2025倒计时100天,腾网米都押注的赛道咋就火不起来?
AI+游戏的发展到拐点了吗?
2023年,生成式AI在游戏市场中初见规模,国内头部厂商多已建设完成独立的AI中台部门(如腾讯CDG AI Lab;天美/光子技术中心;网易伏羲、互娱AI Lab;米哈游逆熵研究院;游族网络AI创新院等),把AIGC用于3D资产生产和研发提效;中小厂则多以10人以内的AIGC研究小组进行探索。
这一年,学术界同样贡献了一个“爆款概念”——斯坦福大学团队搭建的Smallville“AI小镇”实验,让25个由大模型驱动的NPC在虚拟社区中自发八卦、社交、办Party,被不少人视为AI原生游戏的雏形。
2024年,更像是寻找方向和蓄力的一年。GDC 2024将AI设为核心议题,49%的游戏开发者承认已在日常工作中使用生成式AI。业内逐渐形成共识:游戏,或许是AIGC最清晰的变现路径。
2025年,几年的探索进入收获期:Deepseek横空出世;GPT5更新迭代;Dynamics Lab发布自然语言实时生成游戏的AI原生引擎Mirage,AI一站式生成视频游戏似乎不再是空中楼阁。
与此同时,AI+也从学术实验走向真实玩家市场。明星制作人蔡浩宇的《Whispers from the Star》掀起热议,港科大“AI小镇“项目《Aivilization》走红。除了所谓“AI原生游戏”,不少现有产品也开始将AI作为附加玩法嵌入,不断刷新玩家体验。
为了厘清现状,笔者根据公开信息梳理出如下表格,包含目前国内市面上的AI游戏创业公司及其项目,以及那些在传统游戏中引入AI玩法的案例。
从时间、品类两个维度来看,AI+游戏正加速演化。但它究竟会走向哪里?大厂与小型创业团队又在其中抱有怎样不同的预期?带着一堆问题,我们与不同规模的AI+游戏团队聊了聊,试图寻找答案,也欢迎各位读者朋友们分享见解。
01
AI+情感陪伴:伴侣、知己、崽崽
如同引语所述,AI作为生产工具已逐渐浸润游戏产业。而在玩家侧,目前来看,AI+游戏最清晰的发展方向集中在两处,AI+情感陪伴与AI+UGC,我们先来看前者。
无论从玩家接受度还是玩法结合难度来看,AI+情感陪伴被普遍认为是最具潜力的发展方向。但在大厂眼中,这条路并不轻松:一方面,AI长期记忆的技术难度和高昂成本回收率让商业前景并不明朗;另一方面,AI聊天还存在合规风险。因此,大部分受访者都对此持观望态度。
从技术上来讲,AI回复依赖概率模型生成,玩家的历史对话也会不断干扰设定,两者叠加之后,AI生成回复违背初始设定的概率大大增加,极易出现“人设跑偏”。虽然“拉长上下文”能在短期内缓解记忆问题,但不仅成本成倍增加,还可能稀释角色设定。大厂更担心:即使技术问题被解决,AI的记忆是否真正能增强角色体验,而不是破坏它,仍然没有答案。
甚至,同样是AI+情感产品,男性向和女性向游戏面临的挑战也截然不同。
在女性向市场,大厂普遍抱有期待,但一位AI负责人直言:“我们已经上线的女性向游戏并不适合贸然加AI。男主是经过精心设计的幻想角色,AI如果自由发挥,很可能破坏玩家的沉浸感。”
相对之下,男性向陪伴产品更多走在擦边的灰色地带。上述大厂人士坦言:“真正愿意纯聊天的男性其实很少,大部分需求集中在擦边内容。”因此,这类产品通常由创业公司在海外推出,例如Minimax先做了《Glow》,后因触碰规则被下架,又以《星野》之名重新上线。受限于政策,大厂几乎不可能涉足,男性向AI陪伴市场因此呈现“小公司出海”的局面。
腾讯的尝试印证了大厂的谨慎。比如《王者荣耀》里的灵宝、《三角洲行动》的AI活动,都还停留在轻度陪伴、活动尝试,而没有深入到剧情核心。
相比之下,独立开发者和小公司更愿意冒险。比如AI女性向独游《偶戏》,制作人勿巽与最初希望利用AI让男主和玩家进行自由对话,但百般调试后,效果始终达不到她心目中的标准,考虑到继续调试下去的成本和难度问题,最终只将AI对话缩减为解谜玩法的一部分。
《偶戏》开发中画面
另一端,自然选择开发的AI伴侣《EVE》,凭借“跨次元送奶茶“大大出圈了一把。但从个人的内测游戏体验来看,《EVE》并不适合看重剧情和文案的传统乙游受众。
内测中,产品并未释出太多主线剧情和男主性格设定,序章剧情的主要作用是交代“人类与AI共存的世界”的大背景,为AI聊天做包装。男主Aven的主要卖点是和用户“超级对齐”,因此没有固定人设,用户需要主动输出和沟通进而“定制”男主。
当下的国乙/女性向市场,是文案与美术为王的时代。《EVE》的剧情与男主人设都接近于空白,比起乙游受众,《星野》《猫箱》乃至酒馆的受众或许更有可能和《EVE》产生重叠。此外,对于传统乙游受众来讲,AI聊天中生成的文案与美术资源通常也很难达到她们心中的合格标准。
不过,如果仅评估情绪价值,即便是在内测短短的一周内,《EVE》AI聊天体验的提升也肉眼可见。在内测前期,男主还会主动发表争议性擦边言论,但临近结束时,聊天体验似乎有了一定的改善。
左右非同一博主
这类产品揭示了核心矛盾:玩家真正想要的,是来一场轰轰烈烈的纯粹人机恋,还是一个24h响应,总能站在自己角度想问题的“灵魂知己”?
