一群技术宅开发出来的崩坏学园,靠单个IP走到了上市? | IPO观察
那个由一群85后技术在开发出来的崩坏学园,走到了IPO,而且申请的还是主板。
近期,上海米哈游网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股说明书在中国证监会网站预先披露。据数娱梦工厂报道,“一家当年无人问津的游戏公司,在拿了区区100万的天使轮后如今申请IPO,估值36.67亿元,PE28.8倍”。
除了在2012年获得杭州斯凯100万元的天使轮融资,米哈游就没有再进行公开融资,随后竟然就逐步实现盈利,如今直接排队申请主板上市。
一群“死宅”做出来的二次元IP
2011年前后,二次元不像今日已有破壁之例,那时的二次元仍然是个亚文化,潜伏在部分85后和90后之中,市面上的二次元产品主要从日本引进,腾讯和网易这样的游戏大厂还没有开始涉足二次元。
那时,米哈游的团队就已经在这个坑里越走越深了。团队最初的四个人都是交大电院09级的研究生,因为热爱“ACG”,即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game),而走上了创业之路,于2011年开始研发“崩坏学园”游戏,次年成立米哈游有限公司。
“崩坏”是这家公司自主创作的IP,据招股说明书,这个IP的世界观是在一个“崩坏”的世界,每一次“崩坏”的出现都会给人类带来生存的考验,“崩坏”的表现形式可能是战争、气候灾难等。人们可以通过收集、利用“崩坏”能量,获得特殊的能力从而对抗“崩坏”,拯救世界。
米哈游基于“崩坏”IP 开发出多款移动游戏产品,包括:《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》。
崩坏学园2游戏画面
三款游戏中的故事主线、世界观体系和人物角色基本保持一致,但《崩坏学园》为单机游戏,而《崩坏学园2》、《崩坏3》为网络手机游戏;《崩坏学园》和《崩坏学园2》均为横版射击类游戏,两款游戏的整体风格偏萌系,而《崩坏3》为一款3D 动作类游戏,整体风格比较偏向于写实。
崩坏3
由于二次元文化还没有普及,据数娱梦工厂援引熟悉的人说:“当时米哈游的人给外界的印象就是死宅,就算在二次元圈里也是特别宅的,所以他们跟投资人沟通都特别困难。”
这个团队有多宅?据创始人蔡浩宇的公开演讲,米哈游在招聘客户的时候,都需要他们回答对“绝对领域”(指的是女性角色在过膝袜和短裙之间的部分)的黄金比例是多少,才会录用。此外,据数据梦工厂说,他们不仅PPT做得不好看,而且在台上总是说些投资人看不懂的二次元词汇,让台下的总是听得一脸懵逼。
正是因为投资人们无法理解二次元文化,加上团队宅气逼人,总是不好意思接受活动邀请,对外分享,团队初期融资一直不太顺利。
即便后来《崩坏学园》第一代顺利开发出来了,这个活在自己世界里的二次元团队,因为还没攻破三次元,却依然活得有点窘迫。知乎上一位网友自称是最早一批游戏用户,他了解到,当时“《崩坏学园》由于产品题材和画风都相当小众,在推广方面更是阻力重重,传统的发行商、渠道商都对这款产品不太感冒,米哈游也只能在一边寻找出路的同时一边各种安利身边的伙伴们来关注和体验他们的游戏”。
B占联运神助攻
2013 年6 月,《崩坏学园》上线半年后,《崩坏学园2》正式立项,2014 年3 月公测,这款手游的上线,给米哈游带来了成功。
2014年,在B站的二次元游戏联运业务的助攻下,《崩坏学园2》借着和B站的合作吸纳了更多粉丝,《崩坏学园2》的联运业务也占了B站2013年2/3的收入。
在当年7月的一次演讲中,蔡浩宇也表示,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%。
没有B站就没有现在的《崩坏学园2》。
至于《崩坏学园2》最近的表现,根据易观千帆的数据显示,《崩坏学园2》在最近一年,随着活跃用户规模的增长,在全网游戏领域的排名依然在逐步增长,从去年11月左右就开始稳定在100名左右,最近数月有小幅下滑,但一直居于横版射击类游戏的第三名。
这个游戏原来采取的是付费才能玩的模式,后期逐渐转变为免费玩,依靠内购行为盈利的模式。来自Swrve一份手游报告显示,在免费手机游戏(Free to play)的玩家中,只有2.3%的玩家做了内购消费,但其中付费额度最高的前10%(也就是说不足0.25%)的玩家贡献了游戏总体收入的64%。
得益于《崩坏学园2》的成功,公司之后逐渐步入了盈利的阶段,从2014年6563万,到2015年的1.25亿,增长接近翻倍,自此之后,米哈游就再也没有融过资。
米哈游利润表
截至2016 年9 月30 日,《崩坏学园2》充值流水累计超过7 亿元;公司于2016 年10 月推出《崩坏3》。
崩坏学园2和崩坏3全网排名变化
三代的表现也不错,根据易观千帆的数据,《崩坏3》目前在冒险动作类排名第二,仅次于侠盗猎车;在活跃用户规模上,也远远超过了《崩坏学园2》。据招股书,至2017 年1月31 日游戏累计注册账户数超过1,200 万个,累计充值流水超过人民币5 亿,显然这也是公司未来持续盈利的希望所在。
崩坏学园2和崩坏3活跃用户规模对比(横版射击和冒险动作类游戏的整体活跃用户规模在最近数月都有下降)
收入规模略小,一个IP能撑多久?
