深度剖析:为什么水手服让人记住了美少女战士?

36氪的朋友们2021-06-21
规训的服装与不受规训的服装

本文来自微信公众号“动画学术趴”(ID:babblers),作者:拉笑儿·李,编辑:思考姬,排版:桔颉,36氪经授权发布。

动画领域,一个穿搭不受规训的乌托邦

刚刚在网飞 (Netflix) 上映的《美少女战士 Eternal》(前篇)刷了一波回忆杀。

比起官方改编重绘的前三季,这一次的战士们回归了旧版的娃娃脸,看起来顺眼多了。

为什么对于从小沉迷《美少女战士》系列的读者/观众来说,这样的画面总能唤起相同的回忆、让人忍不住想跟着一起喊:

“爱与正义的水手服美少女战士!Sailor Moon——”

“我要代替月亮惩罚你!”(口号有不同翻译版本)。

这种回忆滤镜被植入眼底,牵着美战迷的鼻子消费了一波又一波的产品:漫画、动画、游戏、真人影视作品……

从九十年代到2021年,尽管每个版本人物的脸型、五官、身材都在变化,但当观众看到“丸子头双马尾、弯月、爱心、蝴蝶结、羽毛、百褶短裙、权杖”等等的服饰图像时,还是能顿时反应过来:是《美少女战士》啊!

这种图象烙印之深,连剪影都极具辨识度,让人知道,是那位以月之名儆恶惩奸的超级英雄来了——那么这是为什么呢?

动画作品里出现的经典服饰符号

事实上,在过去的三十年里,美战服饰似乎已成一种符号。不管在世界哪个角落看到类似的元素,我们都能很快地联想到:水手服、魔法少女、动画、漫展、御宅族……

风靡全网的月野兔挑战

《模拟人生4》的粉丝自制美少女战士衣领

漫展里的cosplayers

在动画圈子里,这样的例子还有很多,其他类似的服装还有:《圣斗士星矢》、《新世纪福音战士》、《火影忍者》等等。

《圣斗士星矢》里的黄金圣衣

《火影忍者》里的漩涡鸣人

在这些动画作品中,衣服似乎比角色的生理外表(面容、身型等)更能代表角色的特征。甚至,在很多作品的设定里,角色换装后在旁人的眼中直接就是另外一个人。

比如,在《美少女战士》等魔法少女类的动画里,战斗状态的角色们仿佛自带致幻剂,就连身边最近的亲人好友都不能将TA们与非战斗状态的身份对应上。

TA们竟然都不需要像蜘蛛侠、蝙蝠侠等那样,需要蒙面来隐藏原本身份。

你没想错,她俩看起来就是一样的好吗?!

而广泛地来看,无论是在动画还是其他媒介里,一些知名角色(有时甚至是真实人物),其最简化形象基本与她/他的服装符号有关。

基于《美少女战士》服装符号的周边产品

以服装符号形象出现的乐高超级英雄

在笔者看来,这可以归因为这类作品中出色、精准的“符号化”服装设计。

什么是“符号化”的服装?

且先听笔者从法国哲学家、社会理论家米歇尔·福柯(Michel Foucault)的身体理论聊起。

被规训的身体与服装

福柯对文学评论及其理论、哲学(尤其在法语国家)、批评理论、历史学、科学史(尤其医学史)、批评教育学和知识社会学有很大的影响。他的著作包括《疯癫与文明》、《性史》和《规训与惩罚》等。

米歇尔·福柯

在不同领域的讨论里,福柯最为关注人的身体经验。身体(body)是福柯思想的焦点——他关注近现代人如何认识、处置和支配自己的身体。

而在身体的思想当中,福柯又最关注人与人之间的身体关系。

福柯认为,身体并不是一个纯自然之物,而是被建构出来的产物,是权力驯化的结果,与人类生物意义上的“肉体”(corporeality)存在巨大差异。肉体的欲望对应的是“人/动物”,但身体却从事生产,是“被压迫的、被打磨过的异化的、陌生的、他者的肉体”,对应的应该是“异化了的人”。身体关系就是生产的关系。因此,准确地说,身体本身也是被生产出来的——身体既是生产主体也是生产对象——这就是“身体的生产性”。

