今年大DAU游戏最关键一战,谁能从腾讯手里“抢肉吃”

竞核·2026年03月25日 09:54
喝点汤还是可以的

主战场之外,自走棋战局正在发生不小的变化。

3月24日,由腾讯天美工作室制作的《王者万象棋》正式开启了产品终测,这也几乎意味着产品离上线已经不远了。

本次《王者万象棋》的终测,并没有对游戏的玩法进行太大改动,主要还是做角色、内容的扩充,并优化棋子表现力;另一个重点则是验证当前商业化模式的效果与可行性,现阶段看,《王者万象棋》的商业化还是采用了腾讯一贯的大DAU商业化模板,可见项目组对游戏上线后的用户规模还是有一定信心的。

这款大热门IP产品对自走棋赛道的挑战和冲击,被市场视作今年休闲竞技领域最重磅的看点。我们此前也在《天美的第三次战役》一文中对这款重点产品的玩法设计、产品潜力进行了详细的分析。

不仅如此,除了《王者万象棋》,网易阴阳师IP的《风华决战》以及米哈游崩坏IP的《崩坏:因缘精灵》等同样背靠国民级大IP、剑指海量DAU的产品相继开启测试或正式上线,整个行业都嗅到了不同的气息。像网易今年在自走棋领域储备的产品可能不亚于三款。

《风华决战》已经注册了社媒账号

甚至有资深从业者向竞核表示:“属于自走棋2.0的竞争时代正在全面开启”、“2026年的自走棋大战不亚于MOBA和吃鸡后的行业第三次关键机会”。

事实上,在过去几年里,自走棋玩法会被大量融入到非自走棋产品中,比如《王者荣耀》、《逆水寒》手游、《宝可梦大集结》、《蛋仔派对》等等,然而其多是对原版玩法的复刻。

而近年来,市面上已经开始出现了大量基于基础自走棋玩法的全新版本。比如在《鸣潮》、《崩坏:星穹铁道》中,他们往往采用的是单机游戏中的PvE玩法模式,而像《皇室战争》等纯移动端产品则开始向轻量化发展。此外还有诸如《明日方舟》的卫戍协议、《重返未来:1999》的翻斗棋、《三国杀》的文和演兵等各种改版。

这些依附于主要玩法的小游戏,反而成为了自走棋品类向外扩展的实验田。随着各家厂商对自走棋玩法的钻研与扩张。我们观察到,大厂们如今已不再盲目去死磕传统类“云顶”的重度大盘,而是试图挖掘自走棋赛道更为庞大的潜在增量。

所以,我们想跳出自走棋的主流叙事,聊聊大盘之外,水面之下,自走棋赛道正在发生哪些变化,又有哪些潜在机会可以捕捉。

根据我们与部分自走棋从业者的交流来看,目前,市面上的新品已经显露出三个极其明确的突围方向:其一主打碎片化的轻量化方向,其二是重内容的PvE方向,其三则是独立游戏领域中的异步PvP、1v1等重构筑玩法。涉及的厂商数量和类型也非常多元。

可以说,2026年的自走棋赛道,远比我们想象的要热闹得多。

时间缩短了,乐趣去哪了

轻量化、休闲化是当今全球游戏产业发展的主流趋势,自然也是自走棋突围的核心方向之一。

事实上,目前市面上已经涌现出大批尝试轻量化的产品。比如Supercell《皇室战争》中内置的“合合奇兵”玩法、字节旗下子公司开发的自走棋小游戏《火伴冲冲冲》以及凉屋于去年刚刚测试过的《元气合合棋》,它们都在从游戏的底层规则玩法上对自走棋进行大刀阔斧的简化。

《皇室战争》合合奇兵玩法

目前来看,各大厂商的设计思路高度趋同:比如采用单手竖屏的操作方式;将原本的8人混战改为4人甚至双人战斗、大幅缩短回合数、削减羁绊数量、取消复杂的装备合成路线、更改D牌刷新方式,并将“金币”作为单局内几乎唯一的核心决策资源。

此前,《决胜巅峰》的自走棋产品《MCGG》制作人在接受采访时曾表示,轻量化的核心并非单纯追求单局时间压缩到10分钟以内,而是能否尽可能消除玩家的学习和预热过程,做到“直接上手就能获得乐趣”。

