又一家卡牌公司准备上市了

兰芥·2025年09月25日 15:47
卡牌行业的另辟蹊径。

文|兰杰

编辑|乔芊

36氪获悉,卡牌公司Hitcard正在推进上市进程,或可能成为“卡牌第一股”。

Hitcard创立于2021年,专注于打造成年人收藏卡。从2021年12月起,先后获得上海联创投资创始人冯涛、泡泡玛特、红杉中国种子基金、千岛潮玩族以及阅文集团等机构与产业方的投资。Hitcard创始人赵云鹏告诉36氪,今年上半年,HitCard还完成了一笔融资。

赵云鹏是名95后连续创业者,曾经做过校园O2O“宅米”项目,本人也是潮玩、卡牌的爱好者。公司如今核心团队成员有五人,其中三个都曾和赵云鹏一起创业过。

据国盛证券相关报告,2024年中国集换式(以收集、交换为主)卡牌市场规模为263亿元,位列全球第一,是泛娱乐品包中增长最快的品类,预计到2029年市场规模有望达到446亿元。

伴随着卡牌市场的增长,以及自身产能的拉升,Hitcard去年已经实现了约4亿元的收入,同比增长超600%,今年预计还会有同比100%的增长,且已经实现盈利。

目前推测,上市层面会引发关注的核心问题有三:卡牌的主要客群是谁?如何解决卡牌公司对于单一IP依赖的问题?如何保证盲盒售卖形式的合规?而Hitcard差异化的成长路径,让他们可以较为从容地应答这些问题。

另辟蹊径的HitCard

如今占据国内卡牌市场份额超70%的卡游,之所以如此快速地崛起壮大,某种程度上是因为成功压中了“奥特曼”、“小马宝莉”以及“哪吒2”等爆款IP。

但Hitcard并非这种打法。赵云鹏认为每个IP都有合理的消耗值,过度发售就会损害IP。于是他们选择签约数量多且类型广泛的IP,降低对单一热卖IP依赖的风险;同时通过限时限量、高频上新的方式,去保证产品的稀缺性。

今年以来,Hitcard签约的IP数量相较于2024年增长了两倍,约有60余个,这一数字与体量大上很多的卡游相当,后者签约的IP数量约为70余个。而Hitcard今年最爆的一款产品GMV(商品交易总额)是5000万元,如果按照文章开头100%的年增长来算,这款产品的销售额占比总收入不过6%。

在Hitcard签约的IP中,包含了动漫、潮玩类IP,粉丝经济下的影视类IP,以及艺术类IP,占比分别为40%、40%以及20%。

赵云鹏称,Hitcard生产一个新品的时间,通常只有三天左右,然后就要换下一款产品,“也不会不限量地去做一个 IP产品,在它生产的第一天,(生产)总量就被确定好了。”

在这种节奏下,Hitcard可以保持月均上新约10款产品的效率。

稀缺性不能光靠限时限量,卡牌的工艺也是实现这一特质的重要一环。Hitcard本身的定位也是制作收藏级卡牌。因此,其在工艺的提升和创新上花费了不少功夫。

卡牌的生产流程大致可以分为印刷、浮雕烫金等特殊工艺的叠加、覆膜与压合、裁切以及包装等步骤。其中,差异化的竞争点集中在印刷机性能、特殊工艺以及防伪工艺之上。

四个月前,Hitcard引进了14色的印刷机,且用于单面印刷。在行业内,大部分厂商采用的是4色印刷机,能用上10色的都是少数。一些使用14色印刷机的厂商,通常也是一次“走双面”,即每面只印7色。这意味着Hitcard卡牌本身的色彩丰富度要远高于行业内其他产品。

Hitcard还创新性地采用了“电镀鎏晶”工艺,方便消费者更好地观赏、把玩卡牌。

采用先进的机器,以及尽可能适配快速迭代产品的生产,都对生产提出了考验,自建工厂成为了必要的事情。Hitcard目前已经在温州龙岗拥有四个、共计近两万平米的工厂,可以做到95%以上的卡牌自生产。

