TGA不是野鸡奖,还得做中国游戏人十几年的白月光

竞核·2025年12月12日 15:52
我们依然需要TGA

2003年,大洋彼岸的拉斯维加斯,第一届VGA游戏大奖(Spike Video Game Awards)在争议声中将年度游戏颁给了《麦登橄榄球2004》,而非被玩家们奉为经典的《塞尔达传说:风之杖》和《侠盗猎车手:罪恶都市》。

同样是2003年,以《传奇》为代表的韩式网游风靡中国大陆,《剑侠情缘ONLINE》《梦幻西游》等耳熟能详的名字在那时开始起步。

这是22年前,这颗星球上真实的游戏产业缩影。

在随后的22年里,中国、美国、日本、韩国、欧洲……世界各地的游戏产业因为不同的经济、文化条件,向着不同的道路飞速发展,直到最近几年,这些道路开始频繁地交汇、碰撞、竞争。

渐渐地,人们开始寻找一种标的,希望从中洞察游戏行业的走向,了解我们在全球游戏行业中所处的位置。

奖项是一个好的情绪出口,这个世界上最不缺的大概就是游戏奖项。要反映玩家声音,大家可以看纯粹玩家投票的英国金摇杆奖;要专业性,每年的GDCA都会反映出游戏开发者们的选择;要讲究地域性,东京电玩展(TGS)也会有日本游戏大赏;要再学院派一些,还有英国电影电视艺术学院颁发的BAFTA,评选严谨,注重设计,没有资本介入,还会定期修订评奖手册。

个人感到遗憾的是,中国尽管是当今全球最大的游戏市场,每年产业年会也都会评选本土游戏十强,但我们一直缺少面向全球的、有世界影响力的知名奖项。

不过总体来说,每个国家、每个地区几乎都有自己代表性的游戏奖,有些评选标准很严谨,有些评审团聚集了更多专业的游戏从业者,似乎都更有含金量。

但它们都不够热闹。

这便是TGA最不可替代的优势,它深谙商业社会的运转逻辑,了解玩家、媒体、厂商在一场盛事中不同需求。它热闹非凡、举世瞩目,牵动每一名玩家的心弦,顺理成章般的,TGA逐步成为了展示全球游戏产业潜在较量的最好舞台。

而相应的,全球游戏产业重心发生转移的当下,TGA的评选标准不够透明,评审团构成以西方媒体为主,玩家意见比重微乎其微。于是,TGA也被人批评充满商业气息、饱受争议,是没有含金量的“野鸡奖”。

今天,又一次TGA落下帷幕,最终的大赢家是《光与影:33号远征队》,这似乎是个所有人都早已意料到的结局。但TGA并没有因为失去悬念而无人问津,即便是今年并没有国产游戏入围年度游戏角逐,TGA放出的每一条宣传片、颁出的每一个奖项依然是今天国内玩家们关注的焦点。

事实证明,TGA依然是这个世界上最有影响力的游戏盛会,而这是全球游戏人和游戏行业未来很长一段时间内都要面临的客观现状。

我们依然,需要TGA。

从Not Bad到Masterpiece

4天前,《影之刃零》制作人梁其伟在B站发布了一条图文动态:“出个几天短差去。”并配上了前往洛杉矶的航班照片。

玩家们纷纷留言表示期待,其中既有人期待《影之刃零》宣布发售日期,也有人期待《影之刃零》登上TGA这件事本身。

我有一名去年痛骂TGA是“野鸡奖”的朋友,他在ChinaJoy上试玩过《影之刃零》后一直念念不忘。我问他今年的TGA你还看吗,他说为了《影之刃零》当然会看,而深聊之后,他也承认了心中隐藏的想法:“黑神话之后最有潜力的国产单机,就是应该在最盛大的舞台上宣告定档这个最关键的时刻。”

其实不只是玩家,许多新一代国产单机游戏的制作人,也在私下交流时向我们表达过登上TGA拿奖的愿望,即便是只有分类奖对他们来说也是莫大的认可。

甚至有一些头部的大厂游戏制作人,他们做出过年流水几十亿乃至百亿的爆款产品,也开始“偷偷”迈上做单机这条路。一方面,这的确是许多游戏人迈入游戏行业时最初的梦想,另一方面,他们也想在TGA的舞台上,为自己的职业生涯留下一个全球玩家瞩目的高光时刻。

“黑神话去年登上TGA确实改变了很多人,有些制作人是和冯骥他们同时期入行的,产品的商业成就也比冯骥、杨奇强得多,但今天提到中国游戏的代表作,那一定是《黑神话:悟空》,”一位资深游戏制作人说,“这件事也激发了他们的斗志吧,很多人都在悄悄努力了,憋着一口气要拿到黑神话没能拿到的成就。”

俗话说得好,物以稀为贵。过去的二十多年里,我们向来不缺赚钱的游戏。根据AppMagic公布的2024年全球手游收入榜显示,去年全球最赚钱的10款手游中,中国厂商占据4席,前20名中,中国厂商占据7席。

