两天卖出100万份,独立游戏正在摸索新的“爆款公式”

手游矩阵·2026年09月16日 20:40
爆款公式=大结果?

钓鱼还得练枪法,否则就有被刚钓上来的海鲜反杀的风险。好在死亡在这里不算什么大事,只要队友猛扇几巴掌就能复活。

看上去有点抽象,但最近的Steam爆款《How to Fish》(下称《渔力全开》),就是这么一个很难正经介绍的游戏。

《渔力全开》由瑞典双人独立团队Dazed Games开发,支持1—4人游玩。角色和场景建模都相当简陋,潦草得让人想起《牛来》。游戏乍一看没有“爆款相”,然而发售之后仅过去两天,官方便宣布销量突破100万份,游戏也拿下了当周Steam全球及中国区付费游戏销量冠军。Steam同时在线峰值一度冲到37万人,好评率94%。

真正让它从一批新游中突出重围的,还是玩法。钓鱼只是开始,钓上来的鱼可以吃掉,也可以卖钱换装备;飞在半空的鱼还能当成靶子,高难度射击会带来更多收益;友军伤害一开,场面一度变得更为混乱;不想老老实实赚钱,还能把鱼扔进赌局,看看能否一夜暴富。就这样,艰难打BOSS的录像、痛击队友的“罪证”,还有纯粹炫技的切片、以及“豪赌”的经历,很快刷遍了社交网络。

图源抖音:可爱者甚凡

图源B站:雲墨桜染

图源B站:SuperMing小洺

回看这几年,从捡垃圾、爬山到钓鱼,朋友们一起“受苦”的项目越来越多。这类看上去不怎么精致、体量也不大的联机游戏,倒是接连做出了让人惊讶的成绩。

“粗制滥造”多人游戏,怎么成了一种类型?

这条路真正被人看见,大概要从《致命公司》算起。

2023年10月,这款由Zeekerss一人开发的恐怖游戏在Steam上架。玩家们需要给公司打工,降落到废弃卫星捡垃圾并及时运回,每人持有物品也只有4件,努力活下来搜刮物品的同时,还要用卖废品的钱填上公司不断上涨的业绩指标。

游戏玩法也能大致总结为“搜(被)打撤”,简单的目标、简单的合作模式,节目效果却是翻倍的。场景为随机生成,意味着不同的环境、陷阱和怪物、资源。语音系统又非常真实,会随着距离拉远而减弱,狭窄空间自带回音,轻松使人代入。然而探索总是充满意外,看着队友被怪物吓得尖叫乱窜,又或因为地形意外全军覆没,甚至为了完成工作指标“谋杀”队友换钱也不失为一种救命方法,着急撤离把队友关在门外也是常事……于是恐怖体验中,又自带了浓厚的搞笑氛围。

图源B站:老番茄

这款10美元就能低价抢先体验的游戏,很快收获了惊人成绩。SteamDB记录的同时在线峰值为24万人,到2024年1月,GameDiscoverCo给出的第三方销量估算已经超过1000万份。对一个单人开发项目来说,这个数字足够让后来者反复研究。Steam“好评如潮”的含金量。

到了2024年,《前方高能》也接到了合作恐怖游戏的热度;2025年,《R.E.P.O.》给捡垃圾加上物理搬运,《PEAK》又把玩家们赶去爬山。再到今年,《超级变色龙》的涂色躲猫猫、恨不得去“戒社”投稿的《朋友梭哈吧》,还有如今《渔力全开》的暴力钓鱼,Friendslop这个源于网络的分类说法也流传得越来越广。

图源抖音:陈泽-

图源B站:Gluneko

Friend后面接上Slop(低质量数字内容),名字里原本带着几分“粗制滥造”的嫌弃。资深游戏投资人Binni Erlingsson就觉得这个词太损,呼吁让大家不要使用,《PEAK》团队却认领了它。

尽管Friendslop的分类方式不够严谨,但似乎已经可以总结出熟悉的一套独游框架:价格不高,配置门槛低,目标直白,主打社交互动,玩家可以和朋友共同犯错、互相捉弄。比起游戏通关,更像一场场线上聚会,因为朋友的存在使得体验的快乐直线上升。