自建工厂是一项高昂的投入,赵云鹏透露,单个工厂的成本在 5000 万至 1 亿元之间,如今这部分开支已成为公司最大的成本项,占比超过了 IP 授权费用。

攻于工艺最直观的成果就是产品审美的提升,这为Hitcard带来了与行业差异化的用户画像——HitCard的核心用户是18岁到28岁的年轻女性,与泡泡玛特的用户画像重合度较高。

只是这一用户画像也一定程度上限制了品牌的规模。国内头部卡牌公司卡游2024年的收入100亿元,它的用户主体是青少年人群。

成为卡牌行业的泡泡玛特?

“拆卡”是近年来在直播间兴起的一种互动消费玩法,常见于潮玩、卡牌等品类。消费者在直播间购买盲盒卡牌后,由主播当场代为开启,将原本个人化的开盒过程,变成全场共享的“开奖时刻”,进而将观众情绪迅速转化为购买行为。

抖音直播正在成为带动拆卡消费的核心场景,同时也是Hitcard销售的主要渠道,贡献了超60%的销售额。

今年以来,品牌的线下渠道也在拓展。Hitcard线下KA(Key Account)贡献的销售额占比已经达到了40%,去年这一数据为25%左右。

赵云鹏向36氪表示,这样的变化是希望消费者可以有更好的品牌体验,“但整体不会轻易地向线下自营调整。”他认为,现在的Hitcard还做不出足够让自己满意的门店。

线下为什么重要?

泡泡玛特的火爆已无需赘述,但或许少有人发现,泡泡玛特并不创造IP,只是运营IP。与此同时,大家并没有光记住Labubu、Molly、SkullPanda等,也记住了泡泡玛特本身,由此后者不再只是一个受IP生命周期影响的潮玩厂商。

当潮玩品牌和IP本身一起走到台前,也很难再说是品牌单方面依赖IP了。而如果想做到这一步,可以提供品牌包裹感、最为直接地展示产品本身的线下门店是必不可少的。

对于如今的Hitcard来讲,SKU(最小库存单位)、销量、以及成本等并不是做直营门店的阻碍。如何统一不同风格、赛道的IP;如何把卡牌与IP融合的意义,以及自身品牌的故事讲清楚,才是更为重要的问题。

除了渠道上的变化,Hitcard也在进一步拓展自己的用户画像。今年下半年以来,Hitcard推出了《仙逆》《道诡异仙》《诡秘之主》等IP的产品,这些IP的受众是以18-35岁的年轻男性群体为主,为品牌原有用户群体带来补充。

与此同时,行业竞争加剧,IP 竞价愈发激烈,几乎所有厂牌都在争抢新 IP。虽然 Hitcard 已实现盈利,但由于在工艺和设计上的高投入,其毛利率相较同行并不算高,能够让渡给 IP 方的利润空间也有限。对此,公司更强调自身在 IP 解读和内容延展上的能力,希望借此延长 IP 的生命周期,实现差异化竞争。

最新的消息是,Hitcard已经拿下了迪士尼的授权。赵云鹏向36氪表示,“我们(今年)是卡牌领域迪士尼最大的授权商。”能实现这一合作,“主要是因为公司现金储备充足。”

Hitcard 与迪士尼达成合作,背后指向的是其海外市场扩张战略。目前,其海外收入的占比还是个位数,未来Hitcard希望这一数字可以提升到10%以上。

从地域上来讲,此前Hitcard已经与日本本土的头部的游戏公司CyberAgent (Cygames)、游戏制作和IP运营公司Akatsuki,以及日本最大的潮流玩具渠道品牌Good Smile Company达成合作,后续主要会拓展北美市场。这两个市场都属于卡牌行业较为成熟的市场,对Hitcard 的全球化具有重要的战略意义。 

成立不过三年多的时间,Hitcard验证了把卡牌卖给成年人的可行性,并且在行业内拥有了一席之地,接下来要讲的故事,是如何持续验证这条路径的增长与潜力。

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