失明十年后,他在这里找到当大侠的感觉

脑极体·2025年07月05日 09:25
无障碍的基石是看见,而看见的起点是倾听

2024年的夏天,《黑神话:悟空》的金箍棒划破了游戏界的苍穹。

当千万玩家沉醉于水墨丹青般的视觉盛宴时,某个未被聚光灯照亮的角落,一位特殊的玩家正用另一种方式解读着这个神话世界。

她的眼前永远是一片黑暗,耳畔却回荡着金箍棒破空的呼啸、山涧流水的叮咚,以及Boss战鼓般的心跳。

一个因神经系统罕见病后天失明的玩家,在失败十五次后,终于凭借声音指引击败了黑神话里第一个boss。

这是2025年的科技无障碍发展大会上,一个开发者所讲述的“仅能感受微弱光感的姑娘玩黑悟空”的故事。

值得注意的是,尽管这个主播使用了有声读屏幕功能,却依然是在直播间观众的辅助下经历数次失败才过了称不上难的第一关。

这个故事引发了一个问题,在追求4K、光追、无感交互的时代,一个有视力、听力或肢体障碍的人玩游戏有多难?他们理想中的游戏世界,又是怎样的?

长久以来,主流舆论对身体有障碍的人群关注往往局限于——视障者如何出行、听障者如何求职、有肢体障碍的人如何靠卖唱生存……这种充满怜悯的叙事背后,暗含着一种居高临下的隐性歧视:仿佛有障碍群体只应围绕基本的生活、工作打转。

然而,在基本生存之上,如何获得高质量的生活,同样值得被看见和探讨。

一位后天失明者曾自述:“失明后感受到的第一件事不是生活的不便,而是一种巨大的精神落差。”

他再也不能像从前一样跟朋友一起看电影、打游戏,不能再随心所欲地出街散步。

这种被世界排除在外的无意义感,比起漫无边际的黑暗和沉默更加令人窒息。

西班牙一项研究《Combined Vision and Hearing Difficulties Results in Higher Levels of Depression and Chronic Anxiety: Data From a Large Sample of Spanish Adults, Frontiers in Psychology》分析了23809名成年人的案例发现,当视力和听力同时出现问题时,抑郁症的患病风险是普通人群的3.85倍,而焦虑症患病风险增加3.38倍。

这意味着,身体有障碍的群体罹患各种精神疾病的风险更高。

联合国数据显示,2025年,全球残疾总人数超过13亿,相当于世界上每6个人中就有1个人生活在某种障碍中。

但整个社会对无障碍的关注仍停留在盲道、轮椅、生活补助等基本生活保障层面,鲜少有人追问,他们是否和我们一样,渴望娱乐,比如玩游戏?

英国慈善组织SCOPE做了一项游戏无障碍相关的调查《Accessibility in gaming report》。结果显示,那些身体有障碍的人与健全人在娱乐需求上并无区别,甚至更强烈。

这个调查共有1326名受访者,包括812名有障碍玩家和514名健全玩家。

66%的有障碍玩家称他们在玩游戏时遇到了困难,大部分是因为没有匹配的无障碍技术;41%的有障碍玩家表示,因为游戏内无障碍设计的缺失,他们花钱买了游戏,但玩不了;40%的有障碍玩家表示,他们在平台中受到了攻击和歧视。

但与叠加的困境不同,受访的有障碍群体表现出了更强烈的游戏兴趣。

54%的有障碍玩家会使用兴趣论坛Discord讨论游戏设计和闯关技巧(健全玩家仅44%);63%的有障碍玩家付费购买了游戏装备(健全玩家仅50%)。为了访问游戏,这些有身体障碍的人平均每月要比普通玩家多花583英镑(折合人民币5735元)用于购买相关的服务。

研究和数据证明了,身体有障碍的人同样拥有游戏娱乐的需求,但受制于技术、社会观念和金钱,他们的体验远远比不上普通玩家。

无障碍游戏土壤,亟须一群破冰者。

而在一片荒漠中,谁来做?怎么做?