除了爱情或恋爱模拟,陪伴需求还体现在友情、亲情甚至“AI崽崽”。
“毛孩子”对很多人来说是家人般的重要存在。一些游戏就抓住了这一细分需求,主打AI宠物,比如喵吉托工作室的《萌爪派对:小镇时光》,每只小猫都有自己的性格,猫咪和猫咪之间、猫咪和人之间都可以互动。
《萌爪派对:小镇时光》开发中画面
还有OC,尽管这是一个略显小众的细分市场,但这种“在游戏里养OC”的需求算得上是细水长流了。在AI还没发展起来的2013年,任天堂《朋友聚会:新生活》就发掘了这种需求,到了2025年,AI+游戏也开始在这个市场试水。
比如创业公司Kotoko的《Bside》,又比如独立游戏《芽灵小屋》。《芽灵小屋》的制作人与同告诉我们,很多模拟经营爱好者是不自知的OC人。爱在《模拟人生》里捏小人的,沉迷开罗游戏《创造都市岛物语》的模拟经营爱好者,可能不混OC圈,其实天然就是OC人,只是自己没意识到。
AI+情感陪伴产品估计是目前市面上数量最多的AI游戏产品,但多数还停留在立项或者测试阶段,尚未真正落地,缺乏明确的商业模式。
是像酒馆一样按Tokens收费,还是回归传统抽卡模式,又或者像红极一时的聊天产品《Repelika》《Character.ai》那样推行付费订阅制?至少到现在,国内AI聊天产品尚未发掘出真正的消费蓝海。不过,恺英网络投资者会议中提到,《EVE》将于今年年底上线,届时它的商业化策略或许能提供参考。
02
AI工具与AI附加玩法
如果说情感陪伴代表着玩家侧的需求,那么AI+UGC则更多体现了工具化与附加玩法的潜力。AI在研发、运营环节的提质增效已经成为行业常识,而近两年它也逐渐渗透到玩家创作层面。
在大厂内部,AI首先表现为效率工具。游族《新盗墓笔记》的运营负责人透露,目前,在写代码等技术环节,他们的内部AI工具能够提升约20%的工作效率,在模型生产等美术资源上,提升可达50%;在社群运营与宣发上,效率则更高。
《新盗墓笔记》四周年更新的AI伙伴功能
UGC平台则更直接地把AI交到创作者手里。许多UGC产品的用户既是玩家,也是创作者。为他们提供AI创作工具不仅能降低门槛,也有利于维护游戏生态和延长生命周期。
如果要问世界上最大的UGC平台是什么,Roblox绝对算其中之一。2025年GDC期间,Roblox推出了Cube 3D,这是一个生成式AI开源模型,支持用户用自然语言形式的文本指令一键生成3D物品和场景,并能用于平台之外。
在这个月的Roblox开发者大会上,官方还宣布了新一代AI工具,创作者可以生成特定的可交互的车辆或武器,这意味着UGC的能力正从只能生成静态3D物体的工具,走向新的玩法资产。不过,该项AI工具尚未落地,具体效果有待考察。
国内产品也在迅速跟进。2023年,《蛋仔派对》就接入了创意工坊“生成器”、“一键换色“等AI功能,并在“蛋码”高级功能中加入了生物AI模块。
今年,随着DeepSeek的问世,AI技术在表现效果和成本上按下了加速键,这无疑利好中小UGC游戏开发团队。今年,PointOne工作室旗下游戏《碧优蒂的世界》上线了AI剧本杀这类AI角色扮演功能,工作室联合创始人Risa在接受其他媒体采访时透露,对比2024年,今年的AI成本大幅下降超50%。
《碧优蒂的世界》
但AI工具并非万能。笔者从一些UGC社区中了解到,创作者使用AI生成地图的比例并不高。真正具备创作能力的玩家仍是少数,AI生成的内容往往停留在“常规水平”,很难成为社区的核心驱动力。换言之,AI在UGC更多是辅助,而不是颠覆。
UGC产品与AI加速融合,是为了方便玩家进行创作,进而反哺游戏的长期运营,从本质来讲,也是重社交产品追求大DAU的一种方式。基于这点观察,从商业而非可玩性的立场上来看,或许我们可以说,AI+游戏的成功形态何必非要是一款独立的AI游戏,也可以是一种足够吸引人的、成熟的附加玩法。
《逆水寒》手游就是一个成功例子,作为一款少有的大DAU MMO游戏,它通过智能NPC、自捏江湖友人、剧组模式等眼花缭乱的AI功能,大大增强玩家的自由度。我们当然不能将这款产品的大DAU都归功于这些附加的、基本免费的AI玩法,但AI确实是助力之一。
