IAP收入达5000万美元,全球爆款之后,这一品类正在如何进化?
方块解谜(Block Puzzle)已经在混合休闲赛道中占据主导地位有一段时间,下载榜单上同时有多款方块类产品位居前列已是常态。
随着市场逐渐拥挤,新入局者开始带着一些微小但关键的改动出现,其中一部分产品不仅拿到了「高下载量」,还成功迈入了「可观收入」区间。
2024年中期开始方块类解谜品类的下载量开始攀升
方块解谜的IAP收入从2025年开始一飞冲天,轻松达千万级别
那么,现在我们到底该如何定义「方块解谜」?以及在许多解谜细分品类爆发后衰退的情况下,这种玩法能持续奏效?来自游戏厂商Rotatelab的产品总监Ahmetcan Demirel就拆解了当下方块解谜类游戏的进化趋势。
一、《俄罗斯方块》的继承者
和大多数解谜子品类一样,方块解谜并没有创造一种全新的核心机制,而是借用了一个早已被反复验证、被玩家理解、并深深植入大脑的机制——《俄罗斯方块》。这个机制建立在三条简单规则之上:
- 以最高的空间效率拼放方块
- 避免产生死区
- 保持棋盘「存活」
从左到右:《俄罗斯方块》《Block Jewel Puzzle》《Block Blast!》
当你玩一款传统的方块解谜游戏时,本质上你是在玩一款经过混合休闲经济模式重新包装过的《俄罗斯方块》。
无限模式被替换为关卡制;生存目标被替换为明确目标;障碍制造的是阶段性压力,而不是单纯的速度提升。核心循环依然熟悉,但外层包装变得更加现代。
而这一「起源故事」非常关键,因为它解释了为什么这些产品能获得如此夸张的下载量。《俄罗斯方块》是史上最知名的游戏之一,只要你的游戏「看起来像它」,在用户获取时便已经占据了巨大优势。
来自《Block Blast》《Woodoku》《Block Crush》的创意素材,展示了头部方块解谜产品如何利用类俄罗斯方块视觉获量
玩家几乎可以瞬间理解玩法,因为它高度类似于他们已经熟悉、甚至玩过的东西。在注意力不断被压缩的环境中,玩家需要在极短时间内理解一款游戏是否「值得下载」,这种起源优势就成了它们真正的获量超能力。
所以,方块解谜源自《俄罗斯方块》并不只是一个冷知识,而是一种内建的获量优势:即时理解、即时熟悉、极低的心理安装门槛。
二、方块解谜游戏的三大形态进化
在利用类《俄罗斯方块》视觉作为获量优势的同时,方块解谜在早期进化阶段也保留了大部分核心机制。它们先围绕「以最高空间效率拼放方块」这一循环进行迭代,再逐步叠加混合休闲解谜的结构系统。
放置的爽感没有变,但围绕它的系统变多了,使产品更现代、也更具规模化潜力。
(一)第一代:限制少,关卡要素强
第一代方块解谜的创新重点主要集中在机制层,尤其是「限制条件」的引入。
最关键的一步,是缩小问题规模。相比巨大棋盘或无限空间,这一代产品转向了尺寸受限的经典棋盘。这个单一限制产生了多重效果:让玩家更专注、降低混乱感,并让每一次放置都成为更清晰的决策。
接着是操作层面的简化,同时也带来了新的深度。传统「方块从顶部掉落」的规则,被替换为「每回合给你3个可自由放置的形状」。表面上看更简单——没有时间压力、没有误触,但实际却让策略选择成为核心技能。你不再是被动应对下落,而是在规划自己工具的使用顺序。
为了满足追求进度的解谜玩家,这一代产品也引入了关卡结构。你仍然可以追求高分,但同时也有目标明确、难度各异的关卡内容。这一变化极其重要,因为它让方块解谜从「无限消磨时间的工具」,转变为「可以被通关的内容体验」。
《Block Blast!》成为了这一代的代表作。虽然方块解谜在它之前早已存在,但《Block Blast!》真正发扬了第一代设计机制。尤其是在2025年初,其月安装量突破3000万后,这一点变得尤为明显。它没有去追求多样化,而是加倍押注在「简单」本身的力量上。
当其他产品试图通过新规则、新物件、新系统增加深度时,《Block Blast!》始终忠于《俄罗斯方块》式的视角和核心放置体验,用极高的清晰度来打造紧张刺激的关卡。
如果你玩过《Block Blast!》,就会知道它并不「放松」。无论你选择哪种模式,游戏都会不断施压。每一轮新方块都会抬高风险,你能清晰地感受到棋盘变紧、容错空间缩小。游戏甚至会在你做出「完美」或「正确」选择时给予明确反馈。
而最终的关键在于变现。《Block Blast!》至今仍未提供IAP,完全依赖广告变现。当然,这和团队的广告运营能力有关,但更重要的结论是:只要你把体验做到足够好、足够纯粹,即便逆势而行,依然可以获得商业成功。
(二)第二代:棋盘成为谜题设计
《Block Blast!》在规模上验证了第一代公式,但随着买量市场上充斥着相同的俄罗斯方块式内容,下一批玩家必须快速做出差异化。这正是第二代登场的背景:逻辑相同,但视觉语言与关卡体验完全不同。