朋友才是游戏的最高配置

很多人工作、学习一天,晚上的自由时间愿意选择与朋友一起在线上度过,那么应该玩点什么呢?如今可供选择的娱乐项目自然很多,不过Friendslop类游戏却有自己的优势——它们不需要研究复杂玩法,只要与朋友一起购入游戏,就能直接体验了。内置的剧情任务又让每一位玩家手上有事可做,通常还给了共同目标。安静的时候可以闲聊,而怪物冲出来、队友发生意外,甚至哪怕团灭,都只是多了说笑的谈资。一群朋友完全可以在游戏里面待上几个小时,混乱又快乐的时光就这样过去了。

这给小团队解决了一个很现实的问题:游戏内容总有被体验完的时候,朋友在一起发生的趣事却没有尽头。

你看《渔力全开》全球爆火,就其实并非“意外”。游戏发售前,开发团队获得了Landfall Games的投资,Landfall开发的《Peak》、《内容警告》也都凭借突出的物理效果、幽默的体验风格作为特色,加上瑞典市政孵化项目Sweden Game Startup的助力,团队也在社交媒体发布动态,聚集起最早的一波关注。

游戏内容又恰好适合直播和短视频的内容形态,发售第二天,加拿大顶流游戏主播xQc开的直播,必然为其热度出了一份力。而在国内,前往社交平台搜索《渔力全开》也是如此,战斗大家一下就能联想到“美式居合”的梗,扇巴掌复活也被夸成天才设计,当网友忍不住把直播、视频转发给朋友看,是分享,同时也是游戏邀请。

对只有两人的开发团队Dazed Games来说,产品开发和宣发早早绑在了一起,最终也接住了这波泼天的互联网流量。

爆款公式=大结果?

等《渔力全开》这类游戏火爆全网之后,再反过来复盘,一套很诱人的独游方法论已经出现了。比如降低内容体验的门槛,重点放大玩法的有趣之处,强社交并允许队友互相影响,契合互联网传播,很容易就能把其中特征总结出来,但“爆款”终究是需要天时地利人和,依然是概率事件。

一方面,朋友虽然能够持续制造有趣的视频切片,却没有让这类游戏天然拥有高留存。AppMagic估算,Friendslop的平均30日留存只有约3%。《内容警告》的首日留存为19.8%,到了第七天只剩4.4%,第30天降至3%;作为对照,《恐鬼症》和《黎明杀机》的30日留存分别达到5.3%和11.3%。可以说,这类游戏押注的是游戏创意和传播速度,能不能赶在热度退去前,让短期销量覆盖开发成本。

图源APPMAGIC

另一方面,爆款更重要的前提是游戏足够好玩,因此内容创意和开发者能力永远是绕不开的一环。

不少游戏开发团队在一夜爆红之前,也经历了许多“弯路”。《致命公司》爆红时,外界看到的是“21岁一夜成名、收入数千万美元”,还有游戏略显粗糙的画面、近距离语音和捡垃圾玩法。可在这之前,Zeekerss已经做了十余年游戏,《致命公司》是他的第20部作品。发售后,他也一直在更新游戏。

《R.E.P.O.》那群摇头晃脑的机器人搬运工竖屏网络之前,背后的Semiwork团队也积累多年。成员Axe、Walter还在YouTube 频道ThunderHumor发布沙雕动画,夸张的动作和抽象的剧情为频道积累了百万粉丝。尽管团队没有游戏开发经验,但抽象风格却被沿用进后续游戏作品,团队用六年做完了《VOIDIGO》,销量却不理想,后续才有了《R.E.P.O.》的火爆。

开发《PEAK》的Landfall和Aggro Crab成员也都是游戏开发经验丰富。Dazed Games决定转向制作《渔力全开》,也发生在一次失败之后,上一步作品《Out of Hand: Deluxe》的付费版本销量没有达到预期。

对于独立小团队而言,的确可以从Friendslop类爆款中,学习怎样控制制作规模,如何增强节目效果、让玩家参与制造内容,也可以更早地验证游戏在互联网有没有传播潜力。只是互联网的流行要素一直在变化,要复制爆款路径,也不是件容易的事,不过也可以确定,之后必定会有更多以小博大的黑马诞生,掀起新一轮互联网狂欢。

本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:Ryuu,36氪经授权发布。

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