网易游戏2025收入破900亿:燕云用户破8000万,遗忘之海Q3上线
2月11日,网易发布了2025年第四季度及全年业绩情况(文末附电话会议QA内容)。
财报显示,公司Q4游戏及相关增值服务营收220亿元,同比增长3.4%,其中在线游戏的收入占比约为96.8%;全年游戏及相关增值服务营收921亿元,同比增长10.2%,其中在线游戏的收入占比约为97.3%。
公司2025年在线游戏净收入同比增长,主要得益于《梦幻西游》《第五人格》,以及新上线产品《燕云十六声(下称燕云)》《漫威争锋》的收入提升。
财报提到,经过多年投入,公司已实现AI应用的全面深化,赋能游戏开发与玩法创新全过程,覆盖从美术、策划到编程、动画及质量保障等环节,部分环节效能提升300%。公司旗下多款产品也上线了原生AI驱动玩法,包括但不限于《逆水寒》手游、《燕云》的智能NPC,以及《永劫无间》手游AI队友、《蛋仔派对》的“模型AIGC”等。
除AI投入已显成效外,网易游戏的全球游戏产品矩阵也在逐步扩大。2025年,《逆水寒》手游正式出海并登顶亚洲多个地区下载榜;
《燕云》海外上线后最高位列Steam全球热销榜Top 2,全球用户突破8000万,已是至今出海最成功的中国武侠游戏,此外,《燕云》Q4推出不见山版本及首个周年庆版本,刷新了日活与营收历史新高,以多倍新高数据创下超预期表现,并登顶iOS国区游戏畅销榜,近期游戏春节活动用户活跃度与收入规模均刷新纪录;
《漫威争锋》S6赛季攀升至Steam全球热销榜Top 2,并在美国、加拿大等多个地区登顶。
长线产品运营方面,《梦幻西游》电脑版推出畅玩服,Q4创下季度营收新高,全年营收创新高;《梦幻西游》手游推出轻享服、时空服,年度营收同样创新高;《大话西游》手游Q4推出“自由交易服”,玩家参与度创新高;《天下》端游同时最高在线人数突破近10年新高,用户付费率创新高;《率土之滨》推出「爽玩版」,DAU持续增长;《蛋仔派对》游戏人均在线时长破新高。
期内,暴雪系列游戏在中国市场实现年度收入创历史新高,其中《星际争霸II》日活用户创国内新高。
产品储备方面,Joker事业部新作《遗忘之海》已展开多市场技术测试;《无限大》在稳步研发中;《星绘友晴天》已进行过PC版首测,预计2026年内正式推出移动、PC互通版。
以下为网易2025年财报电话会议重点QA整理:
Q:《燕云》在海外取得了不俗的成绩,原因是什么?
A:《燕云》海外版于去年11月15日上线,游戏在国际各个市场都获得了超高的热度和好评,并在持续运营过程中多次登上全球各类榜单前列。
《燕云》凭借极具沉浸感的高质量武侠开放世界体验,单人和多人区分的、低压自由的体验模式,以及免费游玩、高频更新、皮肤复玩的运营模式,收获了全球玩家的广泛好评。同时,产品化平台的特性,匹配了现代玩家多样化的游玩习惯,满足不同类型玩家的游玩需要。
《燕云》以中式武侠题材,在叙事、战斗、探索等多个体验维度,构建了一个生动自由的江湖世界,极具东方武侠特色的武学奇术,和轻功系统,与开放世界结合,带来了全新的沉浸式体验。单人、多人模式结合,使得喜欢沉浸剧情探索的独行侠,和喜欢社交协作的玩家,都能找到自己喜爱的内容。
持续更新的地图区域、新副本、新竞技玩法,以及不断扩充的百业和休闲玩法,也兼顾了单人、多人、战斗、休闲等不同玩家的需求。
Q:《梦幻西游》电脑版畅玩服取得成功,该模式未来是否可能推广到更多经典游戏上?
A:《梦幻西游》电脑版畅玩服做了三件最重要的事情:
第一,还原梦幻西游最经典的玩法体验,同时提供差异化玩法体验;
第二,重构经济系统但是保留最重要的自由交易;
第三,针对畅玩服特色全面优化过程体验。
经典体验使得玩家上手门槛更低,差异化体验可以让整个IP大盘得到拓展, 这个设计思路可行性在畅玩服中被成功验证。
相信后续我们会有更多的产品推陈出新,还原经典的同时,为玩家提供更流畅的新鲜体验。
Q:《漫威争锋》上线已有一年多,公司如何看待该产品的长线生命周期?
A:《漫威争锋》上线至今,数据依然稳定。近期S6新赛季推出的新英雄死侍、首创三职业设定,受到玩家欢迎。
我们认为优秀且具有创新体验的内容,才能持续吸引玩家。所以在维持当前技术更新的情况下,我们会持续探索新的英雄玩法模式和社交互动创新体验。
Q:《遗忘之海》目前进度如何,今年是否有望上线?