在全球最大的PC游戏发行平台Steam上,简体中文用户在高峰时一度突破50%的占比。可以说,无论是PC买断制游戏还是移动游戏,中国玩家几乎都是最主力的消费人群。

今年春节时,Steam简体中文用户占比一度超过50%

但游戏作为文化产品,它不仅呈现的是商业价值,也具备文化价值。在全球游戏玩家中,谈及最伟大的游戏时,有人会说《塞尔达传说:时之笛》,有人会说《GTA5》,也有人会说《我的世界》《巫师3》等等,但几乎不会有国产游戏被列入这项讨论中。

今年去到科隆游戏展时,我们能清晰感受到中国游戏的存在感的确更强了,越来越多的海外玩家手里提着腾讯、米哈游或是黑神话的袋子,但是真正和他们攀谈起来,能发现他们发自心底地喜欢R星、CDPR、卡普空、任天堂等欧美、日本游戏厂商,称赞他们的游戏是“Masterpiece”,但对于中国游戏,他们的态度更多是知道或是“Not Bad”,缺少真正的认同。

中国玩家庞大的优质产品需求和购买力,与优秀的国产游戏文化产品的供给乃至国产游戏的全球文化影响力之间,仍然处于显著的不平衡状态。

缺位的主机时代

当然,我们今日说起这种现状,并非是要指摘或批评中国游戏公司在过去几十年里的战略选择。毕竟中国游戏产业从起步就比海外晚了十几二十年,而游戏这样一个集文化、技术、商业于一身的载体,其发展也始终和一个社会的经济、科技发展息息相关。

现如今人们往往会把1972年雅达利的街机游戏《Pong》视作世界上第一款商业游戏,同处东亚的日本,一年后就有太东和世嘉两家公司跟进模仿《Pong》。这比中国第一款商业游戏《中关村启示录》早了20年还不止。

再往后十年的1983年,任天堂发售了日本的第一款家用主机Famicom(红白机),这时候日本玩家已经可以在Famicom上玩到《大金刚》,今年的TGA年度游戏提名中也有这一系列的作品《咚奇刚 蕉力全开》,这依然要比《中关村启示录》早上10年。

缺位街机游戏和主机游戏最初飞速发展的20年后,中国游戏产业伴随着中国互联网经济的发展飞速壮大,深受互联网经济的生态和思维影响,腾讯网易这两家今天中国最大的游戏公司,最初都是以社交、通讯、互联网业务起家。

可能许多年轻的玩家无法想象,那个年代的主机游戏在发行逻辑上更接近实体玩具等零售业,该在市面上投放多少卡带,又该怎样说服各大商店把自己的卡带放在显眼的货架上……都会影响游戏的销量。

这与植根互联网经济的中国游戏产业思路完全相悖,仅从这一点来说,买断制单机游戏在当时的中国完全没有生长和存活的土壤。

用宏观的视角陈述这段历史,大家可能没有太强的实感。正好,今天的TGA上有一个现成的案例——《影之刃零》,它的诞生某种角度上也浓缩了中国游戏过去20年的发展状况。

众所周知,《影之刃零》的故事基础来源于梁其伟职业生涯最早的单机系列作品《雨血:死镇》《雨血:烨城》和《雨血前传:蜃楼》。

梁其伟开始制作《雨血:死镇》时(2006年)已经是中国网游蓬勃发展的年代,但他还是和很多中国第一批游戏人一样,选择了做一款单机游戏,并且获得了高达400万的下载量。

后来几年中,梁其伟和他的团队又制作了两款《雨血》系列的单机游戏,直到2013年,梁其伟和灵游坊转向移动游戏,开始制作《影之刃》系列。这是中国大多数游戏公司开始转向移动游戏的一年,时至今日手游依然是中国游戏产业最主流的产品形态。

再之后的故事,大家可能就比较清楚了,2021年《影之刃》系列的最后一款手游《影之刃3》推出后,灵游坊接受了腾讯数亿规模的投资,彻底转向多平台和PC/主机游戏,今年夏天时,梁其伟透露灵游坊已经砍掉了包括《群星守卫》在内的多款在研、测试的产品,全力押注《影之刃零》。

因为个人选择和时代背景,梁其伟和灵游坊从单机起步,跳过了PC网游的发展阶段,直接进入移动游戏领域,再到近几年重新响应市场和玩家的需求,投入高品质单机游戏。可以说,自灵游坊2012年成立以来,其步调几乎是和中国游戏产业的发展同频一致的。

年限更久的一些大厂又怎么样呢?曾有一位从21世纪初就入行的行业前辈向我回忆说,很多公司在PC网游起步时都是以代理为主,不少公司的PC游戏自研团队可能只做了两代甚至一代产品就完全转向手游了,还有公司在手游的巅峰时代喊出了“端游已死”的口号,端游时代的人才、技术积累完全没保留下来。

一定程度上,过去5年国产游戏在跨平台、内容型游戏方面的投入,也是给中国游戏缺失的“PC自研时代”补课。

腾讯高级副总裁马晓轶曾说,腾讯拉过近10年行业里最成功的产品,结果发现能做到10亿美元量级的团队,平均在自己的领域里耕耘了14年。

因此,要让一个平均在PC、主机领域才积累发展了可能10年还不到的产业,与海外深耕了30-40年的游戏产业在同一领域、维度去比拼影响力和认可度,本身就是违反产业发展规律的。