相应的,减法做多了会不会损伤自走棋品类的核心乐趣同样要打上一个问号。

一位自走棋赛道的资深制作人向竞核表达了对当前轻量化自走棋的隐忧。他以国民级棋牌游戏斗地主做了一个类比:斗地主规则简单、单局极短,但没人觉得它缺乏深度。

原因在于,斗地主的“博弈”成分占据了绝大比重——你有一对A,对手只有单张,无论单张多大都打不过你,你只需要花大量精力去猜对手手里有什么牌。

而现有的自走棋框架(无论是类云顶还是类酒馆战棋),其核心乐趣90%聚焦于“我有什么,我想玩什么阵容(构筑)”,而不是“别人有什么(博弈)”,大多数玩家在前期游玩阶段,多数只聚焦于自己能不能把阵容凑齐。在这种重构筑、轻博弈的前提下,如果强行把单局做短、把羁绊和经济规则做薄,必然会导致玩家在极短的时间内,就对该版本感到厌倦。

另一方面,轻量化自走棋在商业化变现上也面临着“困局”。

传统自走棋(如金铲铲)之所以能靠外观付费撑起营收,是因为玩家在一局30分钟的比赛里,绝大多数时间都在盯着自己的棋盘、英雄和棋子,所以皮肤也有着极高的付费率。

外观是现阶段自走棋产品重要的商业化手段

但在单局只有5到10分钟、阵容更迭极快、视觉焦点完全集中在快速操作上的轻量化产品中,外观付费的转化率是否还能维持也是一个问题。此外,在一款PvP的游戏中又不可能去卖数值,这就导致轻量化产品如果作为一个独立端,其商业潜力相对有限,最终往往只能沦为给大DAU产品促活的“副玩法”。

竞核认为,目前的轻量化尝试,确实有效拓宽了自走棋品类的受众广度,并吸引了相当一部分玩家,但也因为对策略深度的过度妥协,导致当前模式下的轻量化自走棋产品还难以出现真正的爆款。

未来,轻量化方向若想诞生真正的爆款,或许还需要设计者在自走棋的基础上,创新出一种全新的玩法模式。从而在轻量化的躯壳中注入斗地主般高强度的“心理博弈”,又或者创造出其他全新的游玩体验,只有这样轻量化自走棋才有可能真正从“饭后甜点”跃升为自走棋2.0时代的“主菜”。

PvE自走棋,似乎也难挑大梁

同样吸引着厂商们跃跃欲试的,还有PvE自走棋方向。

相比常见的PvP自走棋,PvE自走棋天然缺少了“与人斗”的博弈维度乐趣,也就愈发要求产品在“构筑”层面下功夫,做深构筑维度。

目前市面上主流PvE模式大约也有三类,一是云顶之弈、金铲铲之战等成熟PvP产品中内置的PvE副玩法,玩法逻辑上更偏向“解题”或者说“解象棋残局”的体验,考验玩家对阵容优劣势的理解,但因为产能限制等因素,PvE玩法大多数时候只能在PvP自走棋产品中作为玩法补充,丰富玩家的游戏体验,很难起到“挑大梁”的作用。

第二类则常见于以二次元游戏为代表的内容型游戏中,包括《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《鸣潮》等头部二次元产品均有推出过类自走棋的玩法,大多也都是以限时的活动玩法呈现,内容量偏少。

《原神》5.7版本推出的PvE自走棋活动

其中最突出的当属《崩坏:星穹铁道》推出的常驻玩法「货币战争」,其将自走棋构筑设计融入到产品自身的角色获取、养成以及回合制战斗等内容中,做深了产品的构筑深度,又提升了战斗过程的爽感和观赏性,可以说是目前二次元在PvE自走棋玩法上较为成功的探索案例。

图片来源:B站UP主 谁叫我洋葱

但如果将PvE自走棋的玩法“升格”到主玩法时,问题就浮现了,这也是我们所说的“第三类”情况。

米哈游另一款同属崩坏IP的在研新品《崩坏:因缘精灵》,就是用单局制PvE自走棋来做战斗呈现。仅从产品的一测表现来看,《崩坏:因缘精灵》的自走棋战斗并没能很好承接产品二次元角色+捉宠+CRPG叙事的内容框架逻辑。

一方面,游戏中最具吸引力的“角色”不直接参与战斗,空有数值而无表现力,对玩家的吸引力偏弱;另一方面,游戏将自走棋原本的局内构筑体验替换为局外的简单养成,实际上导致了战斗体验的割裂,最终只留下纯粹的数值对抗。

《崩坏:因缘精灵》一测中,角色并不直接参与战斗

与其说《崩坏:因缘精灵》的战斗是自走棋玩法,不如说它更接近《剑与远征》等卡牌对战游戏,但又缺少了卡牌游戏快节奏、轻量化、连续性体验的优势。

我们能够发现厂商们尝试将PvE自走棋玩法推向“主位”时面临的难题——在需要保证构筑丰富度和玩法趣味性的前提下,自走棋的对局时长势必被拉长,往更加重度的方向发展,应用至内容型游戏中容易出现“喧宾夺主”的情况,破坏玩家对剧情等核心内容的连续与沉浸式体验。