破冰,远没有想象中那么简单。

技术无人区,没有先例可循。

2016年,当杨军决定开发中国首款专为视障人士设计的游戏《听游江湖》时,他面临的是一片空白。市场上几乎没有可参考的先例,没有成熟的开发框架,甚至没有足够的技术人才愿意加入这场冒险。

“今天和我说能来,可能过两天就说来不了”,杨军回忆早期的招聘困境时坦言。程序员们普遍认为开发没有画面的游戏不太可能,更担忧这种特殊技能在其他行业缺乏复用性,不利于职业发展。

除了招聘困难,不同厂商的手机无障碍功能差异巨大,手机厂每次更新系统,团队就得适配一次,而在视障游戏最重要的双声道技术在当时缺乏成熟的音频引擎支持,团队不得不从底层开始自主研发。

但即使如此,杨军仍下定决心做。

因为他知道,游戏意味着联结。

尤其是对于后天失明的朋友来说,游戏能让他们重新获得一种对生活的掌控感,慢慢重塑信心。

好在功夫不负有心人,历经一年,杨军带领团队开发的无画面3D武侠手游《听游江湖》便上线了。

在这个没有画面的世界里,视障者能通过声音构建了整个江湖:鸟鸣代表安全区域,流水声指引路线,不同脚步声暗示敌人距离,3D音效让他能“听”出敌人的方位。

游戏里的他们仿佛在某一瞬间忘记了自己的“残缺”,与五湖四海的人在同一个竞技场上社交、搏斗。

游戏内嵌的语音社交系统,成为视障者的线上茶馆,高峰时每天有21.8万人次在这里聊天、组队,甚至相亲。

这个虚拟的游戏世界曾留下无数视障者的真实心声。

“失明十年后,我在这里重新找到了当大侠的感觉。”

“通过游戏认识了现在的妻子,我们每天一起闯江湖。”

“孩子通过游戏学会了主动交朋友,这是他人生第一次有哥们儿。”

心智互动随后推出的“爱说笑”社交平台,培养出80多位视障主播,他们通过直播分享生活技能、讲笑话,甚至举办电竞赛事,改写了“盲人只能做按摩”的刻板印象。

公司内部的游戏开发者,也有将近1/3是视障员工。

看见更多的视障朋友在一款游戏里找到了意义,杨军很庆幸当初自己没放弃。

“普通人通过游戏获得100%乐趣,盲人却能获得300%。因为他们的娱乐选择太少了。”

正是这种看见,让这款游戏历经八年沉浮,成为近12万活跃视障用户的精神乌托邦。

时间来到2023年,进入AI时代的无障碍游戏被赋予了更多可能性。

“我们不能假想他们不喜欢玩,而将他们拒之门外。”

这是网易游戏用户体验中心团队接受采访时说的一句话。

他们研发设计的《AI Eyes: Enhancing Visual Accessibility Using AI》是全球首个运用AI技术为视障玩家提供无障碍游戏的交互设计,获得“设计界的奥斯卡”2024年iF设计奖。

长期以来,视障玩家的游戏体验被压缩在“文本朗读”的贫瘠世界里——机械的语音播报、断裂的语义逻辑,就像一部黑白默片,难以构建完整的游戏世界。

AI Eyes能通过AI图像识别实时感应角色、事件、环境的变化,解析游戏场景:“这里是油画风格的家园,有庇护所和一方田地,你的宠物在转圈,田里植物枯萎,界面上有浇水按钮。”

活灵活现的场景描述替代了冰冷的功能指引,让视障玩家也能声临其境地沉浸在游戏里。

并且,一旦感知到玩家在游戏界面的点触、划动等交互行为,AI Eyes就会化身“游戏小百科”,自动播报游戏中的角色、服饰、物品甚至弹窗。如此,即使没有明眼人的辅助,视障玩家也能全面了解游戏规则、掌握通关秘籍了。

不仅是娱乐,AI游戏在医疗领域甚至能帮助有障碍群体复健。

成都华西医疗机器人研究院,一群平均年龄27岁的医疗团队成为无障碍游戏的开发者。在这里,手无力可以患者戴上外骨骼手套打麻将,外侧的机械骨骼通过算法调整产生阻力,带动患者的手完成拿捏、抓握等动作,还原真实触感;跑酷游戏则让偏瘫患者通过机器人手柄操控潜艇躲避障碍赢金币,手柄在游戏过程中会根据游戏情景产生不同强度的阻力,刺激患者的手部神经,潜移默化地锻炼上肢。

可以看见,技术平权降低了无障碍游戏的门槛,无障碍游戏种类越来越丰富、操作越来越简便。

据微软统计,2025年,全球残疾玩家已超过4.29亿。未来,随着科技的进步,玩游戏的有障碍人或许会越来越多。

但与此同时,一个被忽视的问题是,好像很少有人关心,这些特殊玩家的内心期待的游戏江湖到底是什么样的?

