”的,但就是没有真正上线的新品。于是需求涌入买断制游戏。
正是在这样的背景下,独立女性向游戏在尚未完成、甚至仍处于开发阶段时,就被推入了高度集中的舆论场。
今年,独立女性向游戏呈现出难得的“百花齐放”,从年初到年末新品不断,譬如《欺神弄鬼》《灾厄黑龙与谎言公主》《怪物的王座》《纸房子》《月华辉映之刻》等等;橙光易次元这类稍显小众的文游也跑出来几个爆款,如《头七》《捉鬼师》《让我支配你》……
许多独立女性向游戏制作人因此又喜又忧。喜在泼天流量,毕竟独立游戏几乎没有宣发预算,自然涌入的流量意味着被看见;也忧在泼天流量,相比大厂游戏的稳妥和面面俱到,独立游戏的创作者特色极为鲜明,这些高度个人化的表达,本身就不“安全”:一旦偏离部分玩家预期,就可能在开发阶段被立马“避雷”。
有一位原本有意接受采访、最终却选择搁置的独立游戏制作人曾告诉我,她们并不愿过多谈论社区舆论,但如果全憋在心里,制作组成员的心理压力会不断累积。
在持续的观察中,我逐渐形成一种感受:独立女性向游戏,正在被提前拉入一套原本用于审视大厂乙游的评价体系中。
玩家之所以关注独立女性向游戏,很大程度上源于当下大厂女性向产品的阶段性“缺货”。这本身并非错误——独立游戏同样是商品,玩家当然有权利进行挑选。但问题就在于,当开发中的独立作品,被用成熟商业产品的标准反复审视时,创作过程本身就会被不断干扰。
这种干扰一度导致玩家与创作者的对立。有些游戏本就是小众题材,譬如《纸房子》《1比1人形食玩》《让我支配你》等等,它们的火爆或许超出了作者预期,负面舆论和正面评价一同涌入,慢慢地,对游戏的不满逐渐升级为对创作者前作、对创作者本人的避雷,甚至是人身攻击。
而有些游戏虽然是大众向的恋爱题材,也说过了支持代入体验,但似乎依旧不符合大厂乙游“潜规则”,于是遭到了社区舆论的排斥:“支持代入体验为什么不禁女主党?”“女主为什么有立绘?”“没有支持两头吃游戏的义务哈”......
可是,独立女性向游戏不只是商品,创作者也并非流水线意义上的“生产者”。
事实上,在大厂女性向游戏几年前发展得如日中天的时候,仍有像《与君盟》《巴别十书:如何逃离二重迷宫》这样的独立女性向游戏火起来,但当时让它们区别于商品化游戏的、真实的“活人感”,放到今天可能成为被避雷的源头。
“热心市民陈某”玩了8年乙游,比起大厂出品乙游,她如今更偏向于在独立女性向游戏中消费。原因包括:更完整的的剧情线和结局,更鲜活的男主人设,以及社区中允许对男主人设进行批评的空间。
她喜欢《时忆:Sweet Spark》,这是一部连载了六年的易次元文游,今年刚更新完五章共通线,男主个人线目前只有一位推进到了中后期。如果放到习惯了大厂乙游更新节奏的社区里,这种形式绝对会被认为是开发者“一碗水端不平”,引起轩然大波。
然而,这样的争议并未发生。
我发现,这款游戏去年入驻小红书后,并未引发显著的舆论冲突,原因是什么呢?热心市民陈某有话说:“最主要的原因,是游戏剧情质量太强了!完全能拿到Steam上去卖,剧情牛,角色人设也特别有活人感,我第一次在乙游里见到“房贷”这个词!女主职业类似于B站鬼畜区up主,某男主是被鬼畜的对象和素材,超级有意思!”
更重要的是,这是一款连载了六年的作品。“陪伴它走过六年的玩家肯定都能接受这种形式,大家都很信任这款游戏和游戏主创团队,不用担心跑路。”
也正因此,《时忆:Sweet Spark》在面对舆论时好像获得了“豁免权”,这并非普遍状态。长期连载、稳定更新、老玩家共识,构成了一道缓冲带,使其暂时脱离了对开发中作品的即时审判。
而今年才曝光或上线的游戏,在每一篇数据表现较好的帖子下,几乎都不可避免地被反复追问立场、类型与创作取向。
玩家希望在投入时间与金钱之前尽可能了解游戏,无可厚非;创作者希望在创作过程中得到理解与尊重,而非提前定性,合情合理。问题恰恰出在这里,谁都没错,那怎么就到了有些玩家吵架吵得不开心,有些创作者甚至需要心理疏导才能推进下去的地步呢?
