杀疯了,220款游戏在海外暑期档疯狂吸金

游戏新知·2025年09月04日 19:13
各显神通

今年的海外市场打得实在火热!

游戏新知发现,仅一个暑期档,居然有25款手游吸金上亿美元。要是再把范围拉大点,收入超过1000万美元的产品就有220款(文末附表格)!

头部产品的续航力自然不用说,《Roblox》最让人意外,一个暑假的时间DAU竟然有破2亿的趋势,同时在线还打破了Steam纪录,有4740万!中小体量的游戏也在闷声发财,诸如打螺丝小游戏《Screwdom》、纸牌接龙《Disney Solitaire》,还有益世界的经营+SLG《Lands of Jail》,不知不觉就赚了几千万美元。

借此机会,游戏新知统计了2025年暑期档海外最畅销的100款手游,让我们来扒一扒里面都有哪些门道。

谁忙着搞钱,谁悄悄卷走用户

这次上榜游戏的收入都在2000万美元以上,一眼望去,休闲品类和重度游戏可以说是势均力敌。

益世界的出海新品《Lands of Jail》在暑期冲了波业绩。这是一款监狱题材的模拟经营+SLG,自今年5月出海,竟然帮益世界打开了欧美市场!游戏在暑期加大买量力度,重点攻坚韩国、德国、法国等市场。有趣的是,《Lands of Jail》不像同类产品以美女素材博眼球吸量,反倒是玩起了五花八门的素材创意,诸如:

·常规素材展示模拟经营自由度:

·设置冲突剧情,吸引用户点击:

·AI制作解压整理类视频,让爆金币的爽感翻倍:

《Roblox》更是杀疯了,暑期狂揽2亿多美元,同时新增7000多万下载,DAU现在冲到了1.8亿左右(数据参考自SensorTower)。这用户体量可谓傲视群雄!

能有这成绩,还得多亏了平台上两个UGC玩法的爆火,分别是「种植花园」(类QQ农场玩法)和「偷走脑红」(相互偷家、恶搞的玩法,用Brainrot题材包装)。二者的同时在线人数都突破了2000万,打败了Steam游戏,创下游戏史上最高同时在线纪录。它们直接带动《Roblox》全平台数据暴涨,公司股价甚至冲到每股150美元的历史高位。

而据游戏新知了解,许多用户是从短视频被种草而来的。像「种植花园」在TikTok就特别火,#growagarden 词条下关联作品多达410万条,不少作品的浏览量破百万、千万。还有博主通过更新相关视频飞快涨粉,仅发布21条视频就吸粉10.5万!

就是他,单发布《种植花园》就涨了10万粉

其他优等生也都各有妙招。

例如射击手游《Free Fire》就和《火影忍者疾风传》联动,搞了个「火影吃鸡」特色体验。还真别说,操控鸣人、佐助这些火影经典角色,在实景大地图里跑跑跳跳、甩螺旋丸、施展影之分身术……画风真是有够清奇的。这次联动也是大受玩家好评,游戏的收入和下载量都跟着蹭蹭往上涨。

Free Fire x 火影忍者疾风传

MOBA代表《英雄联盟手游》则盯着越南这些新兴市场猛投,轻松撬动了一大波新增下载。从DataEye抓取的素材来看,越南玩家的口味偏杂,无论是硬核玩法展示、趣味互动小漫画,还是主播秀操作的高光片段,这类素材都挺吸量。

二次元赛道更是全面开卷。《胜利女神:妮姬》《鸣潮》《崩坏:星穹铁道》线上线下两手抓,从版本更新、角色复刻,到线下铺广告、开主题快闪店,一套组合拳连番上阵。

二次元玩家大概是这个暑期过得最充实的人群。这边刚在游戏里蹲完老角色复刻、新角色抽卡,那边就得去线下赶场子了,或是在涩谷地标拍《鸣潮》动态广告,或是去道顿崛河边看《胜利女神》coser表演。

《胜利女神:妮姬》cosplay表演

至于《原神》也没让玩家闲着。除了设计一系列任务活动,官方还专门发起了创作者激励计划,以丰厚奖励引导社区保持活跃度。暑期TikTok等平台涌出了不少玩家二创视频,有了这一波接一波的口碑自然发酵,游戏的热度亦是明显上升。

令人惊喜的还有休闲黑马《Screwdom》,暑期怒赚4000万美元,极简的打螺丝玩法竟然展现出长线运营的潜力!游戏一边通过投放拉新,另一边死磕社群运营,其中官方运营的一个公开群组就聚集了20多万活跃用户,每天各种分享攻略、秀操作、求助的帖子,用户粘性直接拉满。

总体看来,海外暑期档还是有蛮大空间可以挖掘的。而中国厂商也在其中展现不俗实力——本次上榜的国产游戏并不算少,至少有26款!

