仅demo就一夜爆火,被大厂签下:这家9年的外包公司起死回生了
小团队的机遇。
一直以来,网络上关于“丧尸危机在现实中是否可行”的讨论从未停止,“人类躲在家里几天,丧尸就会饿死”、“现代热武器面前,尸潮不堪一击”等观点屡见不鲜。
然而,一款在去年5月进入大众视野的丧尸检查类模拟游戏《检疫区:最后一站》(Quarantine Zone: The Last Check),就很好地诠释了丧尸危机下全员检疫的重要性。
这款由Brigada Games开发、Devolver Digital发行的产品,在Steam放出免费试玩版后迅速引爆关注。
Demo上线当天便吸引超过1.7万人同时在线,相关实况视频在B站累计播放量突破千万。
(曾用名:《边境丧尸检察官》)
截至去年8月,其Steam愿望单数量已突破100万,试玩人数近150万,展现出惊人的市场期待。
《检疫区:最后一站》背景设定于丧尸病毒席卷全球后的末日废土。玩家作为人类最后一道检疫防线的指挥官,运用各种专业工具,决定谁可进入安全区,谁必须被隔离,而谁又将被“清算”。
在前两天正式版发售后,游戏迅速冲上Steam全球畅销榜前列,最高同时在线人数稳定在2万左右,可谓不负众望。
但目前游戏在Steam好评率仅为76%,许多玩家在肯定其核心玩法极具吸引力的同时,也指出了游戏存在的各种极其影响体验以及重复度过高等问题。
看似压抑的设定,却藏着不小的乐趣
《检疫区:最后一站》的核心玩法围绕着筛查人员展开。玩家作为检查站的检疫员,需每日对幸存者进行身体状况的评估。
初期,玩家只能依靠肉眼观察几种最明显的感染迹象,如皮肤颜色、眼睛状态以及是否存在咬伤等。但与现实一致,部分幸存者会刻意隐藏伤痕,而感染症状也远非一成不变。
随着游戏进程的推进,同样会解锁更多高科技筛查工具。比如,紫外线扫描仪能揭示衣物下的隐藏伤口;听诊器能捕捉肺部异常的呼吸音;脉搏计则通过监测体温和心率的变化来预警。
这套递进的检测体系十分考验玩家的细心程度,也让筛查工作从“大概看看”逐渐进阶成需要综合运用多种手段的诊断。
较为残酷的是,玩家时常会遭遇那些暂时无法判断症状好坏的幸存者。虽然可以利用实验室进行分析,但这项分析也会直接导致实验对象死亡。
在《检疫区:最后一站》中,每一位进入检查站的幸存者的命运轨迹可大致归为三类:无明显症状、可安全进入营地的正常人;表现异常但病因不明的“疑似病例”;以及已出现丧尸化特征、必须立即隔离的感染者。
检查结束后,玩家能立刻从屏幕右上角的提示中得知本次检查的准确度——是获得“优秀的检查”高度评价,还是被判定为“糟糕的检查”,这一评级不仅是对玩家判断结果的即时反馈,还能直接影响所获资源的多少。
通常情况下,正常人与感染者属于容易辨别的两个极端。真正考验玩家的是那些病因不明确的“潜在感染者”。
这些人的症状往往具有欺骗性,他们可能携带某些病菌,而这只能说明其处于生病状态,并不能直接判定感染了丧尸病毒,因此只能暂时先安置在检疫区内,观察第二天病情转变情况。
值得注意的是,检疫区只有一个房间,所有这些疑似病例都被集中安置于此。这里便成为整个检查站最高风险的地带——任何一个未被及时发现的感染者若在检疫区内尸变,就会攻击房间内的其他人员,导致连锁反应,造成无法挽回的减员。
根据游戏设定,每隔五天会有卡车前来转运幸存者。玩家需要根据任务需求将已确认安全的幸存者送上卡车,他们一旦离开便不能返回。这个环节也是获取资源的关键时刻,玩家可以选择将幸存者转化为急需的金钱或科学点数,为后续发展奠定基础。