以「货币战争」为例,玩家对这一模式的好评基本建立在平均20多分钟的对局时长上,但玩家不可能在剧情、日常副本中接受20分钟左右的战斗玩法。

相比战斗玩法,内容在二次元游戏中更占据核心位置

很大程度上,如果PvE自走棋要成为主玩法,基本意味着内容要为玩法“让步”,最终还是导向数值卡牌等传统的产品方向。这对于想在自走棋身上寻求新体验、新突破的厂商们来说,目前来看并不是一条好走的路。

还有哪些新机会

说到这里,大家可能会发现,自走棋这条赛道看着是各家厂商都入局,要打得火热,但真正有机会的似乎还是腾网在休闲竞技领域的主流交锋,中小厂商的机会似乎“甚是渺茫”。

和多位从业者交流后,我们得到的观点也是类似,现阶段大多数厂商的视角还是集中在2019年后类游廊、云顶的主流玩法竞争中,接着又出现了二次元开放世界、派对游戏等热点“打断”了厂商对自走棋赛道的扎堆式探索,其实自走棋品类并没有进行充分的竞争和发展,玩法缺乏突破性创新和迭代也是正常的情况。

“现在看来,主流自走棋品类的蛋糕还没被分完,大家总要进场先切一刀,才知道自己究竟能分到多少。”一位自走棋策划说。

不过,也有从业者朋友向我们分享了一些潜在的品类机会观察。他认为,买断制产品中的《背包乱斗》《大巴扎》这类玩法选型,实际上存在一定的商业化或者说GaaS化潜力。

《背包乱斗》是德国独立游戏工作室PlayWithFurcifer在2024年推出的“异步PvP”自动对战游戏,核心玩法是玩家需要从商店中购买物品放入有限格子的背包中,不同的物品组合、摆放位置都会对玩家自身的战力产生影响,部分物品之间还能够融合升级,提升战力的同时也有可能减少占用的背包空间,这也对玩家的经济管理和规划理解能力提出了更高的要求。

至于“异步PvP”的部分,《背包乱斗》的PvP也只是用各阶段玩家相应的战力模版设置数值梯度,玩家既无法提前了解对手的背包情况,也无法了解其具体流派和数值水准,战斗过程也是简单的数值加减,几乎是把所有的核心体验都放在了背包管理环节,可以说是一款披着PvP皮的PvE游戏。正因如此,也有许多从业者和玩家将其称作DBG(卡牌构筑)游戏。

战斗环节就是纯粹的跳数字

实际上,《背包乱斗》走红后,在小游戏和H5领域确实出现了许多跟进的产品,不过大多还是以模仿产品原本的机制内容为主,不太具有长线运营能力;还有一些产品,则从《背包乱斗》的“短板”——战斗呈现入手,把单纯的数值对抗扩展为更具观赏性的可视化战斗,并以此反哺游戏的构筑环节,玩家在构筑时可以不仅追求数值的强度,也可以追求招式的华丽性和视觉冲击力。

注重战斗表现的背包管理游戏《无用之人:登神长阶》

之所以说《背包乱斗》这类产品是具有商业化潜力,是因为它本身的构筑玩法和现有产品具有一定的差异性,并兼具深度。

同时,《背包乱斗》作为一款独立产品,看起来有很多能做“加法”的地方,比如角色是不是可以更美观?商店中购买的物品是不是可以用角色、宠物等形式来替换?游戏是不是能用赛季制更新的方式来保证新鲜度?异步PvP是不可以改成更即时的PvP,加强一下社交属性……的确是有不少可以挖掘的地方。

比如同类的《大巴扎》在美术上看起来就更具整洁性

当然,我们也不是在这里推荐说抄一个《背包乱斗》立马就能火,只是说自走棋作为休闲竞技领域的一种热门玩法,一种被厂商争夺用户盘的产品形态,它带有一定的玩法本位色彩,也在过去几年的发展中生出了不少可能性的枝杈。

大厂们在主流赛道激战正酣时,另一边确实也有新的玩法机会或许能成为赛道的突破口。包括此前在UGC领域也有不小影响力的“电子斗蛐蛐”玩法,同样被视作自走棋的潜在发展方向之一。

随着《王者万象棋》的终测开启,自走棋赛道的主流战役也将打响,经过今年的碰撞后,自走棋赛道大概率会呈现出与过往不同的格局,也很可能推动各类型自走棋玩法的进一步发展、迭代、更新。

低垂的果实可能已经被摘完了,但高处的果子总还是有的,而勇敢者往往能拔得头筹。

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:张龙西 钱泓言,36氪经授权发布。

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