基于这种现状,中国游戏从骨子里,还没法儿真的自信起来。

还要多迈几步

为什么我们现在频繁提起中国游戏的文化自信、文化输出,提起TGA“没有含金量”,我想《黑神话:悟空》是其中的一个因。

在海外游戏行业面临结构性困境时,《黑神话:悟空》带着中国最具盛名的文化IP和广大中国玩家期待杀出,并稳稳落地,与去年格外“贫瘠”的海外游戏产业形成了鲜明的对比。

无论是从个人情感上还是从游戏行业记录者的身份出发,我自然觉得《黑神话:悟空》就应该是2024年的年度最佳游戏。但站在一年之后回头看,抛开情感和滤镜,TGA确实也有不给《黑神话:悟空》大奖的理由。

一位游戏从业者表示,TGA这些年确实有一些离谱的操作,24年更是海外游戏行业舆情最汹涌的时刻。但如果我们站在一个海外玩家的视角来看,没有文化背景知识,没有情怀滤镜,举一个不太恰当的例子,《黑神话:悟空》对他们来说可能就像是中国玩家看《霍格沃茨之遗》一样,同样是千万级的销量,几乎不会有中国玩家觉得《霍格沃茨之遗》能够得到TGA年度游戏,但这不妨碍同样有很多中国玩家喜爱《霍格沃茨之遗》,在其中体验一把当哈利波特的感觉。

这周Epic还能免费领

从游戏产业的发展历程和阶段来看,中国和韩国之间倒是有不少的相似之处,都是随着互联网经济崛起,很长一段时间内PC网游、手游占据着最主流的生态,也诞生过风靡全球的《PUBG》,但韩国游戏公司在其中更多扮演发行的角色,直到近年才出现了真正韩国公司自研的《Lies of P》、《剑星》等优质的单机作品。

网易CEO丁磊在Q3财报电话会上也说:“我们是唯一一个把中国题材带到海外并取得成功的大型游戏公司(指燕云十六声)。”

说了这么多,可能给不少期待中国游戏迅速崛起与欧美、日本游戏产业在文化认可度上分庭抗礼的玩家泼了盆冷水,但这或许是中国游戏行业影响力当今最真实的位置和现状。

归根结底,中国游戏产业能真正打入全球游戏市场的优质文化产品还太少,发展时间还太短,全球游戏玩家和产业对中国游戏行业的认知还没能被充分刷新。

前些天,TGA提名名单公布后,对TGA的质疑声再起。我们还真的和一些媒体同行坐在一起闲聊了下,中国是不是能办自己的TGA奖项评选。

但聊起如何分类、怎么定入选标准、可能的投票结果时大家几乎都犯了难。

如果和TGA一样以单机游戏为主,那大多数国产游戏还是会被排除在外;如果把单机游戏和长线运营游戏放在一起比,无论是我们还是玩家似乎也都一致地偏向单机游戏。比如去年大家肯定清一色地把大奖投给《黑神话:悟空》,今年要在国产游戏里选一个特别拔尖的可能都难,而明年,结果可能又是一边倒的《影之刃零》。

影之刃零美术总监MichaelCTY 绘制的黑神话发售贺图

所以,实事求是的说,大概未来10年甚至20年,TGA依然会是全球范围内最具影响力、最受人认可的游戏奖项,全世界的游戏人们也依然会因为登上这个舞台感到欣喜和荣幸。

往好的地方看,中国游戏行业已经在去年的TGA上实现了年度游戏提名“零的突破”;在同样由Geoff Keighley主持的科隆之夜上,《黑神话:钟馗》作为整场直播的最后悬念登场,可见对其的重视程度;而今天公布发售日期的《影之刃零》,也很有机会成为角逐TGA2026年度游戏的种子选手。

黑神话:钟馗

有人说,TGA之所以为TGA,不是因为它颁发的奖项多么耀眼,而是因为全球最顶尖的游戏都在这个舞台上放出自己的预告片,在这里,全球各地的文化、思想、灵感发生碰撞与交汇,给全世界的玩家描绘出一个美好、多元的未来。

过去,我们是旁观者、是见证者;如今,我们是追赶者、是参与者;可能未来有一天,我们也会是引领者。

结语:

最后,我想把时间拨回2006年,也就是梁其伟开始做《雨血:死镇》的那一年,他曾在自己的博客中写下这样一段话:

“我依然不明白自己崇尚怎样的事业状态。一方面向往安逸,一方面爱慕虚荣。一方面想当主角,另一方面心理不健康,容易沦为反派。

“但是最重要的是,无论哪种路线,我走出去的步子都还太少。说不定反派都当不了,至多一个龙套。”

是啊,无论是哪条路,走出去的步子太少,最后只能当龙套。只有走出去的步子足够多,才有实力做真正的主角。

本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:钱泓言,36氪经授权发布。

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