《检疫区:最后一站》的核心玩法便是如此,但其Demo为何能引爆视频平台?笔者认为,其高流量的产生主要源于三个关键因素:
首先,游戏中出现的各种病例形象就十分具有戏剧张力,玩家会遭遇形形色色、症状千奇百怪的幸存者:比如肤色苍白却坚称自己只是“没睡好”的人,或是身上带着明显咬伤却嘴硬是“狗咬的”(游戏设定中,咬伤直接确诊为丧尸),更有堪称“神人”的能从其背包中翻出大量的丧尸残肢。
这种笑料百出的病例表现,为主播提供了源源不断的吐槽和搞笑素材,构成了最基础也最直接的笑点来源。
其次,相较于《寻找伪人》这类偏向“狼人杀”式的游戏,《检疫区:最后一站》的即时反馈带来了更强的代入感和互动性。主播在重复工作的情况下难免判断失误,此时便会产生强烈的“节目效果”。
正所谓“当局者迷,旁观者清”,这时候观众往往能更早地察觉到主播的决策失误,例如选错对应症状,或是看漏明显的尸变症状。这种屏幕内外产生的信息差和判断冲突,不仅为后续主播反应的笑点埋下了伏笔,同时还会产生出观众更聪明的优越感。
(斩尽杀绝!)
再者,该游戏在题材和物理表现上形成的“反差萌”也是其流量密码之一。一方面,丧尸检疫这一题材在同类型模拟游戏中相对新颖,不同于《请出示证件》或《边防检察官》的常规流程,它为玩家带来了新鲜感。
另一方面,游戏内置的布娃娃物理系统时常会催生出各种荒诞不经的搞笑场面,例如被击毙的幸存者会在一瞬间“软化”瘫倒,或走火后幸存者被莫名强大的力所击飞。这些超出设计预期的的幽默片段,极易被剪辑成短视频在社交媒体平台传播,形成了独特的“梗”文化,进一步扩大了游戏的知名度和吸引力。
不仅管人,还得管丧尸
在《检疫区:最后一站》中,资金是维系整个营地运转的关键,而玩家的判断精准度则是最直接、最基本的来源。每一次成功区分幸存者与感染者,系统都会给予玩家稳定的资金奖励。
但也有办法赚点“外快”,玩家可以没收幸存者携带的刀具、枪支等违禁品,甚至从他们的行李中扣押那些发着金光的稀有收藏品,都能带来可观的额外收入。
不过,错误没收物品、误杀幸存者或错放感染者使幸存者致死都会导致资金被扣除。
除了日常检查,后面会解锁来自上级指派的各种随机任务,这些任务形式多样,例如击毙伪装成幸存者的连环杀人犯、清理在营地内流窜的老鼠,或是确保某位关键人物安全通过检查站。成功完成这些挑战,都能获得不菲的资金奖励。
随着游戏天数的增加,需要处理的幸存者数量会不断上升,管理的复杂度也随之倍增。
资金既要扩容各类收容空间以应对人流压力;还要统筹营地的基础生存需求,包括紧缺的食物供应、救命的医疗物资、保证设备运行的电力,以及各项设施的维护费用。因此,玩家需要好好规划资金的分配情况。
科学点数则是《检疫区:最后一站》中的另一种重要资源,与直接兑换物资的金钱不同,科学点数主要通过对幸存者的检查准确度来获取。
此外,当部分症状无法确诊时,玩家可以用实验室的分析仪器对症状未知的个体进行病理分析,每一次新的发现都能为玩家带来可观的科学点数回报。
科学点数最主要的用途在于提升基地整体的等级。这也是解锁更多高级设施和功能的前提条件,意味着没有科学点数的投入,基地的建设与防御的上限也会被限制。
具体到操作层面,科学点数能直接用于改进诊断工具的功能。例如,初期的脉搏计只能提供基础数值,升级后可以引入颜色警示系统,让判断结果一目了然;同样,初始听诊器仅能输出原始心肺音,升级后增强音频清晰度或颜色提示,极大降低误判风险,使筛查工作更加直观和高效。
