67岁大佬,退休后竟然复出:新作已破200万下载
重塑经典之作。
前段时间,由卡普空 (CAPCOM) 、JOYCITY与Aniplex联合开发的策略手游《Resident Evil Survival Unit》 (本作尚无官方中文译名,暂译《生化危机:生存小队》) 在公布后便吸引了大量关注。
而在11月20日,也就是游戏上线的两天后,官方便宣布《生化危机:生存小队》的下载量已突破100万次。后续,这个数字更是迅速突破了200万。
了解《生化危机》系列的玩家都知道,这是卡普空旗下的经典丧尸题材恐怖游戏系列。而这款手游,则为经典的《生化危机》宇宙带来了一个意想不到的新维度。
《生化危机:生存小队》并非对系列经典玩法的简单复刻。它大胆地选择了一条差异化的赛道——SLG,这在IP的衍生产品中显得颇为独特。
(游戏在Google Play和App Store都有着不错的评分)
游戏设定在一个平行宇宙,讲述了一条围绕实验体苏醒、逃离以及在一座废弃宅邸基础上重建生存据点的原创故事线。其核心玩法在于,玩家需要“部署拥有各种技能的幸存者,策略性地管理资源、防御和研究,打造一个强大的堡垒”,以应对未知感染蔓延下的危机。
更令人惊喜的是,除了里昂、克莱尔、吉尔等系列标志性角色之外,知名插画家天野喜孝以特别设计师的身份参与创作了原创怪物“摩尔特姆”(Mortem),这无疑为游戏注入了全新的视觉冲击和挑战。
在笔者看来,《生化危机:生存小队》把生化危机这个以生存恐怖和动作射击闻名的IP,与强调长期规划、资源管理、战术部署以及后期以PVP为主导的SLG玩法相结合,无疑是一次充满挑战和话题性的尝试。
这种“意外的组合”背后,既是对IP边界的一次探索,也可能是在SLG手游市场寻求突破的创新之举。它能否在保留《生化危机》独特氛围的同时,为玩家带来SLG的深度乐趣,正是决定其最终能否成功的关键所在。
从幸存者到指挥官
在视觉风格上,《生化危机:生存小队》并未追随当前SLG手游市场中流行的卡通化取向,而是采用了高度写实的画面表现。
这一选择是为了更好地还原《生化危机》IP特有的恐怖氛围与沉浸感,与系列原作的美学传统保持一致。开发团队在光影效果、场景质感与角色建模上均以写实为导向,力图在移动端重塑那种令人窒息的“生化危机式”压迫感。
《生化危机:生存小队》在世界观建构上并未直接延续正传剧情,而是选择以《生化危机2/3》的浣熊市事件为背景,构筑了一个平行时空。
选择这一背景,一方面源于“浣熊市”在《生化危机》系列中无可替代的经典地位与高认知度,另一方面也因为该时间线人物众多、剧情张力强,便于展开多角色叙事的SLG玩法。
值得注意的是,玩家在游戏中将不再扮演里昂、吉尔等标志性主角,而是以一名普通幸存者的身份卷入这场生存危机。尽管经典角色仍会作为可招募单位登场,但他们需要通过“招募行动”等方式获取。这一设定强化了玩家作为平民在灾难中的无力感,但也契合SLG游戏中从底层集结力量、构建生存据点的核心循环。
在玩法设计上,《生化危机:生存小队》有意融合了系列经典元素与适配移动端的简化操作。游戏在探索环节采用了类似老《生化危机》的固定视角镜头,有效营造出密闭空间的压抑与未知感,辅以徽章收集、密码锁等难度适中的轻量解谜,既延续了IP的探索精神,也照顾了手游玩家的上手门槛。
战斗系统则采用半自动化的操作逻辑,角色遇敌时可自动瞄准并点击图标发动攻击,同时引入了“实时防御战”的创新玩法——玩家需在特定关卡部署单位、调整站位并释放技能,以抵御从固定方向涌来的僵尸潮。