上线后:喜忧参半,再出发
如果说前文讨论的是调研阶段的失真、开发过程中的舆论压力,那么《怪物的王座》的上线,正是这些问题在现实中的一次集中显形。
“游戏上线时我其实很忧虑,自己也知道第一章不尽人意,但为了大纲考虑已经没时间改了。其实在那时候就大概猜到反响了。然后BUG问题也很多,没什么时间排查,一直担心会爆炸,结果真爆了就释然了。”
《怪物的王座》制作人,雏形游戏的阿暝这么形容游戏上线后的感受。这是一款融合了地图探索与卡牌战斗的奇幻AVG,与其说是乙游,不如称其为女性主角正剧向游戏。
我是在今年1月,游戏宣布延期上线时注意到它的。关于延期,官方给出的解释是,一方面,受人力不足、制作组成员生病等突发情况影响,无法执行原定排期;另一方面,则是因为她们针对上版demo中暴露出的剧情问题,进行了大量重写与修正,导致进度有所延后。
游戏最终于今年六月正式上线,我也购买并完成了游玩,和制作人的自我判断一致,游戏第一章确实不尽如人意,但整体是渐入佳境的。只是,这种需要投入两三个小时才能品味到游戏乐趣的慢节奏体验,并不适合所有玩家。
谈及这些问题时,阿暝主动揽过了责任——她坦言自己确实经验不足,之前只写过长篇RPG剧本,所以有些路径依赖。“我一直觉得《怪物的王座》这个故事放到一个RPG游戏里会更好,现在正在开发新作《梦之岛仲夏夜》,DEMO快上了,应该会有许多改进。”
“为了挣钱、为了让工作室存续,之后的开发中,我们当然会、也应该要调整某些方向。但故事的完整性始终是我写作中最优先考虑的东西。”
阿暝给人的印象是很典型且纯粹的文字工作者,像一个“淡人”,对任何问题的态度都是淡淡的、客观的、中立的。直到我问她怎么看社区舆论,她才稍作停顿,说:
“刚发售时,我不会看评价,因为大多数精力放在修复BUG上,如果看到不好的评价会很受打击,影响工作效率,还请见谅。不过我会通过朋友和合作伙伴的转述来了解情况,后来忙完了之后也是鼓起勇气查看评论区,仔细看了玩家们的长评,倍受感动。”
她补充,“不同评价都是正常的,玩家群体本身就具有多重属性,不同游戏习惯、游戏履历的人,看待游戏的心态也都完全不同。”
从舆论热度来看,《怪物的王座》并不算冷门:雏形游戏官号在小红书从0涨粉至一万多,拥有多篇爆帖。按常理推断,这样的声量,至少应该对应一款“小赚一笔”的独立游戏,但是,游戏的销量并不高。
今年8月,我在一次独立游戏线下展会上碰到了阿暝,那时距游戏发售大概一个半月,游戏尚未回本,阿暝有些无奈地告诉我,《怪物的王座》正式上线后卖的可能还没有众筹的多。
现在我们可以回到那个悬而未决的问题了:如果玩家和独立女性向游戏开发者都没错,为什么结果总是不尽如人意?
一个可能的解释,是目标受众玩家与社区发声玩家的错位。独立游戏往往面向相对明确、但规模有限的受众群体;但在今年,女性向新品的青黄不接和女性玩家规模的扩大叠加在一起,使得大量情绪化、碎片化的反馈,被算法推至台前,覆盖甚至淹没了原本更为核心的玩家声音。
2025年,初次进入大众视野的多款独立女性向游戏,或主动、或被动地被社区舆论高高托举,有幸运者抓住流量风口,顺势脱颖而出;也有不那么幸运的游戏,在发售时重重落下。
不过,我们或许不必太过悲观。一位在独立游戏深耕多年的行业前辈曾跟我说,做这一行最怕的是“不被看见”。
在形容《怪物的王座》上线后的感受时,阿暝除了忧虑,其实还用了一个词——高兴。“虽然玩的人不多,但玩家基本对于故事还是满意的。这说明我从公司辞职、证明自己故事不差的想法是对的。”
事实上,《怪物的王座》在Steam上获得了高达94%的好评,阿瞑说要感谢玩家的包容,而我觉得,她或许也应该感谢那个在上海疫情结束后,决定辞职,开始创作自己故事的自己。
在舆论的喧哗与误读之间,创作与理解偶尔形成的这一小段珍贵的闭环,或许正是许多独立游戏开发者,在不确定的环境中,仍然继续选择出发的原因和意义。
本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:李梦涵,36氪经授权发布。