聊完了游戏破冰者们所做出的努力,我们还想知道,一个有障碍人内心的理想游戏世界到底是怎么样的?或者说,他们需要什么样的游戏?

一个普遍的认知是,这些人或许更希望寄身游戏世界忘记现实遭遇带来的变故。

其实不然,英国慈善组织SCOPE调查显示,尽管技术缺位是主要问题,但在身体有障碍的玩家给出游戏平台的改进建议中,前三都跟身份认知相关,无障碍技术的改进反而在最后。

第一,他们希望游戏平台能对歧视有障碍玩家的行为实施更严厉的惩罚,比如根据情节轻重对辱骂、排斥有障碍玩家的言论警告或禁言;

第二,他们希望平台能像标注年龄、性别一样,提供“视障/听障/肢障身份标签”,让他们能主动选择是否公开自己的身份;

第三,他们希望游戏里出现更多的视障/听障/肢障角色,而不仅仅是“健全英雄拯救有障碍NPC”的刻板叙事。

看到这,我才发现,残缺和健全一样,同样需要被看见。

这些特殊玩家要渴望的不仅是娱乐,更是一种身份的被看见、被承认的机会。

比起在虚拟世界伪装成健全人,他们更希望游戏能正视并且包容这种差异,让自己以真实身份成为逆天改命的主角。

但遗憾的是,在耳熟能详的主流游戏中,几乎找不到一个以视障、听障或肢障身份活跃的知名角色,即便有,也往往沦为边缘化的陪衬——盲眼的先知、断臂的隐士、坐轮椅的智者多是点缀剧情的悲情NPC,而非执剑闯关的主线英雄。

这种缺席背后,隐藏着一种根深蒂固的“健全中心主义”(Ableism)逻辑。

正如哲学家Rosi Braidotti指出的,人文主义构建的理想人类排除了身体有残疾的人,使他们成为非人的“他者”。

我们的社会默认“健全”是标准,而“残缺”是需要被矫正的例外。

游戏领域,这样的“矫正”则显得更为隐秘。或许连游戏开发者自己都没意识到,他在潜意识里预设了所有角色都是能跑能跳、眼明手快的健全人。

这不禁让人深思,什么才是真正的无障碍?

无障碍的基石是看见,而看见的起点是倾听。

正如SCOPE调查所揭示的,这些特殊玩家需要的从不是怜悯的特殊照顾,而是平等的身份认同与表达。

他们的生活本就不该被简化为励志故事或悲惨遭遇的二元叙事。他们既不需要被疾病标签定义,也无须刻意展现苦难。和所有人一样,视障、听障或肢障玩家追求的只是一份有尊严的生活,以及平等享受娱乐的权利。

而要打破这种认知的“障碍”,首先要做的是耐心倾听。

或许有一天,当明眼人邀请视障朋友组队时,不再需要犹豫“他能不能玩”;当游戏中的盲人刺客、听障法师、独臂武侠也能一路闯关到大结局,无障碍才真正实现了他的意义。

毕竟,游戏不该只是一部分人的狂欢,而应是所有人的江湖。

本文来自微信公众号“脑极体”(ID:unity007),作者:珊瑚,36氪经授权发布。

+1
28

好文章,需要你的鼓励

参与评论
评论千万条,友善第一条
后参与讨论
提交评论0/1000
特邀作者

写让你脑洞大开且能看懂的人工智能、流媒体、海外科技。

下一篇

DeepSeek就AI模型违规关联给王一博道歉是假的,DeepSeek官方从未发表过道歉声明。

5小时前

36氪APP让一部分人先看到未来
36氪
鲸准
氪空间

推送和解读前沿、有料的科技创投资讯

一级市场金融信息和系统服务提供商

聚焦全球优秀创业者,项目融资率接近97%,领跑行业