为增强策略深度,游戏还加入了环境互动机制,例如在黑暗区域中,光照条件会直接影响角色命中率,玩家可通过手电筒照明提升攻击效率。
(两种主要的战斗方式)
尽管地图场景和怪物设计高度还原了生化危机的经典氛围,但游戏整体的战斗难度较低,章节流程也较为简短。这种设计显然旨在降低操作负担,更侧重于通过IP情怀和碎片化体验吸引泛用户群体,而非追求硬核挑战。
随着剧情推进,玩家将逐步修复并扩建一个以废弃宅邸为中心的基地,并开始解锁SLG玩法。城建内容包含主城宅邸、资源区、训练区、防御设施等多个功能建筑。玩家需要策略性地管理资源、进行防御建设和科技研发,以构建防御阵线来抵御感染者的袭击。
《生化危机:生存小队》中的幸存者角色大致可归为三种功能定位:擅长输出的攻击型角色、专注于承受伤害或提供防护的防御型角色,以及侧重于侦察或资源收集的游骑兵型角色。
玩家需要根据每位幸存者的技能合理分配任务,例如将战斗、采集或技术研发等不同岗位分配给适合的角色。在训练区,玩家可以训练对应的兵种,提升基地的防御力和资源产出效率。
游戏内各地图的建筑位置是固定的,玩家不可自由选择或移动建筑。因此,玩家间的实力差异主要来源于建筑等级、科技研究等级以及幸存者的培养与搭配策略。
在沙盘玩法层面,玩家可以在地图中自由探索,采集关键资源,应对随机出现的感染者小队,并与其他玩家联盟展开多维互动——包括争夺资源点、协同挑战副本任务等。这种设计旨在强化玩家之间的合作与竞争,推动形成动态的生存生态。
在付费结构上,《生化危机:生存小队》采用了“轻度付费引导+长线养成助力”的模式。由于默认只提供一个派军队列和一个建筑升级队列,玩家在发展过程中可能感受到一定的节奏限制。为此,游戏提供了两种重要的永久性队列解锁项,玩家可通过付费一次性获得额外的队列权限,显著提升中后期的运营效率。
除此之外,也包含了市面上常见的付费内容,如战斗通行证、新手成长基金、资源礼包等,整体付费设计与同类SLG手游相近,注重为玩家提供持续的发展加速而非破坏平衡的强制消费。
总体来看,《生化危机:生存小队》在玩法框架上更接近COK-like形态的SLG手游,但其独特之处在于将相当比重的内容重心放在了PVE体验上,包括剧情章节推进、副本挑战和基地防御战等内容,而非单纯强调玩家间的对抗。这在一定程度上缓解了传统SLG中常见的竞争压力,也更贴合“生存协作”的主题基调。
从IP还原的角度来看,作为一位熟悉生化系列的玩家,笔者认为该游戏在营造“生化味儿”上是相当用心的。比如游戏前期的固定视角探索、徽章收集与密码解谜等经典要素的融入,都体现出开发团队对原作精神的尊重。
更值得肯定的是,《生化危机:生存小队》在SLG的基地建设与资源管理之外,保留了相当比例的可操作内容。玩家在建筑升级或科技研究的等待间隙,仍可主动参与探索、解谜与实时防御战,而非陷入纯挂机状态。这种“策略规划与即时操作相结合”的节奏,既照顾了手游的碎片化特性,也为偏好主动体验的玩家提供了持续的参与感。
综合来讲,《生化危机:生存小队》尝试在成熟的SLG框架中,融入扎实的IP还原与适度的操作深度,形成一种“SLG+生化危机”的混合体验。对于生化老玩家而言,它可能不足以完全替代正作的沉浸式恐怖,但作为一款旨在拓宽IP边界、尝试新玩法的衍生产品,其整体体验依然是流畅且富有吸引力的。
三方合力重塑经典
《生化危机:生存小队》由卡普空、Aniplex与JOYCITY三方共同推动开发,形成了一种高度互补的合作架构。