招股说明书上,米哈游自称是一家以动画、漫画、游戏和小说等产品为载体,深耕二次元文化的互联网文化企业。主营业务为基于原创“崩坏”IP 开发和运营游戏、漫画、动画和轻小说等互联网文化产品。
米哈游产品形态
除游戏外,公司产品还包括:①漫画作品,如《崩坏学园》四格漫画、《崩坏学园EX》短篇漫画等;②动画作品,如“崩坏学园四格手书动画”、“崩坏PV”;③轻小说作品,如《吼姆救援作战》、《崩坏的料理教室》、《里世界小说》等;④动漫周边产品:如印有“崩坏”IP 角色的抱枕、手办等。
崩坏周边
不过根据利润表,公司绝大部分的收入来源于移动游戏。直到2016年,移动游戏收入依然占公司总收入的99.31%,其中《崩坏学园2》占到了97.26%。
米哈游盈利情况
为什么除了游戏之外的IP开发几乎没有收入,据招股书解释,为了积累用户,公司的动画、漫画和动漫周边产品仍主要以免费的模式向用户提供。
显然,从目前来说,公司必须将《崩坏3》运营起来,避免过于依赖《崩坏学园2》一款游戏。从长远来看,公司也面临着过于依赖单一IP的风险。一旦玩家逐渐对该IP厌倦,公司就几乎没有其他的收入来源;此外,单一IP即便做了全链条开发,规模亦有限,很有可能造成公司收入规模一直上不去。
看看公司的毛利,在报告期各期内分别为 97.52%、80.83%、93.85%和94.29%;营业利润率分别为21.73%、63.64%、65.83%和58.59%,基本符合游戏行业的特征。但从收入规模来看,公司年收入2亿的收入规模对比其A股市场上三大游戏公司三七互娱、完美世界和巨人网络的平均营收看,依然较小,如果按这个收入规模下去,米哈游将没有办法成为一家入流的游戏公司。
此外,随着二次元逐渐破壁,米哈游也面临着竞争愈发激烈的局面,各家游戏公司已经开始发力二次元游戏。
若按米哈游招股书中,公司就依靠不断“崩坏”这个IP持续赚钱,显然是不可行的,也没有办法对抗其他不断创新的竞争对手。曾经红极一时的Rovio ,就因过度滥用IP愤怒的小鸟,最后从一夜暴富跌落回籍籍无名。
据极客公园,这些都是《愤怒的小鸟》衍生作品,滥用 IP 的后果是失去活力。
2010 年,Rovio 将公司名称改为 Rovio Entertainment,他们请来了前漫威影业 COO David Maisel,想要成为第二个迪士尼。他们将“愤怒的小鸟”这个IP的商业价值榨的一点都不剩,推出了各种书籍、动漫、玩具等周边,还推出了不同版本的小鸟游戏。最后用户对这只鸟厌倦了,这家公司的没落就来了。
一个能红那么多年的IP,除了还珠格格,还真的没见过别的。如果米哈游想要成为一家可以持续盈利而不是昙花一现的游戏公司,未来还是需要更有突破性的创新。