在《黑客帝国》的设定中,人类被作为给机器供电的能源,是完完全全被机器权力驯化的具有生产性的身体。

在《规训与惩罚》(Discipline and Punish)中,福柯指出,人类自古典时代起就发现“人体是权力的对象和目标”,身体与技术的结合使统治者可以塑造“驯顺的肉体”。更重要的是,规训控制不仅仅在于对身体的限制,而且在于对身体“执行细微的胁迫,甚至到了机械的水平,包括身体的运动、姿势、态度和速度”。福柯把这种对身体的规训称为“政治解剖学”(political anatomy)或“权力的力学机制”(mechanics of power),它可以使一个人按照自己的意愿来操控别人的身体。

《铳梦》里的机械少女加里就是由身体与技术结合的“受规训的身体”的极端例子

在电影《1984》的同名原著小说中,作者乔治·奥威尔构建了一个被“老大哥”注视着的、全是“驯顺的肉体”的福柯式世界

而作为身体和身份的扩展,无论服装具有什么私人含义,它们同时也属于政治解剖学和权力的力学机制里的一环,拥有影响深远的社会作用。它们也可以被看作“被规训的身体”。其中,“男人穿西服但女人穿裙装”就是一个非常普遍的例子。它充分说明了男性和女性气质规范在衣服上的反映。

动画中常见的以性别作为区分的制服,《你的名字》

同时,任何的制服都是“身体受到规训”的充分例子。穿着者不但在披上职业装的时候得到了来自“第二层皮肤”的模范反馈,不自觉地以职业操守自我规训,而且在接纳集体的概念后,可能更愿意将自己视为团体的一份子而非单纯的个体。

作为集体规范的统一着装,《星球大战》里的帝国风暴兵(“打扰一下,维达大人,这套盔甲真的能为我们防御什么东西吗?”)

服装与反规训的身体

从身体出发,福柯观察现代社会中的种种权力场域、权力表征与权力关系配置。

在他热衷的疯癫史、监狱史、性史中,他讨论的其实是这些疯癫者的、囚犯的、作为性别的“身体”,以及它们与所处权力场域的对抗。

福柯的这些讨论,在半世纪后的动画、影视作品中,都得到了展开。比如《美少女战士》中就出现了许多性别颠倒的着装。

《美少女战士》中的星光三剑侠

而《蜘蛛侠》中,“章鱼博士”这一角色与他职业反叛的形象,也让人物性格和剧情更具冲突。

博士文质彬彬的行头下面藏着机械怪爪,《蜘蛛侠》

又比如,DC漫画及系列超级英雄电影里的经典反派“小丑”,正是从言行举止到衣着打扮都在讥讽系统的一具痴狂的囚徒身体。

几种版本的小丑。他的服饰搭配与妆发也成为了符号

福柯的身体议题与同一时期、同样讨论躯体思想的前苏联美学家迈克尔·巴赫金(Mikhail Bakhtin)相互呼应。

迈克尔·巴赫金

在上世纪中期,巴赫金为了与官方意识形态进行一场意味深长的对话,在《拉伯雷和他的世界》里提出了狂欢化理论。

巴赫金认为,狂欢节的笑文化使人摆脱了一切等级、特权、生产关系,采取非官方、非教会的角度与立场,让所有人都暂时超越官方思想,置身于原有的生活制度之外——狂欢节是“平民按照笑的原则组织的第二生活”。在这种生活实际存在的、本质的形式里,人得以回归自我、解去束缚,使福柯说的那种异化消失。乌托邦的理想与现实暂时融为一体。

在他总结的“狂欢世界四要素”中,躯体是极为重要的一条

夸张化的、与日常印象不符的“怪诞身体”让严肃化消解、让自然身体合法地向社会身体(道德、规范等)反叛,从而卸下伪装,促成平等真诚的交流。

这种叛逆在动画《JOJO的奇妙冒险》中夸张高调的角色设计里随处可见。

《JOJO的奇妙冒险》

资生堂的顶级彩妆师原田忠曾经与漫画家荒木飞吕彦合作,设计了十几款模特造型来还原《JOJO》里的人物形象

在《JOJO》中,这种通过身体造型和服装表达出来的狂欢节图像,正是对准则和身体规范性的批判。这与近期服装史学家弗朗西斯·格拉纳塔(Francesca Granata)在《实验时尚,行为艺术,狂欢节和怪诞的身体》里谈到的不谋而合。

格拉纳塔根据巴赫金的怪诞身体理论描述了一种“无界身体”(body-out-of-boundaries)。

她以80年代常出没伦敦地下俱乐部的行为艺术家利·波维瑞 (Leigh Bowery)为例,认为时尚界出现的狂欢式图像是对“准则” 和身体规范性论述的批判。与经典身体相反,“无界身体”是一个新的、“不断增长”的、解放的身体,是“不受规训的,颠倒性别和身体规范、礼节与审美的。”

利·波维瑞的反规训身体

服装符号化的实现

“制服-受规训的身体”与“奇装异服-反叛的身体”是如何在观看者的眼中和脑中被紧紧联系在一起的呢?