说起来,每年暑期档,大部分中国厂商还是习惯扎堆在国内「卷」,反而忽略了这个时候亦是海外用户注意力最集中的节点:日本、美国、韩国也在放暑假、欧洲人开启集体休假模式……他们同样有巨大的娱乐需求。事实证明,在重要节点推游戏,也会比平时更容易跑出效果。

数亿买量打水漂,内容营销破除困局

当然,想在海外卷出成绩,对内容创造力的要求其实是更高的。就像今年在暑期大战中获胜的选手,很多都是靠「软输出」圈住用户。

实际上最近几年,大家都渐渐不再盲目砸钱买量。这也是因为「快钱」越来越不好赚了。

去年就有厂商在此栽了跟头,有一家旗下好几款出海产品的营销费用都比实际收入高,结果买量周期连半年都撑不下去;还有一家之前从副玩法买量尝到甜头,但随着市面素材同质化严重,又没跟上新玩法,最终几亿预算砸下去,回本却成了难题。

某厂商出海产品投放情况

现在情况完全不同了。中国游戏出海的盘子越做越大,这是好事,但另一方面也造成了用户获取成本持续攀升,令游戏出海的难度大大提升。传统的粗放式投放不太好使了,这种情况下,内容营销变成了「必选项」。好在内容营销也没大家想象的那么复杂,尤其是随着TikTok等短视频内容平台崛起,包括YouTube这类传统平台也在发力短视频,整个原创内容生态蓬勃发展,为游戏厂商提供了不少灵感。

最直接的方式就是跟着平台趋势走。就拿TikTok来说,可能今天火的是一个梗,明天又流行一段BGM,甚至是一个AI特效、一款贴纸滤镜都能刷屏好一阵子。厂商只要顺着这些热点,再结合自家游戏特点去创作素材,曝光量就能提升不少。

比如《杖剑传说》在中国台湾推广时,就使用一段热门BGM剪了个游戏MV,在MV里,主角们从森林穿梭到沼泽、经过村庄城镇,从春天走到了冬天,歌词巧妙地串起了整段剧情,一下子就戳中当地玩家;

《세븐: 글로리 로드》更会玩,前阵子在韩国预热时,做了几段「角色走秀」的素材:让游戏里的御姐、硬汉轮流上场,虽说全程只露背影,但搭配带感的BGM和魔幻场景,愣是走出了超模闯T台的气势,效果相当不错;

《Ballistic Hero VNG》则参考平台上很火的「神转场」视频,素材应用类似创意:先是用一段网上很火的击飞火球的片段抓住玩家眼球,紧接着在火球窜出瞬间,立刻切换成游戏类似场景,这一处理曝光量直接就冲上去了。

大家也不用担心没办法紧跟平台热点,据了解,各大平台也有如TikTok Creative Center的专门的洞察工具,可以帮助厂商精准地筛选趋势和圈定受众。

除了追热点,和达人合作也是一种方式,而且不一定非要盯着头部大V。现在大家慢慢发现,中腰部达人性价比更高,还能触达细分群体。据游戏新知所知,有一款模拟经营新品就找了50个契合游戏调性的中腰部达人,合作拍摄「沉浸式开店vlog」,仅花费几万块便带来大量新增用户下载游玩!而若是直接通过平台进行达人合作,还能收获更多意想不到的选择,甚至更优的价格。

要是想做长线,可别漏掉社群运营。许多厂商容易忽略这点,以为把游戏推广出去就完事了,其实运营好社群能更好地留住核心玩家。就像《Clash Royale》,在社群运营上便称得上「教科书级别」。公司在多个平台的账号都有企业号,单TikTok账号的粉丝数就高达600万——官方很会玩梗互动,评论区经常有人问「Game Name?」,不知不觉就靠社群做了免费传播。

说到底,内容营销的浪潮来得比想象中更猛。那些还执着于粗放式投放的厂商,应该意识到:未来的游戏出海战场,内容力才是真正的竞争力。

结语

暑期档混战已然落幕,随着硝烟散去,各家厂商难免有失有得。但这只是告一段落,Q4还将迎来万圣节、黑五、圣诞节等重要节日,尤其是黑五,堪称全年玩家付费意愿最高的节点,这个时期海外市场也是卷得很厉害。对中国厂商来说,唯有及时复盘、沉淀经验与教训,方能更好迎战下一个关键节点。

以下为暑期海外收入超过1000万美元的220款手游:

本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:黑白子,36氪经授权发布。

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