游族《新盗墓笔记》增添的AI功能则是另一种思路,其四周年版本新增了主角团AI伙伴系统,不仅能陪伴玩家日常探险、战斗、完成任务,更注重IP人设的还原,是AI+友情陪伴的尝试。
从趋势来看,UGC与AI的结合更像是一条务实道路。它未必能快速跑出独立的“AI原生爆款”,但从趋势来看,笔者不得不发表一句暴言,在存量竞争激烈的当下,AI或许能不分赛道、不分品类,为游戏行业注入新的增长点。
03
未知与无穷可能
从我们的访谈来看,不管是大厂还是小型团队,不管是否正在做AI+游戏,几乎所有游戏从业者都对AI发展抱有乐观态度,只是程度有所不同。规模越大的厂商,更强调长期价值和谨慎落地;创业团队、独立开发者则普遍更激进,认为未来三到五年就可能跑出第一批成功的AI原生游戏。
一位中大厂人士坦言,当前的市场热情很大程度上源于《EVE》或《Whispers from the Star》这样本身就自带关注度的项目,而整体上AI+游戏仍处于渐进性探索阶段。
相比之下,喵吉托工作室创始人李驰(曾在字节跳动负责游戏AI项目)就更乐观,他坚信AI将为游戏行业带来革命性的改变。同时,他提出了一个很有趣的看法:小型团队更有可能抢先跑出来一款成功的AI游戏。
不少从大厂离职的独立游戏开发者也有类似感受,大厂尽管拥有技术、人力和资金,但AI玩法很难用传统指标来衡量回报,也没有什么成功案例能够参考,因此难以获得内部支持,无法轻易达到立项条件。而小团队则可以灵活试错。
在所有访谈对象里,独游《芽灵小屋》制作人与同对AI+游戏的期望是最乐观的。他认为,3-5年内,AI+游戏就能提供成熟体验;5-10年,或许能诞生动态演化的AI生成世界。到了2035年,《头号玩家》式虚拟世界或许不再只是想象,NPC可以变得更加鲜活、更有人性、更超出我们的预期,AI将提供永不枯竭的可玩性,为每位玩家定制独一无二的冒险历程。
“当然,这只是我个人的期望,不好说能否成为现实。”与同在畅想后如此补充。
和许多从业人员聊过AI+游戏后,笔者还发现一个有趣现象,同等规模的团队里,程序出身的从业人员往往对AI+游戏的发展更有信心。
《芽灵小屋》的制作人就是程序员,他对于AI+游戏的乐观期望或许来自于他对技术的信任。在GPT3.5、GPT4.0和DeepSeek时代多次尝试研发斯坦福AI小镇类项目,去年11月终于取得比较良好的效果,他与他的独游团队都感受到成本锐减和稳定性提升。谈及此,他很激动,“坦白来讲,我个人的判断是,AI+游戏应该到了一个值得全力投入的阶段,也是从那时候起,我开始做《芽灵小屋》这款独游。”
《芽灵小屋》开发中画面
独游《策划模拟器》的制作人百里浪春也是程序出身,尽管目前这款像素游戏没有什么能接入AI玩法的空间,但百里浪春个人对AI+游戏的发展很感兴趣,也尝试过海外的一些AI工具。
《策划模拟器》开发中画面
在讨论未来趋势时,所有人都会提到“AI原生游戏”这个概念。但业内对这个概念有两种理解:一种是依靠AI引擎一站式生成完整视频游戏,比如海外的Mirage引擎;另一种是把AI作为核心玩法本身。
大多数开发者并不看好前者,理由是“游戏行业到底是创意行业,AI无法凭空做出新东西,但人类的思想和创造力永远有无限的可能”。AI工具、AI玩法、甚至AI智能体本身确实都很有用、很有趣,但一切的有用和有趣,都是凭仗人类的苦心钻研和精心设计才得以成立。
而对后者,意见分化更大。支持者认为,AI原生游戏是大势所趋。在2025腾讯全球数字生态大会上,混元大模型技术专家林志鸿就强调:“AI原生游戏的趋势并不只是简单地把游戏加上AI,而是从游戏设计之初就以AI作为核心的技术内核驱动。比如,它可以做到游戏规则的可信化、游戏剧情的可涌现和游戏世界的可持续生成。”
另一种观点则认为这是伪命题,他们认为,AI无法成为游戏的核心玩法。或者说,作为一款游戏而非聊天应用、技术demo、学术课题,游戏首先要有趣,玩法循环和叙事本身必须成立,否则AI只是华丽的噱头。
哪种观点正确,尚无定论。正如我们无法定论“AI+游戏一定会沿着某某路径进行发展”,但从另一个角度来说,这种未知和无穷的可能性,也正是AI+游戏的魅力所在。
本文来自微信公众号“竞核”,作者:李梦涵,36氪经授权发布。