除了常规的奖励,《检疫区:最后一站》还有一种回报丰厚的方式——“圈养丧尸”。玩家可以将检疫区内确认感染并变异的人员圈禁起来,通过每日喂食尸体维持其“存活”状态。到了定期运送的日子,这些活体样本可以被送往高级研究机构,以换取大量的资金和研究点数。
值得一提的是,《检疫区:最后一站》还有着基地防御的扩展玩法。当尸潮来袭的警报响起时,玩家需要操作固定武器来抵御数波感染者的进攻。
游戏提供了高射速机枪、范围伤害的榴弹炮和单发高伤的大炮等不同特性的武器选择,后期还能解锁火力覆盖更强大的攻击手段。
不过,这一内容在当前的游戏结构中略显脱节。它更像一个独立的“小游戏”,玩家既不需要为弹药付费,成功防御后也缺乏能反馈到营地建设上的实质性奖励。再加上其重复的操作容易让玩家感到乏味,从而削弱了其存在的必要性。
尽管存在上述瑕疵,但《检疫区:最后一站》的核心魅力依然突出。游戏通过五天一次的任务目标、检疫区人员的持续监控、上级的紧急任务以及不断解锁的新检测技术与设施升级,以此构成循环驱动,使得那些能够适应并享受重复检疫环节的玩家持续沉浸其中。
从游戏外包做到登上Steam热销榜
在《检疫区:最后一站》令人瞩目的成绩背后,源自开发商Brigada Games的一段转型故事。这家成立于2017年的工作室,并非从一开始就立志制作独立的原创游戏。
Brigada Games最初是一家拥有UE4/5深厚技术专长的外包工作室,核心业务是优化PC/主机游戏性能并将其移植到移动平台及Switch。
从官网了解到,他们曾成功将一款游戏的骨骼从97个优化至64个,三角形面数从约3万削减至9千,并节省了1-2毫秒的游戏线程时间,确保了在低性能平台上的流畅运行。这种深厚的技术积淀,为其日后开发自己的游戏打下了坚实基础。
Brigada Games的CEO Stas Starykh是从销售开始做起的,这与我们平时认为的“游戏人”不同。
在创立公司之前,Starykh在IBM担任了将近13年的销售经理,从20岁起步,累计创造了超过一亿美元的销售额。
Starykh积累了丰富的商业经验的同时,也逐渐对纯粹的销售工作感到厌倦。他最终选择离开IBM,踏上了自主创业的道路。
然而,Starykh最初的创业方向并非直接制作游戏。他敏锐地注意到市场上VR领域的空白,便成立了一家VR公司,为企业提供定制化的虚拟现实培训软件。
这个过程也让他们团队对UE愈发精通,其专业能力甚至吸引了引擎开发商Epic Games的注意,Starykh因此受邀兼任Epic在独联体地区的销售顾问。
(Starykh还是Puzzle English和ERZ Online的联合创始人)
这段经历让他深入了解了游戏行业,再加上其一直以来对游戏保有兴趣,促使他将原公司重组为游戏外包公司Brigada Games。然而,疫情后全球行业的“降本增效”浪潮导致外包预算收缩,迫使Starykh必须为团队寻找新出路。
最终,他决定从B2B服务转向自主开发游戏,而数十年对游戏的热爱以及打造新型游戏体验的期待,成为了支撑这一战略转型的核心动机。他认为,无论进入哪个行业,对行业充满热情和拥有强烈的个人动机是首要条件。
没有太多的策划经验的Starykh偶然注意到2024年横空出世的《超市模拟器》。这款由同样是小团队的Nokta Games开发的游戏,在网络上有着不小的关注度,并且有着Steam在线峰值近5万的惊人成绩。
这一案例让Starykh深受启发,这种还原特定职业为核心的生活模拟游戏是一条可行的路径。他认为只要核心玩法足够有趣并能提供独特的体验,玩家能够接受相对简单的画面和一定的重复操作性,这对于缺乏巨额资本的中小团队来说,无疑是一个明智的战略选择。