那就不得不提到法国哲学家、符号学家罗兰·巴特以及他的《流行体系》,该书为这一具体逻辑定义了一条反应公式。

罗兰·巴特

罗兰·巴特曾被认为是法国知识界的领袖人物,其著作对于后现代的结构主义、符号学、存在主义、马克思主义等的发展具有重大影响。

《流行体系》(The Fashion System)是贯穿巴特前后期思想、具有转折地位的著作。

它强调以符号学为背景的建构方法,把流行服装杂志作为一种书写的服装语言来分析服装作为交流工具的功能,认为人们的穿着方式是根据时代惯例来表达对于自己想要成为何种人所怀的希望。

被称为“现代语言学之父”的弗迪南·德·索绪尔(Ferdinandde Saussure)把“符号”(Sign)定义为形式和意义的结合。他把表示意义的形式称之为“能指”(Signifier),比如牛这种动物或用于御寒的衣服;而被表示的意义称之为“所指”(Signified),比如“牛”和“衣服”在人脑中的心理形象“牧场”和“御寒”等。也就是说,所指是一种概念,而能指是一种中介物。

巴特完善了索绪尔的理论并建立起符号学系统,用“意指”(Significance)来描述将能指与所指结成一体的行为过程,而该行为的产物就是“符号”。比如,玫瑰是一个符号,能指是作为植物的玫瑰,所指是爱情的信念——作为植物的玫瑰是空洞的,而作为符号的玫瑰是充满意味的——这个赋予意味的过程就是意指。

能指、所指与符号

巴特又在这个基础上来解释服装体系。他把服装分为三种:真实服装(Real clothing)、书写服装(Written clothing)和意象服装(Image-clothing)。

比如,当说“叠成心型领口的外套”时,我们意指的是现实世界里开口过大、用胸针固定领口的真实服装,它有自己的实在特点;而《JOJO》里对东方仗助身上“心型领口外套”的绘制则是一种将之抽象化为表达角色性格概念的书写服装;而后,书写服装整体又作为一个符号,成为具有“心型领口外套 = 大胆而具有爱心”修辞学能指的意象服装。

东方仗助和他的心型领口

有趣的是,被符号化的意象服装又有可能反过来引导人们对真实服装的消费。

秀场对《JOJO》的借鉴

围绕漫画、动画作品的各种cosplay也正是这个符号循环的实例。

以服装设计师和超模为主角的《天堂之吻》

《天堂之吻》电影版中的蓝色礼服

《天堂之吻》的高质cosplay

而在以“服装搭配”作为主要内容的女性向手游《闪耀暖暖》中,设计团队用“甜美”、“性感”、“清新”等几种标签简单地将衣服配件分类、打分,试图逆向地拆解符号,导致玩家在单纯叠加标签以争取最高分时组合出了许多辣眼睛的搭配。

《闪耀暖暖》里的辣眼睛搭配,标签为“典雅”

游戏里的这种风格划分显然是有误区的,同一件单品(能指)在用户心中对应形成的意象(所指)不同,很难指望用户接受系统定死的符号涵义。

正如在《美少女战士》各部作品中,就连一个简单基础的水手服版型就能通过对颜色、花纹、长短、细节、配饰等的调整,被衍生出不同的“书写服装”以及与各战士性格、形象相关联的“意象服装”。

而这种意指和符号的形成,是需要一定内容输出和时间的积累的。

战士大合照

比如,这次剧场版从漫画到动画,我们就等了近三十年~

参考资料:

[1]张淑萍,《罗兰·巴特的符号学理论探究——以《流行体系》为例》

[2]米歇尔·福柯,《规训与惩罚》

[3]赵勇,《民间话语的开掘与放大——论巴赫金的狂欢化理论》

[4]弗朗西斯·格拉纳塔,《实验时尚,行为艺术,狂欢节和怪诞的身体》

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