卡普空作为IP方不仅提供授权,也深度参与品质监修,确保产品不偏离“生化危机”系列的核心气质;开发商JOYCITY则凭借其在SLG手游领域的丰富经验,负责游戏的具体研发与系统搭建;而发行工作则由Aniplex(隶属索尼音乐集团)承担,依托其全球渠道资源进行市场推广。
这一明确的分工模式,为项目整合了内容、技术与发行三方面的专业能力,奠定了产品扎实的开发基础。
项目的关键人物是执行制作人桥本真司,他出生于1958年,曾担任Square Enix的高管,早期参与过《王国之心》与《最终幻想》等知名作品的制作。
桥本真司在退休后选择复出,并投身于《生化危机:生存小队》这一SLG项目,个人动机来源于对僵尸题材与策略游戏的双重热爱,同时也希望跳出以往经验,在游戏类型上实现自我突破。
(桥本真司)
而从开发团队的整体视角出发,他们洞察到将“大规模生存危机”与“生化危机”IP相结合的潜力,意图突破生化系列传统中“小范围恐怖”的叙事框架,转而呈现如“城市沦陷”般的宏大灾难图景。
恰逢卡普空也正有意基于《生化危机》的世界观拓展全新游戏品类,双方理念高度契合,自然促成了这次合作。
JOYCITY作为本次开发的核心团队,在SLG领域深耕多年,其产品线显示了其在策略游戏开发上的长期积累。更为突出的是,JOYCITY在知名IP改编方面拥有独特的专长,其过往产品包括“拳皇”、“穿越火线”,以及极为严格的迪士尼等大型IP,堪称“IP改编专业户”。
正因如此,当制作人桥本真司寻求合作伙伴时,拥有丰富SLG产品和IP合作经验的JOYCITY便成为了顺理成章的选择。
在《生化危机:生存小队》项目中,JOYCITY主要负责游戏的核心研发工作,具体包括玩法实现、系统设计与移动端适配优化。其核心挑战在于如何将“生存恐怖”的IP精髓与SLG的策略深度相结合,并适应手机平台的特点。
例如,考虑到移动端用户常在静音环境下游戏的情况,团队着重通过写实的美术风格、精细的环境光影来营造沉浸式的恐怖氛围,弥补音效缺失的体验。
最终目标是打造出一款既能让生化危机老粉丝感受到原汁原味的世界观与角色魅力,又能符合手游用户操作习惯和游戏节奏的创新型策略产品。
Aniplex在此次合作中承担全球发行重任,其背后是索尼音乐娱乐集团雄厚的资源支持与成熟的全球发行网络。作为发行方,Aniplex不仅负责游戏在全球主要市场的上市推广与长线运营,其过往成功运作《命运-冠位指定》(Fate/Grand Order)等项目的经验,也为其奠定了强大的移动游戏发行与运营能力。
此外,Aniplex在动画IP运营方面的深厚积累,以及其母公司索尼集团在音乐、影视、游戏等泛娱乐领域的广泛布局,为《生化危机:生存小队》带来了潜在的多媒体协同效应,例如IP联动、动画化宣传等可能性,从而能更立体地进行市场渗透。
值得注意的是,Aniplex近年来也通过在中国上海设立分公司等方式,展现出对中国市场的重视,这为游戏未来若能进入中国大陆市场提供了潜在的本地化运营基础。
总体来看,卡普空、JOYCITY与Aniplex的这次三方合作,是经典主机IP在移动端进行类型化创新的一次重要尝试。它旨在将《生化危机》系列标志性的生存恐怖美学,与SLG所擅长的大规模策略对抗和长线社交体验相结合。
至于项目未来的成功与否,将取决于其能否在创新与还原之间找到平衡:也就是既要赢得IP核心粉丝对世界观和氛围还原度的认可,又要以其独特的玩法吸引SLG玩家。
“库存游戏”的大胜利
从卡普空在2025财年上半年度(2025年4月至9月)公布的财报来看,公司整体业绩表现强劲,实现了创纪录的同期财务表现:
净销售额达到811.52亿日元(约36.99亿人民币,同比增长43.9%),营业利润飙升至393.33亿日元(同比增长89.8%),净利润也大幅增长至275.14亿日元(约12.54亿人民币,同比增长80.1%),成为公司历史上最强劲的上半年业绩。
这一利润高增长的背后,主要得益于其高利润率的数字内容业务以及成熟的“库存游戏”策略。报告期内,数字内容业务贡献了总销量中的2385万份,其中经典产品的持续销售成为业绩基石,占比高达95.8%。
在这些产品中,《鬼泣5》因Netflix动画改编版的推出,重新点燃了玩家对IP的热情,在上半财年售出213万份,成为卡普空在此期间的最畅销游戏,其总生命周期销量也已突破1078万份。
此外,《生化危机》系列作品,如《生化危机:村庄》和《生化危机4》,也因系列新作《生化危机:安魂曲》的相关消息而保持了稳定的市场关注度和销量贡献;《街头霸王6》在登陆新平台后,累计销量突破500万份,并通过持续的电子竞技活动维持了用户活跃度。
这些经典游戏在发售数年后依然能贡献稳定且高额的利润,凸显了卡普空核心IP的长尾价值及其数字内容战略的成效,其数字内容业务的利润率达到了62.9%。
但卡普空的产品线也并非全无隐忧,年初推出的《怪物猎人:荒野》便呈现出显著的“双面性”特征。该作在发售初期表现极为强势,首月销量突破1000万份,刷新了公司历史首发纪录,展现出顶级IP的爆发力。
然而,其销售势头未能有效延续,后续销量大幅下滑。在季度财报中,该作上半财年总销量仅63.7万份。这一数据甚至不及发售多年的前作《怪物猎人:崛起》(同期销量为64.3万份)。
普遍观点认为,《怪物猎人:荒野》销量增速快速放缓与游戏发售后面临的“内容量不足”反馈以及PC版本性能优化问题引发的批评有关,卡普空社长辻本春弘亦将部分原因归咎于PS5主机价格对年轻玩家群体的门槛效应。此种高开低走的态势,引发了市场对其长期吸引力与持续运营能力的担忧。
(但《怪物猎人:荒野》依然荣获今年日本游戏大奖年度游戏类优秀奖)
未来规划方面,卡普空在今年东京电玩展上呈现了其近年来最具多样性的游戏阵容,清晰展示了公司未来跨平台、多品类的发展路径。
展出的核心作品包括备受期待的《生化危机9:安魂曲》、沉寂多年后回归的剑戟动作游戏《鬼武者:剑之道》、延续回合制RPG体验的《怪物猎人物语3:命运双龙》以及历经跳票的科幻动作冒险游戏《Pragmata》,这些产品均计划在2026年及以后发售,覆盖了主机与PC平台。
与此同时,卡普空正积极加强在移动游戏领域的布局,除了《生化危机:生存小队》之外,还有同期亮相的《怪物猎人:旅人》等新作,表明其意图在由经典IP驱动的移动端市场开拓新的增长点。
此外,卡普空延续其“炒冷饭”的传统艺能,通过重启“休眠IP”和推进经典重制来维持增长动能。有消息称备受玩家期待的《生化危机:代号维罗妮卡》以及《生化危机0》的重制版已投入开发,这进一步印证了其系统性挖掘IP长尾价值的决心。
总的来看,卡普空凭借其经典游戏库的持续热销,在2025财年上半年实现了创纪录的财务表现,净销售额与营业利润均大幅增长。这种由“库存游戏”驱动的高利润率模式,凸显了其核心IP的长期价值。
展望未来,卡普空正通过《生化危机:生存小队》等手游探索新增长点,并推出《Pragmata》等多元新作。期待其能在确保新产品的创新品质的同时,也能发挥好经典IP的价值,从而巩固其在各领域的优势。
本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Green.Y,36氪经授权发布。