Rollic率先给出了可以被称之为「静态关卡」的配方。棋盘依旧有限,但问题不再被逐步投喂。关卡一开始就给出完整问题集,玩家需要在棋盘内部解决一系列小谜题,而不是无限循环「放置—消除—重复」。
具体来说,关卡通常围绕某种明确限制或目标状态构建:清除被封锁区域、释放被困空间、按特定顺序打开通路,或完成强制规划的目标。棋盘本身就是谜题,而不只是高分容器。
在正式开启第二代方块解谜之前,Rollic已经在《Twisted Tangle》《Seat Away》《Screw Jam》等混合休闲解谜产品中验证了这一「简单核心+强静态关卡」模型。这证明了一个关键点:规模化并不一定依赖不断发明新机制,而可以来自对关卡设计的极致打磨。
Rollic此前的产品为《Color Block Jam》铺路
随后,《Color Block Jam》正式开启了第二代方块解谜浪潮,成为混合休闲解谜中最大的爆款之一,并迅速引发大量模仿与换皮。
游戏真正的转变在于:第一代是「被游戏化的俄罗斯方块」;第二代则反转了机制——不再是尽可能存活,而是解决一个被精心设计的静态棋盘,这为可持续IAP提供了更自然的基础。
它更适配IAP经济的原因主要有两点:
视觉品质提升支付意愿:更高的美术精度让产品整体更显高级,使道具和续关不再像廉价技巧,而是合理消费。
关卡多样性制造更合理的压力点:障碍与道具被系统性引入,失败原因更清晰,付费动机更正当。第一代是「我下错了」,第二代则是「这是一个被设计的难题,我可以付费破解」。
在这两点加持下,《Color Block Jam》至今仍是畅销榜常客,第二代追随者也持续涌现。
市场上模仿《Color Block Jam》的游戏依然有很多
(三)第三代:不同主题,更多传统解谜元素
当第二代还在确立自身设计范式时,第三代已经悄然起跑。这正是市场节奏之快的体现:一旦公式被看懂,团队就会争相差异化,避免正面硬碰。
目前,第三代有两个清晰特征:
1. 强主题区分
方块解谜机制依旧熟悉,但视觉更鲜明,便于广告素材区分。目前已有不错表现的主题包括:
汽车/公交堵车主题:已成为可靠的焕新方式;
蛇/壁虎主题:交互未变,但第一眼不再像传统方块;
箭头主题:仍处早期,但已显露成为下一波主流的潜力。
2. 更重度整合传统解谜元素
第三代产品在引入现代解谜工具箱方面明显更加激进,包括道具、障碍,以及关卡内可交互要素的显著增加。相比之下,第二代产品仅在部分关卡中尝试过此类设计,而第三代则将其视为默认配置。其核心目标并不只是提升方块放置的「干净度」,而是增加玩家在关卡过程中可操作的决策数量。
由此带来的结果是:第三代产品往往从一开始就为IAP而设计。道具不再是额外层,而是体验的自然延伸——为玩家提供破解他们在意问题的方式。
这一趋势也清晰地反映在产品表现上:第三代作品普遍呈现出更高的单次下载收入水平,原因在于其从产品设计初期就以转化付费意图为目标,而不仅仅是追求安装量的最大化。
领先的第三代方块解谜作品下载量在去年均出现下滑
但它们的IAP收入却不断上涨,包括最后才上线的《Gecko Out》
当然,这一判断仍基于当前阶段可观察到的市场结果。随着赛道持续扩张,第三代方块解谜预计仍将不断演化,包括更具区分度的主题、更紧凑的解谜元素组合,以及更成熟的IAP呈现方式,直至下一次产品迭代迫使市场重新洗牌。
三、方块解谜游戏的下一步
方块解谜之所以能够长期成为解谜品类中的重要分支,原因其实非常简单:它建立在一个极其简单、但确实具备高度趣味性的核心机制之上,同时又继承了这一机制在游戏史上极高的认知度与普及度。
随着时间推移,该子品类也不断证明了自身的高度可塑性——通过不同的包装方式,它既能够吸引差异化的玩家群体,也能够在此基础上实现可观的生命周期价值回收。持续有新方块解谜产品成功上线、放量并长期运营,本身就是这一赛道具备长期韧性的最直接证明。
从产品演进的角度来看,第一代基本已进入成熟末期。除非团队能够找到比《Block Blast!》更具成本优势的全新买量杠杆,并同时维持极为高效的关卡漏斗,否则该方向的突破空间已十分有限;第二代产品则围绕《Color Block Jam》所确立的核心玩法形态逐渐趋于稳定,在当前阶段,更现实的打法往往是高质量换皮与细节优化,而能够在这一层面实现规模化成功,本身也已是相当不易的成绩。
相比之下,第三代仍处于高度活跃且值得关注的阶段。《Color Block Jam》式的玩法结构在主题表达上几乎不存在明确上限,为创意延展提供了极大的空间。同时,主题变化往往会对机制产生轻微但有效的牵引,即便是细小的规则调整,也可能为整体体验带来更高的深度与价值。这也是为什么可以预测,第三代产品中仍将持续出现新的爆款。
本文来自微信公众号“DataEye”(ID:DataEye),作者:DataEye DataEye,36氪经授权发布。