作为销售高手,Starykh并没有直接投入大规模开发,而是巧妙地采用了“假预告片”的方式进行市场测试。
Brigada Games在2024年先后发布了《仓库经理》(Warehouse Manager)和《历史炼金术师模拟器》(Alchemist Historical Simulator)的游戏概念预告片。旨在测试玩家对不同模拟题材的兴趣。
尽管视频的反馈不算热烈,但更关键的阻碍在于技术实现层面。团队评估后发现,这类涉及大量物品交互的“开店模拟”游戏,需要调校大量复杂的物理碰撞,这并非团队所擅长的。
在深思熟虑之后,Brigada Games最终将焦点锁定在“检疫”上。这一题材不仅降低了技术实现门槛,更巧妙地利用了后疫情时代玩家的共同感受,更容易引发情感上的共鸣。
因此,当2025年2月《检疫区:最后一站》的首个预告片发布时,明显可见Brigada Games准备充分了许多。预告片清晰展示了“幸存者检疫”、“基地资源管理”和“抵御尸潮”等核心要素,构成了一个完整且有层次的玩法框架。随后官方组织的封闭测试进一步验证了项目的可行性,为后续引爆社交媒体打下了坚实的基础。
尽管《检疫区:最后一站》在早期测试阶段于Steam上并未引起广泛关注,但其命运在玩家自发的游戏视频开始涌入各大视频平台后发生了戏剧性逆转。
(早期测试版本)
这些视频的核心源于玩家在游戏过程中各种“节目效果”十足的失误操作,视频内存在的“误杀好人”、“错放坏人”等犯蠢操作也成为了吸引观众的一大好手段,使得一众玩家忍不住亲自尝试这款游戏。
于是,这种病毒式的传播在2025年5月迎来了爆发,该游戏迅速出圈。Starykh认为这种现象本质上是游戏内容与直播生态的一场“双向奔赴”。
(该博主也被加进游戏)
(也有来自国内博主)
此外,他还坦言,对于他们这样宣发预算极其有限的小团队而言,精心设计一个充满不确定性和自由决策空间的游戏,使其天然能产生主播所需的“节目效果”,远比花费巨资邀请主播推广更为有效。
之后,该《检疫区:最后一站》逐渐积累了近百万的Steam愿望单,开发团队Brigada Games也迎来了关键转折点。
2025年7月,Brigada Games宣布与知名独立游戏发行商Devolver Digital正式合作。
然而,正如许多备受期待的游戏所经历的那样,《检疫区:最后一站》在2026年1月12日正式发售后,其表现并未完全达到“完美”的想象。
游戏在初期遭遇了一些技术性问题,例如在教学引导阶段可能出现死档,存档系统在特定情况下存在异常,以及快速切换工具有时可能引发游戏崩溃等。
尽管Brigada Games在发售后迅速响应,推出了修复补丁以解决这些问题,显示出对玩家反馈的重视,但这种“看起来比玩起来更有趣”的游戏,可能也很难有风评好转的机会了。
但不可否认的是,Brigada Games成功地抓住了一次意外的市场机遇。凭借一个概念新颖的Demo吸引了巨大流量,并借助与顶级发行商的合作,完成了从外包服务商到拥有自主产品能力的研发公司的蜕变。
这个过程完美诠释了一个中小型团队如何利用创意、社交媒体和关键合作伙伴,在全球游戏市场中找到自己的立足点。
本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Green.Y,36氪经授权发布。