A:目前《遗忘之海》开发顺利,预计在今年Q3正式上线。
2月5日,我们开始了游戏本轮技术测试。前期预热的二次曝光视频,在b站播放也突破了1000万。
从初期反馈来看,我们非常高兴看到各方对《遗忘之海》品质和口碑的肯定,也在持续观察和收集玩家的各类反馈。后续还会针对性地进行改进和优化,提升游戏体验,筹备今年的正式上线。
Q:《无限大》测试反馈如何?
A:1月份我们进行了封闭测试,测试数据和玩家反馈都符合预期。产品的留存数据,玩家对于内容的反馈,都证明当前产品的方向是足够创新、有吸引力的。
目前产品还在打磨,会争取在面向市场时有更高的完成度、更丰富的内容。产品上线的目标是全球同步发行,会在PC、手机、主机等全平台上线。
Q:最近看到网易有两款自走棋产品(《风华决战》《代号:妖鬼》)在研,其中一款已经拿到版号(《妖妖棋》,疑似《代号:妖鬼》)。公司入局该赛道的考量是什么?
A:自走棋品类的玩法机制很成熟。我们的观点是,在成熟的玩法机制上,做一些题材化的差异化,以及一些玩法上的提升,会具有较大的市场潜力。
我们选择的中式妖鬼文化题材,在同类自走棋产品中独树一帜,背后有非常强的叙事张力和美学空间。我们致力于通过网易一贯的高标准审美和品味,打造一款真正属于中国人的神魔妖鬼共斗的精品自走棋游戏。
Q:网易近年来在出海方面取得显著进展,在出海打法上,公司是否已经摸索出了可复制的成功路径?
A:2018年《荒野行动》在日本取得成功,近两年《永劫无间》《漫威争锋》《燕云十六声》也陆续在海外取得成功,这条路我们走得非常不容易。
在这条路的背后,我们作为最有研发能力的一家游戏公司,开始摸到了海外市场成功游戏的核心要素。相信未来我们会有更多的游戏,在欧美、日本等海外市场取得成功。
另外,我相信中国是全世界拥有游戏开发人才最多的国家,我们有信心通过培养优秀创意人员,来做出可以走向世界的精品游戏。
Q:最近Genie对游戏股冲击似乎不小,请问公司如何看待AI对游戏竞争格局的潜在影响?
A:我们认为市场很大程度上误解了Google Genie对游戏行业的影响。
说到降低门槛,从手持摄像机到手机,拍视频的门槛一直在降低,但是好莱坞作品的门槛一直在提升。AI确实降低了游戏制作的准入门槛,AI工具的普及确实会促进创意型内容的爆发,但也同时极大拔高了头部产品的成功门槛。
对于商业化大作而言,产品的核心竞争力,已经从单纯的产能,转化为整合能力。如何将AI技术与复杂的数值体系、长线经济系统、深度社交生态做完美融合?这需要深厚的游戏设计底蕴和运营经验。对缺乏经验的新人来说,这是很难逾越的护城河。
所以,在AI时代,游戏生产成本会降低,但对底层玩法的判断力,对用户需求的洞察,以及对游戏的审美品味,这些软实力的稀缺性,反而会日益凸显。
另一方面,我们认为世界模型更大的意义在于催生区别于传统游戏的全新娱乐类型。而现在的世界模型,离实际应用还有很远的路要走。
当今游戏背靠确定性,构建在预定义的规则、脚本化的世界和逻辑上。而世界模型是概率性的,它可以为创意发挥提供极高的自由度,但劣势是具有高度的不确定性,且较难控制,并不适合用来做传统游戏。况且,目前延AI还面临延迟高、成本高等问题。
当然,我们看到现在模型在高速迭代进化,这只是个开始,我们相信AI会是难得的机会。
关于AI投资,我们不盲目追求通用大模型,而是致力于打造最懂游戏的AI专家。在垂直领域,高质量的私有数据比算力更重要,应用场景比参数规模更关键。
至于我们公司AI差异化的竞争优势,主要有三:第一,相较于通用工具,基于我们多年游戏数据训练出来的垂类模型,能更精准地提高内部工业化生产效率;第二,聚焦用户体验和商业化转换,我们关注AI如何落地为玩家体验,目前在多款产品中实装的AI玩法、智能NPC以及游戏辅助工具,均能有效提高用户流程,验证了我们将技术转化为商业价值的能力;第三,复合型人才壁垒,网易拥有业内稀缺的复合型团队,既精通算法与图形引擎,更深谙游戏设计,这种跨界融合能力是确保AI技术落地产生游戏乐趣的关键。
我们相信AI技术的爆发将加速行业优胜劣汰的整合进程。网易将继续在垂类模型、AI延伸玩法以及人才梯队上,保持高强度投入,利用AI技术进一步扩大我们在高品质研发和长线运营上的领先优势。
本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:王丹,36氪经授权发布。















